lunes, 21 de septiembre de 2009

TEMA1. PEDAGOGÍA DEL OCIO Y ANIMACIÓN DEPORTIVA

Se divide en dos partes:

La 1º parte. Pedagogía del ocio. Esta a su vez se subdivide en 2 partes:
1. Ocio
- Tiempo libre: se refiere a la que no son obligaciones familiares, educativas, laborales y lo que no es tiempo de ocuparse de las necesidades vitales. Se refiere a lo que no es trabajo. En el tiempo libre puede haber muchas opciones, en todo caso se puede hacer algo, o “dejar de hacer algo”.

- Ocio: ¿Cómo se puede usar el tiempo libre? Grushin nos habla de cómo podemos emplear el tiempo libre:
i. Como labor creadora activa (pintar un cuadro)
ii. Estudio o capacitación individual
iii. Consumo cultural, individual (programas de TV)
iv. Consumo cultural espectáculo (concierto, teatro)
v. Practica de actividad física
vi. Jovis
vii. Entretenimiento
viii. Otros entretenimientos
ix. Encuentros entre compañeros
x. Descanso pasivo
xi. Fenómenos anticulturares

En resumen
Lo que podemos hacer con el tiempo libre sería:
xii. Actividades de componentes físicos
xiii. Actividades de componentes manual
xiv. Actividades de componentes cultural
xv. Actividades sociales o colectivos

Dumazedier habla sobre la sociología de recreación. Según él:
- Ocio: es el conjunto de ocupaciones a las que el individuo se puede entregar de manera completamente voluntaria, ya sea para descansar, para divertirse, para desarrollar su información o formación desinteresada, para participar en actividades sociales voluntarias, todo ello tras haberse liberado de sus obligaciones profesionales, familiares y sociales.

Rasgos del ocio según Dumazadier:
i. Tiempo libre
ii. Actividad voluntaria
iii. Actividades que se caracterizan por:
a. Diversión y/o
b. Descanso y/o
c. Desarrollo personal

Estas tres características, diversión y/o descanso y/o desarrollo personal, pueden clasificarse en:

1. Ocio positivo
Puede referirse a la: Diversión
Descanso
Desarrollo personal
- Desarrollo personal
Incremento de conocimientos, actitudes y aptitudes de la persona en sus diferentes ámbitos: psicológicos, corporal, intelectual y relacional.
Ejemplo: lectura de ensayo.
- Diversión
Se refiere a la distracción, evasión, como resultado una satisfacción personal en el ámbito psicológico.
Ejemplo: ir con los amigos a tomar algo y pasarlo bien
- Descanso
Es una recuperación física y psíquica de la persona por el desgaste producido por sus obligaciones.
Ejemplo: estar tumbado, pasear.

2. Ocio negativo

Aburrimiento  No aporta nada a la actitud personal

Consumismo  Se refiere al conjunto de actividades en el que la persona entre (a veces sin intención) para beneficiar intereses comerciales.
Ejemplo: ir de comprar por comprar

OCIO A LO LARGO DE LA HISTORIA

En Grecia se inventó este concepto, Otium, como opuesto a Negotium, el Otium se refiere a ocio, en su momento se refería a ocio como lo conocemos, mientras Negotium se refería a trabajo.
Autores como Marx o vebler ya plantearon en el siglo XIX la necesidad de disponer de tiempo de recuperación tras las largas jornadas laborales de los trabajadores de las fábricas.
Avanzado el siglo XX la prosperidad económica y la presión de los sindicatos lograron que las 80 horas de jornada de trabajo semanales, en los años 20, se haya pasado a las 35 ó 40 horas semanales. Se haya pasado a un mayor nivel socioeconómico y también a un desarrollo de las relaciones sociales y personales.






OBJETIVO DE LAS ACTIVIDADES DE OCIO

Son muy variados entre otros:
- Aprender a descansar
- Aprender a vivir mejor en sociedad
- Despertar aficiones, creando hábitos de participación
- Fomentar la creatividad
- Desarrollar una conciencia crítica

2. Pedagogía del ocio

- Recreación: recrearse se significa sentirse nuevo por algo, ya sea mediante la actividad física u otra actividad, de modo que la persona que pertenece a un grupo provoque su propia mejora y la del grupo bien adecuada a su realidad o a su entorno cercano. La recreación no tiene edad, sirve para las personas desde que saben desenvolverse con cierta autonomía y puede alcanzar muchos ámbitos de la persona y del grupo (nivel físico, nivel psíquico, nivel cognitivo)

- Educación y ocio:

i. Educación: es el proceso que acompaña a la persona dentro de una sociedad determinada con el fin de desarrollar sus capacidades, integrándola en la sociedad y procurando su crecimiento y transformación. Es un proceso integral que comienza desde el nacimiento y prosigue con diferentes niveles de profundidad hasta la muerte. Puede afectar a diferentes instituciones y personas. Personas que están vinculadas en instituciones pueden ser: personas de las familias, profesores de centros oficiales, profesores de centros privados, academias, monitores, animadores, etc.

Hay 3 tipos de educación:

- Educación formal  es normalizada, reglada, homogeneizada, tiene partes obligatorias, oficial y estructurada
- Educación no formal  es compensatoria, no tiene reglamento y no es obligatoria.
- Educación informal es espontánea, natural, el resultado de vivir en sociedad, ejemplo: la familia

Relación educación / ocio: educación del ocio.

- Tenemos una educación para el ocio. Es toda educación que recibe la persona para emplear óptimamente su tiempo de ocio.
- Tenemos una educación en el ocio. Que es la formación que recibe la persona durante el tiempo de ocio.
- Tenemos una educación del ocio. Engloba las 2 anteriores. Para lograr esto se necesita unos cuantos requisitos:

i. Saber tratar a la persona como una globalidad y una complejidad. No todas las personas son iguales
ii. Requiere también el conocimientos científico y técnico
iii. Saber los procedimientos con que las personas asumen valores y desarrollan sus capacidades, cognitivas, afectivas...

La 2º parte. Animación deportiva. Esta a su vez se subdivide en 2 partes:

1. Animación

Es una actuación crítica y transformada de las personas y de los grupos en base a la mejora de los distintos aspectos que la componen.
Es una intersección entre la cultura y la educación del ocio. Requiere una programación, un desarrollo y puesta en efecto y una evaluación mejorada del programa.

HISTORIA DE LA ANIMACIÓN

A principios del siglo XX ciertos movimientos como el de la educación popular, la escuela nueva y otros movimientos asociados a las iglesias.
La UNESCO en 1964 preveyó y desde entonces fomenta que haya un gran número de animadores para que atiendan a la juventud.
En Europa la animación, especialmente la animación deportiva, a dependido de asociaciones ligadas a partidos políticos y sindicatos.
Con la vuelta a la democracia la animación se reparte en una gran cantidad de asociaciones, de empresas y de instituciones públicas, hay una gran oferta de actividades diversas.

CAUSAS POR LA QUE SURGE LA ANIMACIÓN

- Necesidad de adaptación al cambio
- Desarrollo tecnológico
- Incremento del tiempo libre
- Cambio en las relaciones interpersonales, grupales e institucionales
- Divulgación de la educación

CONCEPTUALIZACIÓN DE ANIMACIÓN

Animación ha de entenderse como:

- Estimulo hacia las experiencias (innovación, nuevas actividades...)
- Conjunto de acciones dirigidas hacia la elaboración de un proyecto
- Conjunto de prácticas sociales que estimulan la iniciativa y la estimulación.
- Tecnología social basada en una pedagogía participativa.




FUNCIONES DE LA ANIMACIÓN

- La adaptación e integración social
- Desarrollo cultural
- Regulación de intercambios sociales

VALORES A PROMOVER EN LA ANIMACIÓN

- La libertad
- Vida social más humanitaria, igualitario, equitativa
- Identidad personal
- La participación, que se debe basar en 3 principios:
1. Co-responsabilidad
2. Cooperación
3. Coordinación
- La comunicación

VARIABLES A CONSIDERAR EN LA PROPUESTA DE PROGRAMAS DE ACTIVIDADES DE LA ANIMACIÓN

- Respecto del cliente:

1. Edad
2. Sexo
3. Categoría profesional
4. Procedencia geográfica
5. Niveles educativos

- Desde el animador y su propuesta de programa:

1. Contenido de actividades
2. Sector
3. Estatus del animador
4. Finalidades (lucrativas...)
5. criterio pedagógico de referencia (contenido, comunicación y relaciones...)

2. Animación deportiva

CONCEPTO  Acción de dar movimiento y vida a un concurso de gente mediante la práctica física deportiva.

Modalidad de la animación que busca incitar a la practica física deportiva.
La animación es un instrumento al servicio de la actividad física y la recreación deportiva de modo que se busca la promoción y el hábito de la actividad física y el deporte, intentando cubrir necesidades, aspiraciones o motivos de la persona en su tiempo libre.

OCIO Y DEPORTE

PASIVA  asistencia a espectáculos de actividades físicas y deportivas
Ocio como Actividad gratificante
ACTIVA  participación e actividades físicas y deportivas


OBJETIVOS GENERALES DE LA ANIMACIÓN DEPORTIVA

- Lograr autoconfianza
- Divertirse
- Integrarse en el grupo sintiendo su apoyo
- Mejorar habilidades y destrezas

CRITERIOS PARA LA PUESTA EN PRÁCTICA DE PROGRAMAS DE ANIMACIÓN DEPORTIVA

- Todos deben participar
- Las reglas para las actividades pueden ser creadas y adaptadas según las necesidades del grupo.
- Debe haber cierto grado de esfuerzo físico
- Introducir siempre el factor lúdico y afectivo
- Jugar con los demás nunca contra los demás.

ALGUNAS TENDENCIAS PARA CARACTERIZAR LOS PROGRAMAS DE ANIMACIÓN Y ACTIVIDADES FÍSICAS Y DEPORTIVAS

- Mejora de la condición física ( fitness )
- Los juegos cooperativos
- Los juegos alternativos
- Los juegos y bailes tradicionales
- Terrenos de aventuras ( Paintball, arborismo… )
- Proyecto aventuras urbanas (orientaciones, rallys fotográficos)
- La familia que juega junta
- Movimientos y aprovechamientos de plazas y parques urbanos.

ANÁLISIS DE LA SITUACIÓN RELACIONADA CON LA ANIMACIÓN DE ACTIVIDADES FÍSICAS Y DEPORTIVAS EN ESPAÑA

A pesar de que hay una tendencia a mejorar esto, la mitad de la población no practica actividad física regularmente.

De esta gente el 40% justifican su no practica por falta de tiempo

Del 100% que practican actividad física el 13% pertenecen a una asociación o club deportivo.
El 75% entiende que esa práctica es fuente de salud y el 25% para otras causas.
El 20% para romper la monotonía.
Un 28% para relacionarse con otros
El 35% le sirve como válvula de escape.

En el año 97 había 88.751 espacios convencionales
En el año 97 había 49.002 espacios no reglados
En el año 97 había 15.882 espacios no convencionales

CONSECUENCIAS

- Sacar provecho de los espacios disponibles sean del tipo que sean
- Las instalaciones específicas son muy caras y hay que considerarlo a la hora de elaborar los programas
- Cada vez se tiende a realizar más actividades en terrenos naturales y hay que proponer actividades en los programas de animación.
- Hay otras posibilidades como reconvertir edificios, vías verdes...
- La practica física se puede adaptar en función de las instalaciones o espacios disponibles.

CONOCIMIENTOS DEL ANIMADOR DE ANIMACIÓN FÍSICA Y DEPORTIVA

- Saber elaborar estudios del contexto sociológico
- Técnicas y recursos relacionados con la animación física y deportiva
- Saber elaborar programaciones
- Saber promocionar las actividades
- Conocimiento sobre la evaluación de los programas elaborados (para mejorar la actividad)
- Sobre financiación

viernes, 18 de septiembre de 2009

JUEGOS, CANCIONES Y DANZAS

Ricard Català Gorgues ( asesor del CEFIRE Valencia )

JUEGOS, CANCIONES Y DANZAS

JUEGOS MELÓDICOS

CANCIONES Y RITMOS

􀂃 Retahilas: serie de frases y melodías que se
suceden unas a otras, produciéndose
encadenamientos, que se repiten de manera
monocorde o excesiva. Ej.: una berenjena, cuando
la mosca se puso a cantar, la hormiguita, el patinet,
el real y medio, el árbol de la montaña, un gobo i
una goba, en la vieja factoría, un elefante, el árbol
de la montaña...

􀂃 Cantos sustitutivos: canciones en las que se va
suprimiendo palabras o sustituyéndolas por
vocablos onomatopéyicos. Ej.: mi barba tiene tres
pelos, al coche de mi jefe, Napoleó tenia cent
soldats, cuando la rana se puso a cantar...

􀂃 Ritmos de elegir: para saber quien se la queda, o
quien paga, se sortea diciendo o canturreando
versos. Ej.: una abuela teca-meca...

BANES

􀂃 Banes de ruido: con sonidos onomatopéyicos.
Ej.: el aplauso del cohete, de la lluvia...

􀂃 Banes de palabras: con juegos de palabras.
Ej.: b-r-a-v-o, esta-este-esti-esto-estupendo,...

􀂃 Banes cantados: con melodias. Ej.: bravobravísimo,
la tiene de cemento, ozú que bien...

CANON

􀂃 Canon simultáneo: entonando a la vez las
diferentes estrofas.

􀂃 Canon sucesivo: unas voces siguen a las otras.
Ej.: en el pinar el cu-cu, dokiobi de ferro mekia,
ole duli-duli-duli, la bel·la polenta, l’orquesta
d’instruments musicals...

CORROS Y RONDAS

JUEGOS DE DANZAR

Danzas populares / Danzas gestuales

Ej.: las ocas van descalzas, somos los indios bravos, la
danza del minué, los chinitos, eram-sam-sam, epo-itaitai-
é, quiero bailar una danza-za, el baile escocés, la
polka, el bugui-bugui, un indi baixa a la ciutat, tacónpunta,
larai-lai-lero, el baile andaluz, en joan petit quan
balla...

JUEGOS DE CORRO Juegos en círculo / Canciones de corro
Ej.: la espumita, la corriente, el anillo,..

RONDAS Rondas en filas / Hileras / Rondallas
Ej.: mi caballo camina p’alante, María la cocotera, la
conga, Napoleó tenia cent soldats,...

CHARANGAS Comparsas / Murgas / Chirigotas
Ej.: Moros y cristianos, la cerveza, ay don Joaquín,
adiós amigos,...

ALGUNAS DANZAS DE ANIMACIÓN

MIRAD EN ESTE ENLACE. HAY MUCHAS HASTA CON PARTITURAS ¡¡

http://www.marianistas.org/juegos/Danzas.PDF

ARAM SAN SAN

Aram sansan, aram sansan, culi culi culi culi culiram sansan
Aram sansan, aram sansan, culi culi culi culi culiram sansan
Arami arami culi culi culi culi culiram sansan
Arami arami culi culi culi culi culiram sansan

CONGA

Conga conga me gusta la milonga
La mano en la cabeza
La otra en la cintura
con una vueltecita
moviendo la colita
yo quiero ver
a …. … bailar la conga

EL MINUE

En un salon francés
Se baila el minue ( bis )

CATAFLOP

Flop, cataflop,
Cataflop, flop, flop
Chumbi, chumbi, chumbi
Caraquete flopi flopi flopi

EL TIBURÓN


Tiburón tiburón
Tiburón a la vista
Bañista, que te come el tiburón
De mi pellejo
No va a comer
Ay, que me come el tiburón mamá
Ay ay ay ay, que me come el tiburón
Sal del agua mujer
Vente conmigo a bailar
que el tiburón
te comerá


EL TIO PEP

El tío Pep se va a Muro de Muro ¿qúe nos traerás?
Tío Pep Tío Pep
El tio Pep se va a Muro tío Pep, tío Pep
Tío Pep tío Pep

LA SELVA

Un día el buen Noé a la selva fue
Puso a los animales alrededor de él
El Señor está enfadado, un diluvio va a caer
Pero no os preocupéis que yo os salvaré

Estaba el cocodrilo, el orangután
Dos pequeñas serpientes y el águila real
El gato, el topo, el elefante
No falta ninguno Tan sólo no se ven a los dos micos


JOAN PETIT ( JUAN PEQUEÑO )

Joan petit quan balla ( cuando baila ) amb el colze… con el codo
Baila baila baila amb el peu… con el pie
Joan petit quan balla amb el cap… con la cabeza
Balla amb el dit ( con el dedo )
Amb el dit dit dit
Balla balla Joan Petit


MANOS FUERA ( MANS FORA)

Manos fuera, dedos arriba,
Dudua, dudua, dudu huahua huá
Naná, naná naná
Naná, naná naná

Manos fuera, dedos arriba, culo fuera…
…pies de pingüino …lengua fuera …cabeza al lado

TODO EL MUNDO EN ESTA FIESTA

Todo el mundo en esta fiesta se tiene que divertir
Y todo lo que yo haga lo tiene que repetir

A saltar … a bailar …a despeinarse … a abrazarse

LA ORQUESTA

Chin chin chin
Tachin tachin tachin

HAY UN HOYO

Hay un hoyo en el fondo de la mar
Hay un palo en el hoyo en el fondo de la mar
Hay un sapo en el palo en el hoyo …
Hay un piojo en el sapo…

EL ARBOL DE LA MONTAÑA

El árbol de la montaña IE IAO
El árbol de la montaña IE IAO

El árbol tiene un tronco, ay qué tronco, lindo tronco
ay ay ay amor de tronco
el tronco del árbol...Del árbol de la montaña IE IAO
El árbol de la montaña IE IAO

El tronco tiene una rama...
La rama tiene un nido...
El nido tiene un huevo...
El huevo tiene un pollo...

EL CORRO DE LA BRUJA


El corro de la bruja es particular
Un pie otro pie
Una mano otra mano
Un codo otro codo
La nariz la boca
La cabeza y el coscorrón

¿puedo jugar con vosotros? NOOO
Os daré caramelos… ya tenemos
Os abriré las puertas del cielo…

¿cómo te llamas? … … …
¿y tú? LA BRUJA


MI SAMBA

Mi samba mi siribita
Pimienta pitanga pitonga y pita
Que lo repita …. Que lo repita …

EL TALLARÍN


Un tallarín tengo un tallarín
Que se mueve por aquí
Que se mueve por allá
Todo remojado
Con un poco de aceite
Con un poco de sal
Y te lo comes tú
Y sales a bailar

SON SON SON

Son son son de caballé ye ye Atención¡
Y si no Filomé, que una mano entra en acción…
se le oxida la armadura la otra mano entra en acción…
y si no, Filomé la cadera entra en acción…
se le oxida el armazón que un pie entra en acción…

SOY UNA TAZA

Soy una taza, una tetera, una cuchara, un cucharón
Un plato hondo ( hondo, hondo )
Un plato llano ( llano, llano )
Soy un cuchillo y un tenedor
Soy un salero, ( tikitikiti ), un pimentero ( tikitikiti )
La batidora y la olla exprés… pi pi

PREGUNTAS TEMA 1.

TEMA 1. La animación como educación no formal


1. Haz un cuadro comparativo de los siguientes conceptos: educación formal, educación no formal, educación informal.
A tenor de esta clasificación ¿ en qué ámbitos se desarrolla la Animación Deportiva ? Aclara tu respuesta con ejemplos.

2. Las ofertas de ocio en nuestra sociedad son múltiples y variadas. Escoge una entidad o empresa que realice actividades para el tiempo libre y coméntala ( tipo de oferta – pública o privada - , actividades que se realizan, duración o temporalización, precios, materiales utilizados, uso de ambientación, grupos de edad a los que se dirige , etc ).


3. Diseña una encuesta referida al uso del tiempo libre, indicando a la población a quien va dirigida y evitando las ‘ respuestas abiertas ‘. Pásala a un número significativo de personas e interpreta los resultados. ( incluye preguntas acerca de los hábitos deportivos )

LAS PREGUNTAS 1 Y 2 PARA EL VIERNES 25 DE SEPTIEMBRE

LA PREGUNTA 3 PARA EL 2 DE OCTUBRE

jueves, 17 de septiembre de 2009

T.5. LAS ACTIVIDADES FÍSICAS COOPERATIVAS. EDUCANDO EN VALORES

Hacia una definición de las actividades cooperativas

a la hora de determinar qué es realmente un juego
cooperativo se genera una cierta confusión.

La mayoría de los autores distinguen, explícita o implícitamente,
entre juego cooperativo, donde no existen acciones
opuestas entre los participantes, y juego competitivo,
en el cual se establecen unas relaciones de oposición
entre los jugadores, con independencia de que también
existan relaciones de cooperación entre los miembros de
un mismo equipo. Desde este punto de vista, distinguiríamos
únicamente dos tipos de juegos: competitivos y cooperativos.


Así, es posible aunar todas las miradas
y agruparlas en una clasificación que abarque la totalidad
de las actividades en función de dos variables:

a) La interrelación en las acciones de los participantes.
b) La compatibilidad o incompatibilidad de metas.

En este sentido, encontramos actividades donde no existen
interrelaciones entre las acciones de los participantes y
otras donde sí. En el primer caso hablaríamos de actividades
individuales y en el segundo de actividades colectivas.

Las actividades individuales suponen acciones orientadas
a la realización de una meta u objetivo por parte de una
única persona, que no interfieren las de los demás, con independencia
de que varias personas realicen la misma actividad
en un mismo espacio y al mismo tiempo. Así, una
profesora de educación física proponer hacer a sus alumnos
comprobar quién es capaz de cruzar el gimnasio sin
pisar fuera de unos aros dispuestos en el suelo. Los alumnos
no necesitan cooperar entre sí para superar el reto
propuesto, pero tampoco tienen lugar acciones de oposición.
El hecho de que una persona logre el objetivo del juego
no implica el que otras lo hagan, pero tampoco el que no
lo hagan.

Las actividades colectivas implican, como ya hemos dicho,
una interrelación en las acciones de los participantes y,
entre ellas distinguiríamos:

a) Actividades competitivas. Son actividades donde existen
relaciones de oposición entre las acciones de los
participantes y además hay incompatibilidad de meta;
dicho de otro modo, el hecho de que una persona
alcance el objetivo de la actividad implica, necesariamente,
que al menos otra no pueda hacerlo. Expresado
en un lenguaje más coloquial, actividades
competitivas serían aquéllas en las que existen uno
o varios ganadores y uno o varios perdedores. En este
apartado también se incluyen actividades que pueden
finalizar en empate siempre que su objetivo no
sea precisamente el empatar.

El tipo de oposición que se establece entre las acciones
de los participantes puede ser activa o pasi
va. Hablamos de oposición activa o directa cuando
las acciones de una persona o de un grupo repercuten
en las acciones de la persona o grupo opuesto. Un
partido de tenis, una lucha o cualquier deporte colectivo
son buenos ejemplos de actividades competitivas
de oposición directa.

Oposición pasiva o indirecta es la que se produce
cuando las acciones de una persona o grupo no afectan
a las acciones de la persona o grupos opuestos,
pero sí existe una incompatibilidad de meta.
Imaginemos una carrera de 100 metros planos, no
hay interferencia entre las acciones de los corredores
pero el hecho de que alguien gane la carrera implica
que el resto no pueda hacerlo. Hay un ganador y,
necesariamente, uno o varios perdedores.

Las actividades competitivas de oposición indirecta
pueden ser de desarrollo simultáneo, como el ejemplo
expuesto anteriormente, o consecutivo: una partida
de boliche o un ejercicio de gimnasia rítmica.


Dentro de las actividades competitivas pueden establecerse
relaciones de colaboración entre las personas
de un mismo grupo para tratar de superar a
otro.

La mayoría de los autores hablan de relaciones
de cooperación/oposición, pero desde nuestro punto
de vista el término cooperación sólo puede aplicarse
a aquellas situaciones que implican superar un
reto externo al total de los y las participantes en una
determinada actividad y no a la superación de otra
persona o grupo de personas. De ahí que prefiramos
hablar de relaciones de colaboración/oposición para
hacer referencia a actividades donde varias personas
colaboran entre sí, oponiéndose a otras, con el fin de
alcanzar una meta incompatible para todas. Los deportes
colectivos de oposición: futbol, basquetbol,
balónmano, voleibol, etcétera, son un buen ejemplo
de este tipo de actividades.


b) Actividades no competitivas. Son actividades donde
hay interrelación entre las acciones de los participantes
pero no existe incompatibilidad de meta, es
decir, el hecho de que una persona alcance el objetivo
de la actividad no supone que otras no puedan
hacerlo, es más, va a suponer que el resto lo logre
también. En otras palabras, las actividades no competitivas
serían aquéllas en las que existen sólo ganadores
o perdedores (todos ganan o todos pierden), o
bien en las que no existen ni ganadores ni perdedores
(nadie gana y nadie pierde).

Centrándonos en las actividades no competitivas y atendiendo
al tipo de interrelaciones que se establecen entre las
acciones de los y las participantes, distinguimos dos grupos:

b.1) Actividades no competitivas con oposición. Son actividades
no competitivas en las que, como su propio
nombre indica, existe una oposición entre las acciones
de los participantes.

Esta oposición puede ser
activa o pasiva.

Es activa cuando los participantes
persiguen distintos objetivos y las acciones de los
unos se oponen a las de otros; un claro ejemplo lo
tenemos en los juegos de persecución como la roña,
donde un jugador persigue al resto hasta que logra
tocar a alguno, en ese momento, ambos jugadores
intercambian sus papeles y el juego continúa.

La
oposición es pasiva cuando los participantes presentan
acciones diferentes, pero éstas no se interfieren;
por ejemplo, los juegos tradicionales de saltar la
cuerda.

b.1.1) Actividades con oposición y cambio de rol. Son actividades
no competitivas en las que existe una oposición
entre las acciones de los participantes y un
cambio de papeles de éstos durante el transcurso
de la actividad. Es interesante destacar que en las
actividades colectivas de cambio de rol no existen
nunca ni ganadores ni perdedores, sino que se produce
un cambio de papeles a lo largo del juego;
dicho de otro modo, la meta de la actividad no es
la misma para todos los participantes sino que
depende del rol que desempeñan en cada momento,
con lo que, al contrario que en las actividades
competitivas, no podemos hablar de una meta única
incompatible para todos. El cambio de papeles
es siempre motivado por circunstancias del propio
juego, bien por la intervención de otros participantes
con un papel distinto, oposición activa, bien por
un fallo sin intervención ajena, oposición pasiva.

Atendiendo a si este cambio de papeles es temporal o
definitivo distinguimos dos subgrupos dentro de las actividades
de cambio de rol:

• Actividades de cambio reversible. Son aquellas en las que
una persona puede pasar, a lo largo de la actividad,
varias veces por el mismo papel. En el caso de juegos,
éstos suelen finalizar cuando lo deciden, de mutuo
acuerdo, los propios jugadores. Un ejemplo de este
tipo de actividades lo tenemos en el ya mencionado
juego de la roña. Otro ejemplo lo encontramos
en danzas-juego como el baile de la escoba donde
quien no encuentra pareja al cesar la música debe
tomar una escoba como compañera de baile, repitiéndose
el proceso una y otra vez.

• Actividades de cambio irreversible. En las que la actividad
finaliza cuando todos los participantes adoptan
un determinado papel. No se puede, por tanto, pasar
de un papel a otro más que una sola vez. Un ejemplo
de este tipo de actividades lo tenemos en juegos
como la araña, donde un jugador se sitúa en el espacio
comprendido entre dos líneas marcadas en el
suelo y el resto de los participantes van de una línea
a la otra tratando de no ser tocados por el del centro.
Todo jugador tocado se toma de la mano del que
ocupa el centro de manera que se va formando una
cadena que crece a medida que son atrapados más
y más jugadores. El juego finaliza cuando todos los
participantes forman parte de la cadena.

b.1.2) Actividades con oposición y sin cambio de rol. Son
actividades no competitivas en las que existe
oposición y en las que los participantes no intercambian
sus papeles en función de circunstancias
derivadas de la propia actividad. Podemos encontrar
varios tipos:
• De penitencia. Actividades jugadas donde la persona
que falla o bien la persona que le correspondió
en suerte, debe cumplir un castigo para
seguir en el juego. El castigo suele consistir en
realizar una prueba de valor, por ejemplo: dar un
beso a un jugador del sexo opuesto, o en quitarse
una prenda. Hay que destacar que el castigo
forma parte del juego y los participantes buscan
evitarlo, pero en ningún caso se convierte
en un elemento para excluirlos de la actividad,
de hecho es bastante frecuente que el castigo
sea negociado entre el que lo sufre y el grupo
que lo impone o, en el caso de desprenderse
de prendas, éstas sean recuperadas por sus respectivos
dueños al finalizar la actividad.

• De objetivo no cuantificable. Actividades con oposición
donde el objetivo no está claramente definido,
de tal forma que no puede ser evaluado
por criterios rígidos. Un ejemplo muy claro lo encontramos
en una pelea de almohadas. El objetivo
parece ser golpear con la almohada al otro
jugador o jugadores y evitar ser golpeado por
ellos, pero el hecho de golpear a alguien o de
ser golpeado por alguien no implica eliminación
o puntuación alguna, etcétera. La diversión está
por encima de cualquier otra cosa.

b.2) Actividades cooperativas. Son actividades colectivas
no competitivas en las que no existe oposición entre
las acciones de los participantes sino que todos
buscan un objetivo común, con independencia de
que desempeñen el mismo papel o papeles complementarios.
Dentro de las actividades colectivas
cooperativas distinguimos dos tipos:

b.2.1) Con objetivo cuantificable. El objetivo, idéntico para
todos los participantes, está perfectamente definido
y se puede comprobar si se cumple o no. En
este tipo de actividades todos ganan o todos pierden,
en función de si el grupo alcanza o no el objetivo
propuesto. Dentro de este grupo, diferenciamos
estos dos subgrupos:

• Con puntuación. Actividades de tanteo colectivo.
El objetivo común es hacer el mayor número
de puntos posible, superando una puntuación
determinada que, a veces, no está definida al comenzar
la actividad, sino que se va definiendo
en función de los puntos obtenidos por el grupo,
de forma que éste considera que gana cuando
supera su propio récord.

• Sin puntuación. Actividades en las que el objetivo
que hay que superar no es el de alcanzar
una puntuación determinada, sino que suele
tratarse de una prueba que debe superar el
grupo.

b.2.2) Con objetivo no cuantificable. Actividades en las
que el objetivo no puede ser evaluado por criterios
rígidos. Ni puede determinarse si se ha cumplido
o no. No existen, por tanto, ni ganadores ni
perdedores. El papel de todos los jugadores puede
ser el mismo o diferenciarse varios papeles. En
este último caso pueden existir cambios de rol a
lo largo de la actividad pero, a diferencia de los
que se producían en las actividades de cambio de
rol propiamente dichas, en las actividades cooperativas
de objetivo no cuantificable estos cambios
vienen determinados por los propios participantes
y no por circunstancias del juego. Otra diferencia
significativa es que en las actividades de este
tipo no existe preferencia por parte de los participantes
del tipo de papel que van a desarrollar,
mientras que en las actividades de cambio de rol
propiamente dichas, los participantes prefieren un
determinado papel (perseguir a ser perseguido,
saltar a hacer girar la cuerda, etcétera).

Dentro de las actividades cooperativas de objetivo no
cuantificable pueden distinguirse tantos subgrupos como
tipos de objetivo consideremos. Señalaremos, a modo de
ejemplo, los siguientes:

• De imitación. Uno o varios participantes imitan a otro
u otros. El objetivo suele ser hacerlo lo más fielmente
posible. Un ejemplo lo encontramos en el tradicional
juego de seguir al rey, donde un grupo de
personas reproducen con la mayor fidelidad posible
todos los movimientos que realiza otra.

• De vértigo. Uno o varios participantes, con ayuda de
otro u otros, tratan de experimentar una sensación
especial mediante el juego. El molinillo, donde dos
personas tomadas de las manos giran tan rápido
como pueden, es un juego tradicional que nos sirve
de ejemplo.

• De mantener un objeto en movimiento. El objetivo es
que un móvil no se detenga. La mayor parte de las
actividades cooperativas con puntuación podrían
incluirse aquí cuando precisamente falte el tanteo; en
este caso, los participantes no se preocupan por hacer
el mayor número de puntos, sino que lo único que
les interesa es mantener el objeto en movimiento el
mayor tiempo posible o hacerlo tan deprisa como
puedan. Un ejemplo de este tipo de actividades es el
tenis de mesa rotativo, donde los jugadores se colocan
en dos filas y golpean la pelota con su raqueta
antes de pasar a ocupar el último lugar en su fila.

• De reproducción de secuencias rítmicas. Incluimos aquí
las danzas colectivas, todos aquellos juegos tradicionales
de palmas sin eliminados, los de corro y los juegos
cantados. El objetivo es reproducir, tan fielmente
como sea posible, una serie de acciones mientras se
canta una canción o se escucha una melodía.

El siguiente esquema pretende clarificar los principales conceptos desarrollados
anteriormente para facilitar al lector su comprensión.

La clasificación expuesta permite ubicar cualquier actividad
en función de su propia estructura interna, de acuerdo
con las variables consideradas e integrarla en un único apartado,
lo cual supone un gran paso al comprender la lógica
interna de cualquier actividad, individual o colectiva.

Un segundo elemento que conviene destacar de la taxonomía
propuesta es la diferenciación entre oposición y
competición. La oposición hace referencia a un tipo de interrelación
entre las acciones de los y las participantes mientras
que la competición implica una incompatibilidad de
meta entre los mismos. Todas las actividades competitivas
implican relaciones de oposición, pero la existencia de oposición
no siempre supone competición.

Atendiendo a su estructura interna, es decir, sólo en función
de la propia actividad, de su reglamentación, queda
perfectamente definida una actividad cooperativa como
aquélla donde existe compatibilidad de meta para todos
los participantes y donde, desarrollando el mismo papel o
papeles distintos, no hay oposición entre las acciones de
los mismos.
Hacia una comprensión de las situaciones paradójicas en la práctica

Es cierto que, en ciertas ocasiones, se dan en la práctica una
serie de situaciones que no responden a la estructura interna
de la actividad, conductas competitivas en juegos
cooperativos y viceversa. Así, es necesario distinguir clara-
mente entre estructura que, como ya hemos mencionado
anteriormente, se correspondería a lo que la actividad es
en sí misma, en cuanto a su reglamentación, considerada
asépticamente, y situación, que sería el contexto en el que
se desarrolla esa actividad, lo externo a ella, jugadores, experiencias
previas de los mismos, espacio, materiales, tiempos,
entre otros.

De este modo, una misma actividad puede generar dos
situaciones de juego distintas dependiendo, por ejemplo, de
los jugadores o incluso de su estado de ánimo en un determinado
momento. En este sentido, hablaríamos de actividades
paradójicas para hacer referencia a aquellas en las que la situación
práctica no coincide con su estructura interna, lo cual
puede suceder tanto con actividades de estructura competitiva
como de estructura cooperativa. Algunos ejemplos:

• Actividades competitivas sin competición. Incluiríamos
aquí las actividades con estructura competitiva,
en las que están presentes todos los elementos
de la competición, pero en las que ésta no existe o
queda diluida por la propia actividad. El ejemplo
aclarará la definición: supongamos que un grupo de
amigos se juntan en dos equipos y comienzan a jugar
un “partidillo” de basquetbol en una sola canasta.
Al cabo de un rato nadie sabe cuál es el tanteo, al fin
y al cabo no les parece importante dado que están
disfrutando con el juego. El partido finaliza, teóricamente
un equipo ha ganado y otro ha perdido, pero
ni los propios jugadores saben quién ha sido. Otro
ejemplo de este tipo es el juego tradicional de “piedra,
papel o tijeras”, donde dos jugadores reproducen,
una y otra vez, la secuencia del juego sin que
medie puntuación alguna. Hay que destacar que, a
diferencia de las actividades no competitivas de
objetivo no cuantificable, a las que antes hemos
hecho mención, en las competitivas sin competición
el objetivo de la actividad está perfectamente definido,
es decir, si se quisiera se podría determinar
quién gana y quién pierde, sin embargo, y aquí está
la paradoja, los participantes eluden hacerlo ya que
para ellos lo importante es la actividad en sí misma
y no el resultado.

• Actividades competitivas modificadas. Son actividades
con ganadores y perdedores, pero en las que se han
introducido una o varias reglas para favorecer a aquellos
que van perdiendo en un determinado momento
del juego o para promover la participación de las
personas con mayores problemas respecto a las exigencias
que plantea la actividad motriz. Nuevamente
un ejemplo aclarará mejor lo que decimos: imaginemos
un partido de basquetbol donde se introduzca
una modificación en el sistema de puntuación, las
canastas valen dos puntos si las marca el equipo que
va perdiendo y uno si las marca el que va ganando.
Este tipo de actividades rara vez se encuentran en la
práctica espontánea y responden habitualmente a
intervenciones educativas orientadas a desvincular
el resultado de la propia actividad.

• Actividades competitivas de posibilidad remota. Son
actividades donde la competición existe, pero en
las que las posibilidades de que alguno de los participantes
consiga la victoria son prácticamente
nulas. Imaginemos una cancha de voleibol con seis
jugadores a cada lado de la red. Los de un lado son
reyes y los del otro son vasallos. Un jugador inicia el
juego lanzando un balón hacia el otro equipo con
el objetivo de que, pasando por encima de la red,
bote en el campo contrario. Si eso sucede, el jugador
obtiene el título de rey aunque sigue jugando
en su campo; en caso contrario, el jugador del otro
equipo que logró atrapar la pelota, impidiendo que
botara en su campo, la lanza por encima de la red
hacia el otro lado con el objetivo ya descrito. Esta
fase del juego finaliza cuando seis personas, independientemente
de su equipo de origen, obtienen
el título de rey; entonces, los seis se colocan en el campo
de los reyes y el resto pasa al campo de los vasallos.
Un equipo ganará cuando seis reyes consigan
renovar su título de forma consecutiva. El análisis
de esta actividad nos muestra cómo las posibilidades
de que las mismas seis personas consigan
repetir en su campo son reducidas aunque, en principio,
no imposibles. Al igual que en el caso anterior,
este tipo de actividades suelen ser planificadas por
los docentes en contextos educativos para promover
una práctica más racional de las actividades competitivas.

• Actividades cooperativas sin cooperación. Son actividades
de estructura cooperativa donde se dan
situaciones de oposición o de desarrollo individual.
Imaginemos un juego en el cual delimitamos un
espacio amplio y lo llenamos de objetos de desecho
variados: latas, vasitos de yogurt, botes de suavizante,
botellas de leche... Hacemos saber a los participantes
que es un lago contaminado que deben
limpiar. Como está tan contaminado, nadie puede
pisarlo por lo que para sacar los objetos depositados
en él utilizarán balones que deberán lanzar desde
las orillas. El objetivo del grupo es limpiar el lago
en un tiempo determinado. Esta actividad de estructura
cooperativa puede generar una situación cooperativa
en la que todos colaboren para limpiar el
lago en el menor tiempo posible, pasándose los balones
e incluso repartiendo tareas en función de la
habilidad de cada uno, pero podrían generarse situaciones
en que los jugadores lucharan entre ellos
por tener un balón o, llevado al extremo, podría suceder
que dos jugadores se encargaran de hacer
todo el trabajo y el resto permaneciera cruzado de
brazos.

• Actividades de estructura compartida. Son actividades
que estructuralmente pueden ser, al mismo
tiempo, competitivas y cooperativas. Un ejemplo:
imaginemos un grupo de 11 personas cada una de
las cuales está sobre en una silla y tiene una cartulina
con una letra escrita en ella. A todas ellas les decimos:
“van a tratar de formar palabras, pero no pueden
tocar el suelo. El objetivo es estar en el grupo
que forme la palabra más larga”. Imaginemos que
las letras que tienen son las siguientes: c, n, o, o, i, c,
o, p, r, a, e. Tal vez formen la palabra “operación”, y
todas esas personas ganen, mientras que dos personas,
con las letras o y c, pierdan. En este caso, la
actividad es competitiva. Sin embargo puede resultar
que el grupo forme la palabra “cooperación”, de
forma que todos cumplan el objetivo previsto; nadie,
por tanto, pierde. En este caso, la actividad es
cooperativa. Para que una actividad tenga estructura
compartida se deben dar dos condiciones: a)
que las personas o grupos desarrollan la misma actividad,
al mismo tiempo y compartiendo el mismo
espacio físico, y b) que las personas o grupos no disponen
de los recursos necesarios para alcanzar el
objetivo propuesto, ya sean recursos materiales,
personales, de información, etcétera. Ante esta situación
se puede optar por compartir recursos con los
demás o por competir por dichos recursos.

Transformando actividades
competitivas en cooperativas
desde la práctica
Si nuestro objetivo en el caso de las actividades de estructura
cooperativa es hacer coincidir dicha estructura con situaciones
cooperativas, en el caso de actividades con estructura
competitiva el planteamiento es conseguir que estructura y
situación no coincidan; es decir, que estructuras competitivas
generen, en lo posible, situaciones no competitivas en
las que la actividad esté por encima del resultado, en otras
palabras, donde lo importante sea realmente participar.
Ya hemos visto que las experiencias previas juegan un
papel fundamental al determinar la situación de una actividad,
ya sea ésta competitiva o no competitiva. Habitualmente,
las experiencias previas de nuestros alumnos son
competitivas. Desde nuestro punto de vista, el objetivo que
nos planteemos no debe ser eliminar la competición sino,
por una parte, generar alternativas a esa competición mediante
la presentación y la práctica de nuevas actividades
con estructura cooperativa y, por otra, racionalizar los procesos
competitivos con el fin de primar la actividad física y lo
que ella significa: medio de relación interpersonal, ocupación
saludable del tiempo de ocio..., por encima del resultado.
En este sentido, podemos favorecer estos dos objetivos:
• Promoviendo la participación. Favoreciendo que
todos los jugadores participen realmente en el juego.
No basta con que ocupen un espacio sino que su
participación sea activa, con independencia de sus
habilidades y destrezas. Algunas propuestas para
conseguirlo son:
– Introducir un mayor número de móviles. Más balones,
por ejemplo, significa una mayor posibilidad
de que las personas con menor capacidad puedan
tocarlos y no sólo, como sucede en algunos
casos, verlos pasar.
– Reducir el tamaño de los grupos. Como en el caso
anterior, al disminuir el número de personas aumenta
la posibilidad de participar activamente.
– Aplicar dificultades compensatorias. Se trata de dificultar
la acción de las personas que han anotado.
Un ejemplo: supongamos un partido de basquetbol
en una sola canasta, donde el que anota una
canasta puede seguir jugando, pero sólo puede
botar el balón con su mano no dominante y cuando
anota una segunda canasta se transforma en
estatua, es decir, sigue jugando pero no puede moverse.
El objetivo de cada grupo es conseguir transformar
en estatuas a todos sus componentes.
– Delimitar espacios de actuación para los jugadores.
El terreno de juego se divide en parcelas, cada una
es ocupada por uno o dos jugadores de cada equipo.
La pelota no puede pasar de una parcela a otra
no limítrofe.
– Introducir la regla del “todos tocan”. Para que un tanto
sea válido, todos los jugadores de un equipo deben
haber tocado la pelota, al menos, una vez.
– Variar el sistema de puntuación. Aplicable en juegos
de invasión donde no resulte demasiado difícil
anotar. Imaginemos que proponemos un partido
de basquetbol donde la puntuación del equipo
no es la suma de los puntos de los jugadores de
éste, sino de los del jugador del equipo que menos
puntos lleve. Si en un equipo sus jugadores han
anotado 23, 45, 87, 99 y 4 puntos respectivamente,
su puntuación sería 4. Si en el otro equipo sus
jugadores han anotado 8, 6, 8, 6, y 6 puntos respectivamente,
su puntuación sería 6.
• Desvinculando el juego del resultado. No se trata
de eliminar la competición sino de generar reflexiones
orientadas a demostrar que, por encima del resultado,
del hecho de ganar o perder, está la propia
actividad; en otras palabras, que lo que nos divierte
es la actividad por sí misma y no el resultado. Para
ello exponemos las siguientes propuestas:
– Cambio de equipo. Cuando un jugador anota un tanto,
pasa a jugar con el otro equipo. El juego finalizaría
en el improbable caso de que en un equipo
no quedaran jugadores. ¿Quién ha ganado?
– Reducir al mínimo la posibilidad de victoria. Se trata
de variar alguna regla para dificultar el hecho de
que un equipo gane. Por ejemplo, imaginemos un
partido de basquetbol donde un equipo gana si
anota 10 canastas consecutivas. Es posible que
este partido, con equipos mínimamente igualados,
duraría una eternidad.
– Tanteo por azar. Los puntos que un equipo anota
cuando consigue su meta, varían en función de un
elemento de fortuna. Por ejemplo, cuando un equipo
marca un tanto lanza un dado y se anota tantos
puntos como marque el dado.
– Aumentar el número de equipos. Imaginemos un
partido de futbol con cuatro equipos, cada uno
defiende una portería y tiene que marcar un gol
en las otras tres. Los pactos entre los equipos se
realizarán en función de perjudicar en lo posible
al equipo que más se acerca, en cada momento, al
objetivo del juego.
– Jugar a empatar. Volvemos al basquetbol. Imaginemos
un partido donde un equipo parte de 10
puntos y el otro de cero. Cuando un equipo anota
una canasta suma un punto y resta otro punto al
equipo contrario. Ningún equipo puede tener más
de 10 puntos y ninguno menos de cero, con lo que
si el equipo con 10 puntos anotara, su canasta no
sumaría ni restaría nada. El partido finaliza cuando
ambos equipos empatan a cinco. ¿Qué sucede
cuando van seis a cuatro y tiene la pelota el equipo
que lleva cuatro puntos?
– Favorecer al que va perdiendo. Hemos visto algún
ejemplo en el apartado de favorecer la participación
como es el de aplicar dificultades compensatorias,
pero hay otras posibilidades que afectan
al sistema de puntuación. Por ejemplo, los tantos
del equipo que va perdiendo valen dos, mientras
los del equipo que va ganando sólo valen un punto.
No se trata de favorecer inicialmente a un equipo
dándole ventaja, al tiempo que le decimos lo
“malos” que son, sino de que cada equipo puntúe
en función del resultado del juego en cada momento.
• Repartiendo el protagonismo. En la mayor parte
de las actividades con estructura competitiva hay niños
y niñas o adolescentes, que habitualmente son
protagonistas cuando su equipo gana, se ha ganado
gracias a ellos, y otros que lo son cuando su equipo
pierde, se ha perdido por culpa de ellos. Existen, sin
embargo, una serie de actividades competitivas, a las
que he denominado actividades competitivas de interés
pedagógico, que permiten adquirir protagonismo
positivo a personas que habitualmente no lo tienen.
Este tipo de actividades se caracteriza porque las posibilidades
de éxito son limitadas y dependen de la fortuna
o de una estrategia de equipo más que de la
habilidad o destreza de algún jugador particular, de
ahí que sea interesante aplicarlas en determinadas ocasiones
y con determinados grupos de alumnos.

lunes, 19 de enero de 2009

ANIMACIÓN HOTELERA

ANEXO a los apuntes presentados

LOS ANIMADORES
• Hacen que todos tengan unas mejores vacaciones disfrutando al máximo de las actividades que el hotel ofrece para que el tiempo libre de los huéspedes sea aprovechado felizmente y que jamás haya tiempo para el aburrimiento.
• Además las actividades recreativas y juegos permiten que cada persona se descubra a sí mismo, aumentan las relaciones sociales entre los huéspedes, permitiendo que todos en general, niños, jóvenes, adultos, tercera edad, casados, solteros y familias, se sientan en el hotel como en su propia casa.


Cualidades de los animadores
Capacidad de comunicación y contacto humano
• Creatividad
• No poseen miedo escénico
• Deben ser dinámicos, vivaces y perseverantes
• Conocer al menos dos idiomas

EL PROGRAMA DE NOCHE

• Debe ser variado para satisfacer todos los gustos.
• No podemos esperar que todo el mundo disfrute en todos los espectáculos ya que tendremos normalmente varias nacionalidades y edades.
• Normalmente se divide en varias secciones, desde las 8 u 8,30 h hasta las 12h.

Debe haber variedad:
• Espectáculos de los invitados: los clientes son las “estrellas”.
• Espectáculos de los animadores: con ayuda mínima de los clientes.
• Espectáculos de juegos: donde los clientes participan, individualmente , en parejas o en grupos. Puede haber varios ganadores.
• Karaoke: para clientes; puede ser un complemento al show principal. Con/sin ganadores.
• Espectáculos de niños: ejecutado por los niños para toda la audiencia o bien de los animadores dirigido a los niños.
• Concursos: normalmente una parte del espectáculo o como preámbulo. (preguntas sobre una serie de tópicos)
• Actuaciones “externas”: baile flamenco, magos, malabaristas,





PRE Y POST ESPECTÁCULOS
• Ayudan a crear la atmósfera deseada y a mantener a la gente en el local.
• Los pre-shows calientan la atmósfera, haciendo al público más receptivo.
• Los post-shows generalmente buscan la participación de la gente en los bailes.
La mini-disco
• Consta de bailes para los niños, uno o dos juegos y la entrega de premios para los ganadores de las actividades del día.
• Las danzas suelen repetirse cada noche.
• Es mejor terminar con algo “espectacular” – aplausos, recuerdos de las actividades del día siguiente, etc

ESPECTÁCULOS INFANTILES

• DE NIÑOS: Mini-miss, mini-mister, concurso de baile de discoteca, miniespectáculo de playback, mini-karaoke…
• PARA NIÑOS: Blanca nieves, los pitufos, el circo, Harry Potter…
• Puede finalizarse con una presentación rápida con todos los niños y/o canciones como “we are the world”, “imagine”, etc

CONCURSOS DE PALABRAS
• Normalmente combinados con otros juegos o actividades.
• Pueden hacerse aburridos en hoteles multilingües por la repetición. Necesario familiarizarse con las preguntas, respuestas y las pronunciaciones de nombres y lugares.

Modalidades:
• Escritos:
• Musicales.
• De intervalos.
• Bola de nieve

EXPLORACIÓN SOCIOMÉTRICA

LA EXPLORACIÓN SOCIOMÉTRICA DEL GRUPO

INTRODUCCIÓN

La sociometría es una técnica para investigar aspectos acerca de la estructura de las relaciones sociales en el seno de un grupo.
Proporciona información sobre la comunicación entre los miembros del grupo, de sus preferencias y antipatías,
lo que tendrá mucho que ver con la colaboración (cooperación) y con la cohesión del grupo.

EL TEST SOCIOMÉTRICO
Consiste en pasar a cada miembro del grupo un cuestionario en el que debe contestar en secreto sobre la atracción, rechazo o indiferencia hacia los otros miembros del grupo según diversos criterios ( la diversión, el trabajo, la convivencia, etc ).
Las preguntas serán diferentes, según los aspectos que deseemos conocer…
Los más comunes son:
¿Con quién te gustaría poder trabajar? ( intereses en formar equipo de trabajo )
¿Con quién trabajas habitualmente? ( relaciones de trabajo de hecho )
¿ A quién elegirías como representante del grupo? ( valoración social de los componentes)
¿A quién invitarías a una fiesta? ( posible atracción hacia determinados componentes )

Las preguntas pueden formularse en sentido positivo (elecciones) o negativo (rechazo: “ ¿a quién no…? Son más difíciles de contestar)
Se puede pedir que señalen a más de un componente (hasta cinco si el grupo no es muy grande) y por orden de preferencia.
Por ejemplo,: “ indica por orden de preferencia hasta tres personas que invitarías a tu fiesta”
Las áreas que son de interés en las preguntas suelen ser:
Las relaciones afectivas: (las simpatías, las atracciones… ¿ir de fiesta, de marcha…? etc)
Las relaciones laborales: (los equipos de trabajo…¿ formar equipo de trabajo…?)
Las capacidades de liderazgo: (¿ representante, jefe, asistir a reunión, etc?)

En el ÁMBITO DEPORTIVO… (* CREA TUS PROPIAS PREGUNTAS SEGÚN LOS OBJETIVOS BUSCADOS )

REGLAS IMPORTANTES
Hay que asegurar la confidencialidad de las respuestas.
Todos los componentes deben conocerse y saber sus nombres.
Las respuestas deben emitirse por orden de preferencia.
Marcar el límite del número de elecciones.
No permitir consultas entre los miembros del grupo durante la elaboración del cuestionario

Con los datos obtenidos se podrán identificar a los sujetos de mayor proyección social y a los más aislados.
El test nos da información acerca del estado del grupo ( su cohesión) en un momento determinado
por lo que podrá variar en diferentes momentos

EL SOCIOGRAMA
Es la representación gráfica de los resultados obtenidos.
Normalmente consiste en plasmar en un papel a los componentes del grupo ( sus números ) rodeados con un círculo y unidos por flechas que indican sus elecciones.
Los colores o el trazado de las flechas pueden indicar la atracción o el rechazo.
Previamente…
Llevar los resultados de los componentes a una tabla de doble entrada, donde se anotan las elecciones de cada componente (con la puntuación obtenida si se ha elegido por orden de preferencia- más confuso ).
Hay cohesión si las elecciones están muy distribuidas…
Los subgrupos pueden ser parejas, tríos, cadenas o cliques ( subgrupos que se eligen entre sí,con gran afinidad, formando un grupo de alianza)
Individualmente podemos distinguir:
Estrella o astro: reciben muchas elecciones, som muy populares.
Líder: o bien recibe muchas elecciones (líder popular), o las recibe de personas que reciben muchas elecciones (líder influyente)
Integrado: recibe suficientes elecciones.
Marginado u olvidado: no recibe elecciones aunque sí las emite.

Solitario: no elige a nadie pero sí es elegido.
Rechazado: cuando se pregunta en negativo obtiene muchos rechazos. Puede ser parcial ( por parte de sólo algunos miembros) o integral.
Inestable: recibe tantas elecciones como rechazos.
Eminencia gris o cerebro: es una persona muy poco elegida que tiene una relación mutua con el líder. Puede ser difícil de identificar.

EL TEST DE PERCEPCIÓN SOCIOMÉTRICA.
Se le pide a las personas que respondan a la pregunta “¿Por qué personas crees haber sido elegido (o rechazado)?”.
Nos informa acerca de la autoevaluación del sujeto acerca de sus relaciones sociales y de su madurez, en función de su congruencia o incongruencia con la realidad.
Para elaborar resultados se procede igual que con el sociograma.


Y PARA VER UN EJEMPLO PRÁCTICO MIRA EL SIGUIENTE ENLACE:

http://www.aplicaciones.info/utiles/sociogra.htm