EL DEPORTE Y LAS INSTITUCIONES SOCIALES
Una sociedad es un grupo de personas que comparte un hábitat común y que dependen unos de otros para su supervivencia y bienestar.
La sociedad establece una organización jerárquica: las clases sociales, que son grupos de personas que se relacionan de manera similar con el aparato de control de las sociedades estatales y que disponen de cotas de poder similares
LA FAMILIA Y EL DEPORTE
Constituye el primer contacto de los niños con el deporte, así que una familia con “tradición deportiva” es de esperar que inculque intereses similares.
La mayoría de las familias considera de forma positiva la dedicación deportiva o la práctica deportiva de sus miembros.
El nivel de estudios y de formación de los padres influye.
La bicicleta y el balón de fútbol están presentes en casi todos los hogares ( y las tiendas de campaña, aparatos de musculación y balones de otros deportes ), lo que apunta a nuevas tendencias en el entretenimiento.
EL DEPORTE Y LAS INSTITUCIONES ECONÓMICAS
Las apuestas deportivas son un medio de recaudación y redistribución con las que, en parte, se subvencionan las activ. deportivas.
El DXT se ha convertido en un negocio muy rentable para una buena cantidad de empresas:
productos deportivos: materiales e instalaciones.
productos paradeportivos: prendas deportivas, alimentos dietéticos, objetos de coleccionistas, etc
• El profesionalismo deportivo también supone el beneficio económico para el propio deportista ( ingresos por el propio rendimiento más representación de marcas comerciales )
Y es una forma de vida y trabajo para:
Deportistas profesionales
Entrenadores
Preparadores físicos
Fisioterapeutas
Médicos deportivos
Directivos de clubes
Personal auxiliar de las grandes empresas deportivas
Los abogados de estas empresas.
Empresarios de gimnasios
Empresarios de deportes alternativos y naturaleza
Constructores de instalaciones deportivas
Fabricantes de materiales y equipamientos deportivos
Fabricantes de prendas y calzados deportivos
Fabricantes de productos dietético-deportivos
Editores de prensa deportiva
Periodistas deportivos
Distintos niveles de profesores especialistas deportivos
EL DEPORTE Y LAS INSTITUCIONES EDUCATIVAS
Ha ido variando en cada época y cultura, encontrando personas o entidades que marcan hitos concretos ( los griegos, las olimpiadas, Platón, Rousseau, etc )
El deporte moderno se desarrolla en Inglaterra a principios del s. XIX ( en ámbitos educativos )
Coubertin promueve los JJOO olímpicos modernos y promulga los deportes en la enseñanza.
El aspecto más problemático del DXT en la educación es la propia competición.
EL DEPORTE Y LAS INSTITUCIONES POLÍTICAS
Los poderes públicos están interesados en el DXT ( leyes del deporte, legislaciones de las instituciones deportivas, etc ).
IDEAS para reflexionar:
Es neutral desde el punto de vista político.
Estabiliza y legitima al sistema político.
Es una herramienta de control del estado
martes, 29 de septiembre de 2009
martes, 22 de septiembre de 2009
ACTIVIDADES CON SOPORTE RÍTMICO. ENLACE
ENLACE CON CONTENIDOS DE AEROBIC, BAILES DE SALÓN Y DANZAS DEL MUNDO .
http://cprcalat.educa.aragon.es/jornadasef/material.htm#PEQUEÑA%20POLKA
http://cprcalat.educa.aragon.es/jornadasef/material.htm#PEQUEÑA%20POLKA
TEMA 3. EL ANIMADOR DEPORTIVO. FUNCIONES, MODELOS Y ACTITUDES
Una profesión
• Dinamizar es “provocar movimiento”, o sea, promover la participación de la práctica de determinadas actividades y la participación en ellas de grupos y personas.
• En la actualidad “todos somos deportistas” en algún momento, como aficionados, como recreo o por prescripción médica, lo que ha generado un desarrollo paralelo de las profesiones deportivas.
• La profesión de Animador Deportivo tiene la categoría de Técnico Superior (tafad), desempeñando la función de experto en el ámbito de la recreación deportiva.
• Se dedica a la gestión-animación-dinamización de personas y grupos deportivos,
• trabajando con otros profesionales de la salud y el deporte, formando equipo con ellos y según los casos, dirige, colabora o ayuda a estos
Funciones del técnico superior en Animación Deportiva
Sus funciones derivan de:
Sus capacidades profesionales
Las actividades que realiza.
Tipo de empresa donde presta sus servicios
Las actividades que realiza el Animador deportivo:
• Elaboración y evaluación de un plan de trabajo y de las sesiones de una programación general deportiva.
• Prestando sus servicios en empresas de servicios deportivos, patronatos deportivos, clubes y asociaciones, empresas turísticas, centros geriátricos, centros sociales, federaciones deportivas, organismos públicos, etc
1. FUNCIÓN DE TÉCNICO
• Es la más clara. Su papel es de Experto técnico en la materia que está tratando (especialidad deportiva o actividad física).
• Conoce los gestos deportivos, las fases de los mismos, las reglas de las especialidades, los materiales e instalaciones, las tácticas de juego, etc
2. FUNCIÓN DE ORGANIZADOR
• Referida a los aspectos estructurales que facilitan el entorno de la animación.
• Conoce la documentación necesaria para la organización de eventos, el entorno burocrático que los rodea, las dificultades ambientales que giran en torno a ellas y la gestión pormenorizada de la preparación de actividades físico deportivas.
3. FUNCIÓN DE EDUCADOR
• Como cualquier persona que se dirige a un grupo humano, el tafad es un modelo observado por éste.
• Esta función se refiere a sus competencias para transmitir y velar por los valores humanos que esta sociedad promulga como positivos.
• Su comportamiento ha de ser ético y cabal en todo momento.
“El técnico perfecto”…
Sabe adoptar y cumplir con el rol y función adecuado en cada momento, equilibrando adecuadamente la presencia de cada faceta.
Modelos de técnico
1. El modelo autoritario
• Basado en su autoridad como experto.
• Las decisiones son tomadas por él, sin contar con el grupo y eliminando toda creatividad.
• Es la única fuente de información y el grupo debe acatar sus indicaciones.
• Suele haber una gran disciplina y ausencia de iniciativas.
2. El modelo democrático
• Permite y fomenta la participación del grupo, la investigación y la toma de iniciativas que él coordina.
• Es el líder del grupo, porque canaliza y controla las iniciativas de los componentes del grupo.
• Funciona muy bien con grupos maduros y muy interesados .
3. El modelo permisivo
• No adquiere la responsabilidad de la organización y de la dirección del grupo, que funciona de forma bastante anárquica y desigual.
• Suele ser fuente de despreocupación, poca implicación y/o aburrimiento de los clientes.
4. El modelo burocrático
• Es una forma de comportamiento basado en la distancia, la frialdad y la falta de contacto “humano” con el cliente.
• Suelen producir un gran desconocimiento del técnico acerca de sus clientes, ya que su actitud no genera comportamientos naturales e intercambios de opiniones.
ERRORES DEL TÉCNICO
• Improvisación.
• Desinformación al usuario.
• Burocratización en el trato.
• Falta de atención personalizada.
• Insistencia en las mismas actividades.
• Actividad desmedida.
• Disciplina y el orden como objetivos.
• Falta de seguimiento y control.
• Falta de actualización científica.
ACTITUDES DEL TÉCNICO
• Al ser un modelo para su clientela, es preciso resaltar las actitudes que deben y no deben mostrarse en recreación deportiva. Estas actitudes pueden aprenderse y deben asumirse, ya que servirán al técnico para conducir adecuadamente las situaciones del grupo deportivo…
• No hacer comentarios sobre la disposición o habilidad de las mujeres para el ejercicio físico.
• Proponer las mismas actividades para hombres y mujeres.
• Escuchar con la misma atención los comentarios y propuestas de todos.
• No usar un lenguaje deportivo insultante o “guerrero”.
• No emitir comentarios desfavorables hacia otras especialidades deportivas.
• No emitir comentarios sobre aspectos ideológicos.
• Restar importancia a la competición o no usarla.
• Emitir visiblemente conductas de respeto por el medio ambiente y por la salud.
• Usar el equipo deportivo necesario y revisarlo ante los demás.
• Preguntar acerca de propuestas a los participantes.
• No mostrar preferencias por los más aptos.
Lo habéis pillao?? Pos al loro¡¡
• Dinamizar es “provocar movimiento”, o sea, promover la participación de la práctica de determinadas actividades y la participación en ellas de grupos y personas.
• En la actualidad “todos somos deportistas” en algún momento, como aficionados, como recreo o por prescripción médica, lo que ha generado un desarrollo paralelo de las profesiones deportivas.
• La profesión de Animador Deportivo tiene la categoría de Técnico Superior (tafad), desempeñando la función de experto en el ámbito de la recreación deportiva.
• Se dedica a la gestión-animación-dinamización de personas y grupos deportivos,
• trabajando con otros profesionales de la salud y el deporte, formando equipo con ellos y según los casos, dirige, colabora o ayuda a estos
Funciones del técnico superior en Animación Deportiva
Sus funciones derivan de:
Sus capacidades profesionales
Las actividades que realiza.
Tipo de empresa donde presta sus servicios
Las actividades que realiza el Animador deportivo:
• Elaboración y evaluación de un plan de trabajo y de las sesiones de una programación general deportiva.
• Prestando sus servicios en empresas de servicios deportivos, patronatos deportivos, clubes y asociaciones, empresas turísticas, centros geriátricos, centros sociales, federaciones deportivas, organismos públicos, etc
1. FUNCIÓN DE TÉCNICO
• Es la más clara. Su papel es de Experto técnico en la materia que está tratando (especialidad deportiva o actividad física).
• Conoce los gestos deportivos, las fases de los mismos, las reglas de las especialidades, los materiales e instalaciones, las tácticas de juego, etc
2. FUNCIÓN DE ORGANIZADOR
• Referida a los aspectos estructurales que facilitan el entorno de la animación.
• Conoce la documentación necesaria para la organización de eventos, el entorno burocrático que los rodea, las dificultades ambientales que giran en torno a ellas y la gestión pormenorizada de la preparación de actividades físico deportivas.
3. FUNCIÓN DE EDUCADOR
• Como cualquier persona que se dirige a un grupo humano, el tafad es un modelo observado por éste.
• Esta función se refiere a sus competencias para transmitir y velar por los valores humanos que esta sociedad promulga como positivos.
• Su comportamiento ha de ser ético y cabal en todo momento.
“El técnico perfecto”…
Sabe adoptar y cumplir con el rol y función adecuado en cada momento, equilibrando adecuadamente la presencia de cada faceta.
Modelos de técnico
1. El modelo autoritario
• Basado en su autoridad como experto.
• Las decisiones son tomadas por él, sin contar con el grupo y eliminando toda creatividad.
• Es la única fuente de información y el grupo debe acatar sus indicaciones.
• Suele haber una gran disciplina y ausencia de iniciativas.
2. El modelo democrático
• Permite y fomenta la participación del grupo, la investigación y la toma de iniciativas que él coordina.
• Es el líder del grupo, porque canaliza y controla las iniciativas de los componentes del grupo.
• Funciona muy bien con grupos maduros y muy interesados .
3. El modelo permisivo
• No adquiere la responsabilidad de la organización y de la dirección del grupo, que funciona de forma bastante anárquica y desigual.
• Suele ser fuente de despreocupación, poca implicación y/o aburrimiento de los clientes.
4. El modelo burocrático
• Es una forma de comportamiento basado en la distancia, la frialdad y la falta de contacto “humano” con el cliente.
• Suelen producir un gran desconocimiento del técnico acerca de sus clientes, ya que su actitud no genera comportamientos naturales e intercambios de opiniones.
ERRORES DEL TÉCNICO
• Improvisación.
• Desinformación al usuario.
• Burocratización en el trato.
• Falta de atención personalizada.
• Insistencia en las mismas actividades.
• Actividad desmedida.
• Disciplina y el orden como objetivos.
• Falta de seguimiento y control.
• Falta de actualización científica.
ACTITUDES DEL TÉCNICO
• Al ser un modelo para su clientela, es preciso resaltar las actitudes que deben y no deben mostrarse en recreación deportiva. Estas actitudes pueden aprenderse y deben asumirse, ya que servirán al técnico para conducir adecuadamente las situaciones del grupo deportivo…
• No hacer comentarios sobre la disposición o habilidad de las mujeres para el ejercicio físico.
• Proponer las mismas actividades para hombres y mujeres.
• Escuchar con la misma atención los comentarios y propuestas de todos.
• No usar un lenguaje deportivo insultante o “guerrero”.
• No emitir comentarios desfavorables hacia otras especialidades deportivas.
• No emitir comentarios sobre aspectos ideológicos.
• Restar importancia a la competición o no usarla.
• Emitir visiblemente conductas de respeto por el medio ambiente y por la salud.
• Usar el equipo deportivo necesario y revisarlo ante los demás.
• Preguntar acerca de propuestas a los participantes.
• No mostrar preferencias por los más aptos.
Lo habéis pillao?? Pos al loro¡¡
APLAUSOS Y BRAVOS
En esta hojilla, trataremos algunos ejemplos de estas Herramientas.
Sin embargo, resultará bastante difícil que, por sólo leer estos textos, puedas encontrar la utilidad de cada uno de ellos; ...hasta puedan parecerte bobos...
De todos modos, si hay algún punto que no comprendes, intenta buscarlo por otro lado, y si no, será una buena oportunidad para que te comuniques conmigo y yo me pueda comunicar con Vos.
Quizás cuando te explique aquello que no conoces te parezca una pavada. ¡Mejor!
Así crearás algo más lindo, y mientras tanto, yo he podido conocerte.
UN CRITERIO PERSONAL
Es muy importante que entiendas que el Bravo y el Aplauso conducido es una herramienta de motivación y estimulación a alguien, por algo que realizó. No significa un premio, como dicen algunos.
Es más bien una manifestación de reconocimiento del grupo hacia las o las personas a las que el grupo quiere.
Si no hay Afecto no existe Reconocimiento... Otros dicen que en el fogón no se aplaude...
¿Por qué ?
Creo yo, que cuando en un grupo no hace falta que coordine un aplauso o bravo, porque el grupo aplaude espontáneamente, es porque NO VA A EXISTIR NADA MAS LEGITIMO QUE ESA ACTITUD NATURAL QUE BROTA EN EL MOMENTO.
Sería muy contradictorio forzar al grupo a que no aplauda o que aplauda como yo digo.
Recordemos la finalidad del fogón educativo: Expresarse.
Encontrarás aquí algunas formas ya conocidas y otras que pudimos crear en algún momento y nos sirvieron para tal fín.
Desde ya que esta hoja está incompleta.
Por otra parte, no te quedes con lo que leas acá.
Desafiate a Vos mismo y a tus Acampantes a crear nuevos aplausos y bravos.
Ojalá no hagan falta Cuadernos ni Hojas de Campo para que las personas encuentren su forma de reconocer a las personas que quieren.
APLAUSOS
Aplauso de la Sandía
(Alguien relata y gesticula y los demás copian agregando sonidos)
Traigo la sandía bajo el brazo, la dejo sobre la mesa, agarro el cuchillo y hago el primer corte, hago el segundo corte, agarro la porción y la muerdo, mastico, tiro las semillas, dejo la cáscara, me sacudo las manos (Aplauso sacudiendo las manos)
Aplauso de la Lluvia
Está goteando, (Aplauso con 1 dedo de cada mano)
llovizna más fuerte, (Aplauso con 2 dedos)
es casi lluvia, (Aplauso con 3 dedos)
se está por largar a llover con todo (Con 4 dedos)
se largóooo (Aplauso con todos los dedos)
Aplauso Ametralladora o Locomotora
(Grupo dividido en 2 mitades: A y B) Cuando el conductor señala a A, todos los de A palmean una vez. Cuando señala a B, los de B palmean UNA vez. El conductor va señalando cada vez más rápido hasta que queda generado un aplauso.
Variante Locomotora:
El conductor gesticula como si fuera una locomotora que está arrancando y moviendo los ejes de sus ruedas hacia delante y atrás.
Variante Equilibrista:
El conductor gesticula como si fuera un equilibrista con su barra que se balancea hacia un lado o al otro.
Aplauso del Atleta
(Grupo dividido en dos mitades)
El conductor hace las veces de atleta que comienza caminando, luego al trote y finalmente a la carrera y a la gran carrera. Cuando apoya el pie derecho palmea una vez un sector, cuando apoya el pie izquierdo palmea una vez el otro sector. A medida que aumenta la velocidad de su andar, se va generando el aplauso.
Aplauso de la Cañita Voladora
(Alguien relata y gesticula, los demás copian y agregan sonidos)
Pongo la cañita en la botella, Agarro la cajita de fósforos y pruebo si los tiene sacudiéndola, Saco un fósforo, Lo enciendo, Enciendo la mecha de la cañita, Sale disparada hacia arriba, Explota en lo alto, Caen los papelitos...: (Aplauso golpeando las palmas contra los muslos).
Aplauso Loquito
(Miti cantado, miti aplaudido) (Clap : fonética de aplauso con las manos)
Matoó loquito, matoó (Clap, clap, clap, clap, clap)
Matoó loquito, matoó (Clap, clap, clap, clap, clap)
... (Hasta cortarlo) ....
Aplauso de las Focas
Como un aplauso común, pero utilizando el reverso de las palmas para aplaudir a modo de focas. Puede acompañárse con la fonética del típico sonido típico de la foca.
Aplauso Cerrado
(Dícese del aplauso que surge espontáneamente y en forma efusiva y masiva en un público)
El aplauso cerrado de fogón es una "chanza" al concepto de aplauso cerrado y se realiza dando una palmada todos a la vez, y cerrando una cerradura imaginaria en la palma de la mano, acompañando con ruido de llave que cierra.
Aplauso Abierto
Idem anterior:
Una palmada todos a la vez con la diferencia que en vez de cerrar con una llave, esta vez abro bien los brazos y las piernas hacia los lados. (Este aplauso se "juega" después de haber hecho el cerrado).
Aplauso de los Marcianos
Cada mano en cada oreja. Se aplaude con el contacto de los codos, sin separar las manos de las orejas. Como ésto no hace ningún sonido, con la voz se hace un sonido tipo marciano, por ejemplo: ...Bip, bip, bip, bip...
Fuerte ese Aplauu - Slop!
(De Jirafa Mazzoni)
El grupo tratará de coordinar una palmada, después que el conductor diga :
Uno: ¡ Fuertee ese aplauuu - sloppp !
Grupo: Clap (Con las palmas)
Aplauso del E.T.
(Alguien relata y gesticula, los demás copian y agregan sonidos) El ET saca su conmutador afectivo, aprieta un botón y sube la antenita, aprieta otro botón y sale un parlante, le da un beso a su aparato conmutador y éste comienza a irradiar sonidos de alegría... (Cada uno crea su propio sonido de alegría que sale de la antenita)
Aplauso Computado
(Grupo dividido en 3 sectores) (A cada sector se le propone crear un sonido futurista)
Cuando el conductor mete un diskette imaginario en la computadora imaginaria, la computadora (Grupo todo) comienza a ejecutar ruidos, hasta que a una señal, desde los parlantes imaginarios, sale el sonido de un aplauso multimedia del futuro...
Por ejemplo: Aplauso realizado con el sonido de: Los pies golpeando el piso, las palmas golpeando el pecho y un plopplop ejecutado con la voz., plop,
Aplauso de los Mineros
(Un Aplauso Silencioso)
Los mineros, por estar trabajando con carbón, tienen toda la superficie de sus manos recubiertas con este.
Si aplauden golpeando las palmas, el carbón les ensuciaría la cara.
Por lo tanto, aplauden sin establecer contacto con las palmas. Es decir, hacen el mismo movimiento que cualquiera pero antes que las palmas se toquen vuelven a ejecutar el movimiento de aplaudir. (Aplauso como si tuviera una bombita de agua inflada entre las manos)
El Aplauso Matemático
El tradicional aplauso matemático es uno de los más utilizados en los grupos de campamento que tienen una continuidad.
Es un aplauso en el que todos tratan de coordinar los golpes de palmas para llegar juntos al final.
Hay varias formas de explicártelo para que lo entiendas leyendo solamente, lo que resulta bastante difícil. Quizás te oriente el siguiente dato:
Es como si dijeses con los golpes de palmas lo siguiente:
"1-2-3, 2-3, 2-3. 1-2-3, 2-3, 2-3. 1-2-3, 1-2-3, 3."
o
"Hoja de té, de té, de té. Hoja de té, de té, de té. Hoja de té, hoja de té, té."
o
"Miga de pan, de pan, de pan. Miga de pan ,de pan, de pan Miga de pan, miga de pan,pan."
Este sería un matemático normal que generalmente el conductor inicia diciendo : "¡ Matemático normaaal, va !"
(...Y todos empiezan a la misma vez)
Variantes: Manteniendo la misma estructura de golpes, se han creado diferentes variantes del matemático desde los más creativos a los más "chonguis" (¿?).
He podido rescatar algunos de los más escuchados:
Matemático Silbado
Se ejecuta toda la secuencia pero silbando.
Matemático de las Cruzadas
Cada uno cruza sus brazos delante de sí y golpea con la izquierda en la mano del compañero de la derecha y con la derecha en la mano del compañero de la izquierda.
Matemático Japonés
Se hace en posición de rodillas. La primera parte se golpea en el piso con las manos. La segunda parte se golpea con las palmas en el pecho. Las dos últimas se combinan con uno y otro golpe. En la última parte (final) en lugar de golpe vá: "Grito de Samurai Desesperado": ¡Aaaaaaaahhhhh ! (Levantando ambos brazos y con cara de arte marcial ruda)
Matemático Zapateao
Se ejecuta con los pies golpeando el piso. Debe ser mucho más lento.
Matemático de los Enamorados
Se ejecuta normalmente pero el grupo está mezclado de modo que hay una chica y un varón, una chica y un varón ....
En el pulso final, en lugar de hacer un golpe se dá un beso a la persona de al lado.
Matemático Falseado
Se ejecuta normalmente pero en el momento en el que va el pulso final, se crea algún movimiento de pifiada, y luego se da un golpe final.
Matemático FAAseado
Se ejecuta normalmente con la diferencia de que el pulso final en lugar de ser una palmada, se dice: ¡¡ Faaaaa !!
Matemático F.L.E.M.B.E.
Idem anterior pero en lugar de decir ¡ Faaa !, se dice:
¡ Faáááá!!! Loco Estuvo Muy Bien Eh!?
Otros Aplausos:
Todos aquellos aplausos que se te ocurren o puedas crear con tus Grupos después de dejar de depender de este o cualquier recetario.
BRAVOS
Locos Adams
(Con chasquido de dedos tipo siniestro)
Estuvo muy bien...!
Estuvo muy bien...!
Estuvo muy bien-Estuvo muy bien-Estuvo muy bien...
Qué lindo que fue...!
Que lindo que fue...!
Que lindo que fué-que lindo que fué-que lindo que fue...
¡ SI SEÑOR !
De la Motoneta
Todos tienen los brazos extendidos hacia el centro del círculo con las palmas mirando hacia la izquierda.
El conductor pasa corriendo y va tocando cada mano. Al ser tocado cada acampante dice : BBRRRRRR .....
Cuando el conductor toco a todos y están haciendo ese ruido, salta bien alto y cuando cae al piso con sus dos pies todos gritan: ¡¡BRAVO !!
Se puede completar con mímica de estar andando en moto.
Del Pañuelo
(O cualquier otro objeto revoleable)
El conductor tiene un pañuelo que arroja al aire. Mientras está en el aire, todos aplauden. Cuando toca el piso todos gritan: ¡BRAVO!!!
El Bravo de los Remeros
Se disponen 3 personas a modo de bote. Son los remeros.
Cuando reman hacia adelante el grupo grita: ¡BRA !,
cuando van hacia atrás gritan ¡VOO !!!
Así sucesivamente, hasta que los remeros desarrollan una increíble velocidad y el grito también se transforma en un: ¡¡BRAVOBRAVOBRAVOBRAVOBRAVO...!!
El Bravo del Indio
(El conductor relata y el grupo hace los sonidos)
Un indio sube a su caballo, comienza a galopar, cruza un puente, (Puños contra el pecho) sigue galopando, para y baja del caballo, avanza sigilosamente, se detiene cuando ve una presa, saca una flecha y la pone en su arco, dispara el arco, toma la presa y sube a su caballo, comienza a galopar, cruza el puente, sigue galopando, baja de su caballo al llegar a su choza, abre la puerta y grita fuerte a su india : ¡¡¡HUIIJAA !!!
El Bravo del Colectivero
(Alguien relata y gesticula y el Grupo hace los sonidos)
El colectivero sube a su colectivo, enciende el motor pero no arranca, prueba de nuevo y por fin arranca, pone primera, pone segunda, dobla en la esquina, lo para una viejita entonces frena, sube la viejita, arranca y la viejita se cae, le pide perdón, le da el boleto a la viejita, pone primera, pone segunda, pone tercera, agarra la autopista entonces mete velocidad, pone cuarta, quinta y sexta, curva derecha, curva izquierda, pozo, gran velocidad, ¡Cuidado ! ¡Se cruza la tortuga ! ¡Frena ! Abre la ventanilla, mira. Ehhh!!!¡¡ Se salvó la tortuga !! BRAVOOO (Y Aplausos)
PEQUEÑOS GRANDES BRAVOS
El Legendario Bravo de la Isla de la Tortuga
(Ambientación: Piratas)
Uno: ¡¡ Filibusteri de la costa, il gobernadori d´Albatros ha ricomindado la captura de la Isla de la Tortuga !! (Ultranervioso)
Todos: Mmmmm... (Murmullos de protesta y disconformidad absoluta)
Uno: ¡¡ Nosotro le rispondiremo con el sonido de nostri cañoni !!
Todos: Eeee ... (Levantando los brazos en señal de alegría desenfrenada)
Uno: ¡¡ Filibusteri !! ¡¡ Paradoos !!
Todos: ¡¡ Paradoos !! (Y se paran)
Uno: ¡ Al puenteee ! (Señalando hacia un lugar)
Todos: ¡Al puenteee ! (Señalando el mismo lugar)
Uno: ¡ Fueegoo !
Todos: ¡ Puumm !
Uno: ¡ Fueegooo !
Todos: ¡ Puuumm !
Uno: ¡ Fueegooo !
Todos: ¡ Puumm ! ¡ Bravooo
(Aplaudiendo y gritando felices de haber alejado al enemigo sólamente con el sonido de sus cañones)
El Bravo del Castillo Encantado
(El conductor mimifica.)
El grupo está dividido en 3 sectores según los sonidos: "Sonidos de viento, sonidos de lobos aullando, y sonidos de carcajadas tenebrosas"
A medida que alguien relata el grupo va ejecutando los sonidos.
Voz de relato tenebrosa.
Texto de Ejemplo:
"...Era una noche típica de tormenta allá en las serranías del Castillo Encantado. Soplaba un viento sospechoso...
(Entra ruido de viento)
...Se confundía con el aullido de los lobos...
(Entra ruido lobos)
...A veces parecían carcajadas diabólicas...
(Entran carcajadas diabólicas).
Johnny Temería se acercaba sigilosamente al castillo. Llega a la puerta grande de madera y de bronce pesados. Pone toda su fuerza para abrirla...
(Ruido de puerta pesada vieja que se abre).
...Al mirar adentro algo lo asusta...
(Grito desesperante de terror)
...Y comienza a correr despavorido...
(Musiquita de huida cantada por todos)
...Pasa por un lago...
(Palmoteo de sacudida de polvo de las manos)
...Sigue corriendo despavorido...
(Musiquita de huida 2)
...Llega a su casa, abre una puerta y la cierra violentamente...
(Ruido de puerta)
...Cae desmayado y en su inconsciente se escucha...":
¡¡BRAAAVOOO !!
Bravo de los Leñadores Depredadores
Ambientación: Viejos y rudos hacheros en el bosque.
El conductor hace las veces de capataz.
Grupo dividido en 3 sectores: Ruido de serruchos, ruido de hacheros, ruido de motosierras.
A medida que transcurre el relato de un capataz se suceden los sonidos por parte del grupo. Guión de Ejemplo: ¡Hey, serruchadores! ¡Es hora de trabajar! ¡A trabajar! (Comienzan ruidos de serrucho) ¡Y a los hacheros también! (Se agregan ruidos de hacheros) ¿Qué hacen las motosierras que no trabajan? (Se agregan ruidos de motosierras) ¡Trabajen manga de trabajadores! (Mira la hora) ¡A comeer!
Todos: Eeeeee!!! (Gritos de felicidad) (Con los pies, corren en el lugar haciendo ruido) (El capataz mira la hora y grita)
Capataz: ¡¡A laburaaaarrrr !!
Todos: ¡¡ Uuufff !! (Murmullos de disconformidad)
Capataz: ¡A trabajar los serruchos!, ¡A trabajar los hacheros!, ¡A trabajar las motosierras! ¡¡¡ARBOL ABAJOOOO!!!
Todos: (Silban caída del árbol)
Capataz: (Hace una seña de caída y todos gritan):
¡BRAVOOO!!! (Pues voltearon uno.)
Otras "Palabras-Idea"
Para crear alguno que otro Bravo:
Del Cú Cú
Del Tirabuzón
La Bomba
Etc.
Sin embargo, resultará bastante difícil que, por sólo leer estos textos, puedas encontrar la utilidad de cada uno de ellos; ...hasta puedan parecerte bobos...
De todos modos, si hay algún punto que no comprendes, intenta buscarlo por otro lado, y si no, será una buena oportunidad para que te comuniques conmigo y yo me pueda comunicar con Vos.
Quizás cuando te explique aquello que no conoces te parezca una pavada. ¡Mejor!
Así crearás algo más lindo, y mientras tanto, yo he podido conocerte.
UN CRITERIO PERSONAL
Es muy importante que entiendas que el Bravo y el Aplauso conducido es una herramienta de motivación y estimulación a alguien, por algo que realizó. No significa un premio, como dicen algunos.
Es más bien una manifestación de reconocimiento del grupo hacia las o las personas a las que el grupo quiere.
Si no hay Afecto no existe Reconocimiento... Otros dicen que en el fogón no se aplaude...
¿Por qué ?
Creo yo, que cuando en un grupo no hace falta que coordine un aplauso o bravo, porque el grupo aplaude espontáneamente, es porque NO VA A EXISTIR NADA MAS LEGITIMO QUE ESA ACTITUD NATURAL QUE BROTA EN EL MOMENTO.
Sería muy contradictorio forzar al grupo a que no aplauda o que aplauda como yo digo.
Recordemos la finalidad del fogón educativo: Expresarse.
Encontrarás aquí algunas formas ya conocidas y otras que pudimos crear en algún momento y nos sirvieron para tal fín.
Desde ya que esta hoja está incompleta.
Por otra parte, no te quedes con lo que leas acá.
Desafiate a Vos mismo y a tus Acampantes a crear nuevos aplausos y bravos.
Ojalá no hagan falta Cuadernos ni Hojas de Campo para que las personas encuentren su forma de reconocer a las personas que quieren.
APLAUSOS
Aplauso de la Sandía
(Alguien relata y gesticula y los demás copian agregando sonidos)
Traigo la sandía bajo el brazo, la dejo sobre la mesa, agarro el cuchillo y hago el primer corte, hago el segundo corte, agarro la porción y la muerdo, mastico, tiro las semillas, dejo la cáscara, me sacudo las manos (Aplauso sacudiendo las manos)
Aplauso de la Lluvia
Está goteando, (Aplauso con 1 dedo de cada mano)
llovizna más fuerte, (Aplauso con 2 dedos)
es casi lluvia, (Aplauso con 3 dedos)
se está por largar a llover con todo (Con 4 dedos)
se largóooo (Aplauso con todos los dedos)
Aplauso Ametralladora o Locomotora
(Grupo dividido en 2 mitades: A y B) Cuando el conductor señala a A, todos los de A palmean una vez. Cuando señala a B, los de B palmean UNA vez. El conductor va señalando cada vez más rápido hasta que queda generado un aplauso.
Variante Locomotora:
El conductor gesticula como si fuera una locomotora que está arrancando y moviendo los ejes de sus ruedas hacia delante y atrás.
Variante Equilibrista:
El conductor gesticula como si fuera un equilibrista con su barra que se balancea hacia un lado o al otro.
Aplauso del Atleta
(Grupo dividido en dos mitades)
El conductor hace las veces de atleta que comienza caminando, luego al trote y finalmente a la carrera y a la gran carrera. Cuando apoya el pie derecho palmea una vez un sector, cuando apoya el pie izquierdo palmea una vez el otro sector. A medida que aumenta la velocidad de su andar, se va generando el aplauso.
Aplauso de la Cañita Voladora
(Alguien relata y gesticula, los demás copian y agregan sonidos)
Pongo la cañita en la botella, Agarro la cajita de fósforos y pruebo si los tiene sacudiéndola, Saco un fósforo, Lo enciendo, Enciendo la mecha de la cañita, Sale disparada hacia arriba, Explota en lo alto, Caen los papelitos...: (Aplauso golpeando las palmas contra los muslos).
Aplauso Loquito
(Miti cantado, miti aplaudido) (Clap : fonética de aplauso con las manos)
Matoó loquito, matoó (Clap, clap, clap, clap, clap)
Matoó loquito, matoó (Clap, clap, clap, clap, clap)
... (Hasta cortarlo) ....
Aplauso de las Focas
Como un aplauso común, pero utilizando el reverso de las palmas para aplaudir a modo de focas. Puede acompañárse con la fonética del típico sonido típico de la foca.
Aplauso Cerrado
(Dícese del aplauso que surge espontáneamente y en forma efusiva y masiva en un público)
El aplauso cerrado de fogón es una "chanza" al concepto de aplauso cerrado y se realiza dando una palmada todos a la vez, y cerrando una cerradura imaginaria en la palma de la mano, acompañando con ruido de llave que cierra.
Aplauso Abierto
Idem anterior:
Una palmada todos a la vez con la diferencia que en vez de cerrar con una llave, esta vez abro bien los brazos y las piernas hacia los lados. (Este aplauso se "juega" después de haber hecho el cerrado).
Aplauso de los Marcianos
Cada mano en cada oreja. Se aplaude con el contacto de los codos, sin separar las manos de las orejas. Como ésto no hace ningún sonido, con la voz se hace un sonido tipo marciano, por ejemplo: ...Bip, bip, bip, bip...
Fuerte ese Aplauu - Slop!
(De Jirafa Mazzoni)
El grupo tratará de coordinar una palmada, después que el conductor diga :
Uno: ¡ Fuertee ese aplauuu - sloppp !
Grupo: Clap (Con las palmas)
Aplauso del E.T.
(Alguien relata y gesticula, los demás copian y agregan sonidos) El ET saca su conmutador afectivo, aprieta un botón y sube la antenita, aprieta otro botón y sale un parlante, le da un beso a su aparato conmutador y éste comienza a irradiar sonidos de alegría... (Cada uno crea su propio sonido de alegría que sale de la antenita)
Aplauso Computado
(Grupo dividido en 3 sectores) (A cada sector se le propone crear un sonido futurista)
Cuando el conductor mete un diskette imaginario en la computadora imaginaria, la computadora (Grupo todo) comienza a ejecutar ruidos, hasta que a una señal, desde los parlantes imaginarios, sale el sonido de un aplauso multimedia del futuro...
Por ejemplo: Aplauso realizado con el sonido de: Los pies golpeando el piso, las palmas golpeando el pecho y un plopplop ejecutado con la voz., plop,
Aplauso de los Mineros
(Un Aplauso Silencioso)
Los mineros, por estar trabajando con carbón, tienen toda la superficie de sus manos recubiertas con este.
Si aplauden golpeando las palmas, el carbón les ensuciaría la cara.
Por lo tanto, aplauden sin establecer contacto con las palmas. Es decir, hacen el mismo movimiento que cualquiera pero antes que las palmas se toquen vuelven a ejecutar el movimiento de aplaudir. (Aplauso como si tuviera una bombita de agua inflada entre las manos)
El Aplauso Matemático
El tradicional aplauso matemático es uno de los más utilizados en los grupos de campamento que tienen una continuidad.
Es un aplauso en el que todos tratan de coordinar los golpes de palmas para llegar juntos al final.
Hay varias formas de explicártelo para que lo entiendas leyendo solamente, lo que resulta bastante difícil. Quizás te oriente el siguiente dato:
Es como si dijeses con los golpes de palmas lo siguiente:
"1-2-3, 2-3, 2-3. 1-2-3, 2-3, 2-3. 1-2-3, 1-2-3, 3."
o
"Hoja de té, de té, de té. Hoja de té, de té, de té. Hoja de té, hoja de té, té."
o
"Miga de pan, de pan, de pan. Miga de pan ,de pan, de pan Miga de pan, miga de pan,pan."
Este sería un matemático normal que generalmente el conductor inicia diciendo : "¡ Matemático normaaal, va !"
(...Y todos empiezan a la misma vez)
Variantes: Manteniendo la misma estructura de golpes, se han creado diferentes variantes del matemático desde los más creativos a los más "chonguis" (¿?).
He podido rescatar algunos de los más escuchados:
Matemático Silbado
Se ejecuta toda la secuencia pero silbando.
Matemático de las Cruzadas
Cada uno cruza sus brazos delante de sí y golpea con la izquierda en la mano del compañero de la derecha y con la derecha en la mano del compañero de la izquierda.
Matemático Japonés
Se hace en posición de rodillas. La primera parte se golpea en el piso con las manos. La segunda parte se golpea con las palmas en el pecho. Las dos últimas se combinan con uno y otro golpe. En la última parte (final) en lugar de golpe vá: "Grito de Samurai Desesperado": ¡Aaaaaaaahhhhh ! (Levantando ambos brazos y con cara de arte marcial ruda)
Matemático Zapateao
Se ejecuta con los pies golpeando el piso. Debe ser mucho más lento.
Matemático de los Enamorados
Se ejecuta normalmente pero el grupo está mezclado de modo que hay una chica y un varón, una chica y un varón ....
En el pulso final, en lugar de hacer un golpe se dá un beso a la persona de al lado.
Matemático Falseado
Se ejecuta normalmente pero en el momento en el que va el pulso final, se crea algún movimiento de pifiada, y luego se da un golpe final.
Matemático FAAseado
Se ejecuta normalmente con la diferencia de que el pulso final en lugar de ser una palmada, se dice: ¡¡ Faaaaa !!
Matemático F.L.E.M.B.E.
Idem anterior pero en lugar de decir ¡ Faaa !, se dice:
¡ Faáááá!!! Loco Estuvo Muy Bien Eh!?
Otros Aplausos:
Todos aquellos aplausos que se te ocurren o puedas crear con tus Grupos después de dejar de depender de este o cualquier recetario.
BRAVOS
Locos Adams
(Con chasquido de dedos tipo siniestro)
Estuvo muy bien...!
Estuvo muy bien...!
Estuvo muy bien-Estuvo muy bien-Estuvo muy bien...
Qué lindo que fue...!
Que lindo que fue...!
Que lindo que fué-que lindo que fué-que lindo que fue...
¡ SI SEÑOR !
De la Motoneta
Todos tienen los brazos extendidos hacia el centro del círculo con las palmas mirando hacia la izquierda.
El conductor pasa corriendo y va tocando cada mano. Al ser tocado cada acampante dice : BBRRRRRR .....
Cuando el conductor toco a todos y están haciendo ese ruido, salta bien alto y cuando cae al piso con sus dos pies todos gritan: ¡¡BRAVO !!
Se puede completar con mímica de estar andando en moto.
Del Pañuelo
(O cualquier otro objeto revoleable)
El conductor tiene un pañuelo que arroja al aire. Mientras está en el aire, todos aplauden. Cuando toca el piso todos gritan: ¡BRAVO!!!
El Bravo de los Remeros
Se disponen 3 personas a modo de bote. Son los remeros.
Cuando reman hacia adelante el grupo grita: ¡BRA !,
cuando van hacia atrás gritan ¡VOO !!!
Así sucesivamente, hasta que los remeros desarrollan una increíble velocidad y el grito también se transforma en un: ¡¡BRAVOBRAVOBRAVOBRAVOBRAVO...!!
El Bravo del Indio
(El conductor relata y el grupo hace los sonidos)
Un indio sube a su caballo, comienza a galopar, cruza un puente, (Puños contra el pecho) sigue galopando, para y baja del caballo, avanza sigilosamente, se detiene cuando ve una presa, saca una flecha y la pone en su arco, dispara el arco, toma la presa y sube a su caballo, comienza a galopar, cruza el puente, sigue galopando, baja de su caballo al llegar a su choza, abre la puerta y grita fuerte a su india : ¡¡¡HUIIJAA !!!
El Bravo del Colectivero
(Alguien relata y gesticula y el Grupo hace los sonidos)
El colectivero sube a su colectivo, enciende el motor pero no arranca, prueba de nuevo y por fin arranca, pone primera, pone segunda, dobla en la esquina, lo para una viejita entonces frena, sube la viejita, arranca y la viejita se cae, le pide perdón, le da el boleto a la viejita, pone primera, pone segunda, pone tercera, agarra la autopista entonces mete velocidad, pone cuarta, quinta y sexta, curva derecha, curva izquierda, pozo, gran velocidad, ¡Cuidado ! ¡Se cruza la tortuga ! ¡Frena ! Abre la ventanilla, mira. Ehhh!!!¡¡ Se salvó la tortuga !! BRAVOOO (Y Aplausos)
PEQUEÑOS GRANDES BRAVOS
El Legendario Bravo de la Isla de la Tortuga
(Ambientación: Piratas)
Uno: ¡¡ Filibusteri de la costa, il gobernadori d´Albatros ha ricomindado la captura de la Isla de la Tortuga !! (Ultranervioso)
Todos: Mmmmm... (Murmullos de protesta y disconformidad absoluta)
Uno: ¡¡ Nosotro le rispondiremo con el sonido de nostri cañoni !!
Todos: Eeee ... (Levantando los brazos en señal de alegría desenfrenada)
Uno: ¡¡ Filibusteri !! ¡¡ Paradoos !!
Todos: ¡¡ Paradoos !! (Y se paran)
Uno: ¡ Al puenteee ! (Señalando hacia un lugar)
Todos: ¡Al puenteee ! (Señalando el mismo lugar)
Uno: ¡ Fueegoo !
Todos: ¡ Puumm !
Uno: ¡ Fueegooo !
Todos: ¡ Puuumm !
Uno: ¡ Fueegooo !
Todos: ¡ Puumm ! ¡ Bravooo
(Aplaudiendo y gritando felices de haber alejado al enemigo sólamente con el sonido de sus cañones)
El Bravo del Castillo Encantado
(El conductor mimifica.)
El grupo está dividido en 3 sectores según los sonidos: "Sonidos de viento, sonidos de lobos aullando, y sonidos de carcajadas tenebrosas"
A medida que alguien relata el grupo va ejecutando los sonidos.
Voz de relato tenebrosa.
Texto de Ejemplo:
"...Era una noche típica de tormenta allá en las serranías del Castillo Encantado. Soplaba un viento sospechoso...
(Entra ruido de viento)
...Se confundía con el aullido de los lobos...
(Entra ruido lobos)
...A veces parecían carcajadas diabólicas...
(Entran carcajadas diabólicas).
Johnny Temería se acercaba sigilosamente al castillo. Llega a la puerta grande de madera y de bronce pesados. Pone toda su fuerza para abrirla...
(Ruido de puerta pesada vieja que se abre).
...Al mirar adentro algo lo asusta...
(Grito desesperante de terror)
...Y comienza a correr despavorido...
(Musiquita de huida cantada por todos)
...Pasa por un lago...
(Palmoteo de sacudida de polvo de las manos)
...Sigue corriendo despavorido...
(Musiquita de huida 2)
...Llega a su casa, abre una puerta y la cierra violentamente...
(Ruido de puerta)
...Cae desmayado y en su inconsciente se escucha...":
¡¡BRAAAVOOO !!
Bravo de los Leñadores Depredadores
Ambientación: Viejos y rudos hacheros en el bosque.
El conductor hace las veces de capataz.
Grupo dividido en 3 sectores: Ruido de serruchos, ruido de hacheros, ruido de motosierras.
A medida que transcurre el relato de un capataz se suceden los sonidos por parte del grupo. Guión de Ejemplo: ¡Hey, serruchadores! ¡Es hora de trabajar! ¡A trabajar! (Comienzan ruidos de serrucho) ¡Y a los hacheros también! (Se agregan ruidos de hacheros) ¿Qué hacen las motosierras que no trabajan? (Se agregan ruidos de motosierras) ¡Trabajen manga de trabajadores! (Mira la hora) ¡A comeer!
Todos: Eeeeee!!! (Gritos de felicidad) (Con los pies, corren en el lugar haciendo ruido) (El capataz mira la hora y grita)
Capataz: ¡¡A laburaaaarrrr !!
Todos: ¡¡ Uuufff !! (Murmullos de disconformidad)
Capataz: ¡A trabajar los serruchos!, ¡A trabajar los hacheros!, ¡A trabajar las motosierras! ¡¡¡ARBOL ABAJOOOO!!!
Todos: (Silban caída del árbol)
Capataz: (Hace una seña de caída y todos gritan):
¡BRAVOOO!!! (Pues voltearon uno.)
Otras "Palabras-Idea"
Para crear alguno que otro Bravo:
Del Cú Cú
Del Tirabuzón
La Bomba
Etc.
TEMA 6. NOCHE DE HALLOWEEN

TRABAJO POR GRUPOS DE 4 PERSONAS MÁXIMO
FECHA DE ENTREGA Y EXPOSICIÓN : 2 octubre
Para la confección óptima del trabajo debéis consultar el documento del blog " Diseño de jornadas deportivas recreativas".
Las condiciones son las siguientes:
ESTUDIO INICIAL.
• ¿DÓNDE SE VA A DESARROLLAR LA JORNADA?
EL LUGAR Y SUS POSIBILIDADES:
IES SOL DE PORTOCARRERO. TODAS LAS INSTALACIONES EXTERIORES
LAS INSTALACIONES CERRADAS DISPONIBLES:
Gimnasio, salón de actos, aulario de ciclos y un par de aulas máximo
LOS MATERIALES:
los propios del centro (que ya conocéis) más alguno más de coste bajo - preferible de construcción propia - .
TIEMPO DISPONIBLE. FRANJAS HORARIAS PARA LAS ACTIVIDADES:
3 horas, de 21h a 24 h
• ¿A QUIENES VAN DIRIGIDAS LAS ACTIVIDADES?
Tipo de clientes o alumnado. Alumn@s intern@s de la residencia ( entre 100 y 150 )De 14 a 19 años aproximadamente. Alumn@s de TECO y 1º TAFAD.
PROPUESTA DE ACTIVIDADES
1. OBJETIVOS DE LA JORNADA... ámbito recreativo básicamente
• Objetivos generales:
Participar…
Socializar…
Conocer …
Divertirse
• Propuesta de actividades ... ES COSA VUESTRA
IMPORTANTE LA AMBIENTACIÓN : DISFRACES, LA HISTORIA... ETC ETC ( MUCHA IMAGINACIÓN... pero sed realistas, lo IDEAL es que sea SENCILLA PERO EFECTIVA )
ORGANIZACIÓN DEL EQUIPO TÉCNICO
• Reparto de funciones por áreas :• Análisis y estudio de las posibles dificultades que cada equipo técnico pueda tener ( estudio desde cada equipo )
• Materiales necesarios para cada equipo técnico. ESPECIFICAR
PUESTA EN MARCHA
LO PRIMERO ES ASEGURARSE LA MAYOR PARTICIPACIÓN POSIBLE... ¿ cómo sabemos la gente que vendrá ? ¿necesitan traer algo ? HOJAS DE INSCRIPCIÓN ?
DAR INFORMACIÓN SOBRE: ( * Explicar bien cómo se hace, elaborar algún folleto, cartel...)
IMPORTANTE EL MOMENTO DE LA RECEPCIÓN DE LOS PARTICIPANTES. QUIÉN Y CÓMO SE CUENTA LA HISTORIA, NOS METEMOS EN EL PAPEL. EXPLICAMOS NORMAS, MISIONES, ACTIVIDADES...
DESARROLLO DE LAS ACTIVIDADES. EXPLICAMOS LAS FUNCIONES DE CADA UN@.ORGANIZACIÓN Y DISTRIBUCIÓN DE PARTICIPANTES Y DE MONITOR@S.
EL FINAL DE LAS ACTIVIDADES
• Explicar cómo se haría la despedida, recogida de datos....
COMO COMPLEMENTO Y AYUDA AQUÍ VA UN DOCUMENTO CON UNAS
NORMAS PARA LOS JUEGOS NOCTURNOS
( están pensadas para actividades en campamentos pero nos resultan útiles para nuestra actividad )
Siempre será aconsejable que avises a las Autoridades de la zona o del Establecimiento, ya que hasta puedas contar con algún apoyo.
Cuando prepares juegos nocturnos, será bueno estar al tanto de la cuestión meteorológica y climática; inclusive las fases de la luna generan distintos escenarios de juego. Un juego magnífico en una noche oscura podría malograrse si hay una luna llena, y viceversa.
Será indispensable que todos hayan visitado el terreno de juego durante el día, ya que esto les permitirá conocer sus límites, características y, por supuesto, los riesgos posibles. Todos deben estar familiarizados con el lugar.
Lo correcto sería una duración entre 45 y 60 minutos, sabiendo que ella depende del terreno en el que se realice, el número de jugadores y la complejidad de la trama a desarrollar.
Un juego nocturno, si pretende ser recordado y tener éxito, necesita Verdadera Acción & Movimiento.
El argumento o historia que utilices como estímulo puede darle vida o hacerlo fracasar. Si es muy larga o complicada, nadie la entenderá y fracasará la atención; pero si no existe argumento no tendrá Sabor de Aventura.
Algunas cuantas experiencias en juegos nocturnos también confirman que es bueno establecer siempre, sea cual fuere tu juego, las siguientes consignas y señales que ayudan, inclusive, a cubrir ASPECTOS DE SEGURIDAD
1. Señal de "Falta XX tiempo para iniciar el Juego"
2. Señal de "Comenzó el Juego"
3. Señal de "Final del Juego - Nos reunimos en ..."
4. Señal "Pausa - Paramos de jugar - Nos reunimos todos en ..."
5. Señal de "Falta XX tiempo para finalizar el Juego"
La finalidad didáctica quedará mejor realizada si se cumplen ciertas normas generales:
1. Deberán adaptarse a la edad mental de los jugadores, escogiendo el decorado natural que mejor se preste.
2. El programa de un juego debe estar siempre expuesto claramente. Los jugadores han de comprender bien lo que deben hacer. Si es necesario, se repetirá varias veces o se harán ensayos.
3. Todo juego propuesto debe ser sancionado con medidas PRECISAS Y JUSTAS.
4. El control de las pruebas no debe nunca ser olvidado.
5. Un SISTEMA DE PUNTOS que valore con exactitud lo obtenido por cada jugador. Los puntos pueden ser POSITIVOS cuando se refieren a victorias o NEGATIVOS cuando se sancionan errores o derrotas.
6. Acostumbrar a los jugadores a jugar con franqueza, honor y simplicidad; evitar brutalidades, vanidad; deben respetarse las reglas establecidas por todos,
7. El jefe de juego debe evitar partidas demasiado difíciles que comporten fatigas excesivas y peligros. Prohibir PROEZAS que pueden degenerar en ACCIDENTES.
EL COORDINADOR O JEFE DE JUEGO
El jefe o Coordinador es como un "maestro del juego", debe saber organizar y prever, "no puede equivocarse nunca".El jefe de juego ha de mantener dicha reputación. También ha de adquirir una multitud de conocimientos indispensables y no defraudar nunca a sus acampantes una prueba que él mismo no sería capaz de resolver.
Y NUNCA ESTÁ DE MÁS UN POQUITO DE CULTURA.. PA SABER DE QUÉ VA LA COSA
LOS ORÍGENES
UNA FIESTA TAN VIEJA COMO LA PROPIA MUERTE
La fiesta de Halloween es una mezcla de tradiciones más o menos antiguas y tiene su propia versión en muchos países. Sin embargo, el Halloween que se ha hecho famoso es el que celebran los norteamericanos. Gracias a las películas de Hollywood ellos han sabido exportar como nadie una fiestividad cuyas señas de identidad han terminado siendo los disfraces y las calabazas y, claro está, el culto al terror y a la muerte.
En realidad, los primeros en celebrar la fiesta de Halloween fueron los celtas (antiguos habitantes de Gran Bretaña) que hacían su "primitivo Halloween" cada 31 de octubre. Por aquel entonces la fiesta estaba dedicada a un tal Samhain (su dios de los muertos) y era la noche en que los druidas de la tribu se ponían en contacto con los difuntos. Esa noche marcaba el final del año y toda la comunidad lo celebraba por todo lo alto.
Pero con la invasión de los romanos, la cultura celta se mezcló con la de los césares y la religión de los druidas terminó por desaparecer. Sin embargo, la "fiesta de los muertos" no se perdió del todo. Los romanos la fusionaron con sus Fiestas de Pomona, dedicadas a la diosa de la fertilidad, y así el primitivo Halloween de los celtas pudo sobrevivir al paso del tiempo conservando gran parte de su espíritu y algunos de sus ritos.
Con la expansión del cristianismo por Europa la fiesta se encontró un nuevo rival. Primero el Papa Gregorio III decidió trasladar la "Fiesta de Todos los Santos" al 1º de Noviembre y poco más tarde, en el año 840, Gregorio IV ordenó que celebración fuera universal. Y como fiesta mayor que era requería una "vigilia" para preparar la fiestorra. Precisamente el 31 de octubre, la "noche de los muertos" de los antiguos celtas. Esta vigilia se llamó "All Hallow's Even" (Vigilia de Todos los Santos) y con el paso del tiempo su importancia fue creciendo y su pronunciación fue cambiando hasta terminar en lo que hoy conocemos como "Halloween".
Pese al cúmulo de coincidencias y de ritos superpuestos, la fiesta cristiana conservó guiños de la versión ancestral iniciada por los celtas y continuó siendo para siempre la noche de los que tributaban un especial interés por la muerte y el más allá.
LA CALABAZA Y OTROS MITOS
LA CALABAZA DE JACK-O-LANTERN
Cuando los irlandeses llegaron a EE.UU. e introdujeron la fiesta de la Noche de las Brujas, también se llevaron consigo lo que sería el símbolo más famoso de la noche de Halloween: la Jack-o-lantern (la calabaza hueca con una vela dentro).
Esta tradición viene de una leyenda irlandesa: Un tal Jack se muere y de tan malo que era ve como se le prohibe la entrada tanto al Cielo como al Infierno. Desde entonces es condenado a vagar por el mundo buscando una entrada a uno de los dos sitios con la única ayuda de un repollo con una vela dentro.
Los irlandeses americanos cambiaron el repollo por la calabaza (mucho más común en su nueva tierra) y, emulando al pobre Jack el de la Linterna, hicieron nacer el mito de la calabaza de Halloween. Un mito que a su vez hizo crecer toda una gastronomía con el anaranjado fruto como protagonista...
¿POR QUÉ LOS DISFRACES?
La tradición de "disfrazarse" en Halloween es relativamente reciente. Dicen que nació en Francia entre los siglos XIV y XV, durante la celebración de la "Fiesta de Todos los Santos" cuando Europa estaba azotada por la peste bubónica. La plaga provocó entre los católicos un gran miedo a la muerte y, de rebote, exaltó su creatividad.
Las "misas" en la fiesta de los "Difuntos" se multiplicaron y nacieron muchas representaciones artísticas que le recordaban a la gente su propia mortalidad. Estas representaciones eran conocidas como la "Danza de la Muerte" y con el tiempo dieron lugar a una auténtica "fiesta de disfraces" con la muerte como denominador común.
EL ORIGEN DEL "TRICK OR TREAT"
Otra tradición muy arraigada en EEUU es la que se conoce como "dulce o travesura" (Trick or Treat). Como es sabido, en la noche de Halloween los niños americanos se disfrazan de seres monstruosos y llaman a las puertas de los vecinos dándoles a elegir entre entregar un dulce o recibir un susto.
Esta costumbre debe su origen a la persecución de los protestantes contra los católicos en la Inglaterra de los siglos XVI y XVII. Producto de esta persecución, el rey protestante Jaime I y su Parlamento fueron víctimas de un intento de atentado pero el plan fue descubierto cuando un tal Guy Fawkes se fue de la lengua.
Esto generó una fiesta burlona en que bandas de protestantes ocultos con máscaras celebraban la fecha visitando a los católicos y exigiéndoles cerveza y pasteles. La amenza: "Trick or Treat", "Dulce o Treta". De esta manera el "Día de Guy Fawkes" llegó a América con los primeros colonos, se trasladó al 31 de octubre y se unió con la fiesta de Halloween.
LOS DULCES
Otra costumbre muy arraigada en Halloween es la de pedir y comer dulces. Según parece la tradición comenzó en Europa en el siglo IX cuando, cada 2 de noviembre, los cristianos iban de pueblo en pueblo pidiendo "tortas de alma" (pedazos de pan dulce). Cuantas más recibían, más prometían rezar por la paz de los parientes muertos de los donantes. Con el tiempo esta costumbre se fue fusionando con la fiesta de Halloween hasta convertirse en otro rasgo típico de la celebración.
LA NOCHE DE LAS BRUJAS
Según dice la leyenda las brujas se reunían dos veces al año: el 30 de abril (víspera de mayo) y el 31 de octubre (víspera de "Todos los Santos" y festividad de Halloween). Convocadas por el diablo, llegaban en sus escobas para participar en los aquelarres y aprender nuevos hechizos.
Hoy en día la noche de Halloween es reconocida por todos los satanistas, ocultistas y adoradores del diablo como víspera del año nuevo para la brujería. Para muchos, es la noche en que los poderes satánicos y de brujería están en su nivel de potencia más alto. Es lógico pues que sus ritos se hayan ido mezclando con la celebración actual del Halloween.
Por cierto, los entendidos aseguran que basta con ponerse la ropa al revés y caminar hacia atrás la noche de Halloween para que se te aparezca una bruja.
LOS GATOS NEGROS
Se dice que los gatos negros es un disfraz que utilizan las mismas brujas para pasearse tranquilamente por la ciudad. Por eso una de las tradiciones de Halloween advierte que si un gato negro se te cruza por delante en esta noche la mala suerte caerá sin remedio sobre tu cabeza. ¿Sin remedio? Noooo, hay un antídoto: cuando te pase eso da inmediatamente siete pasos hacia atrás y ¡maldición conjurada! ;-P
TEMA 6. DISEÑO DE JORNADAS DEPORTIVO RECREATIVAS
ESTUDIO INICIAL.
• ¿DÓNDE SE VA A DESARROLLAR LA JORNADA?
EL LUGAR Y SUS POSIBILIDADES.
LAS INSTALACIONES CERRADAS DISPONIBLES.
LOS MATERIALES DEPORTIVOS.
TIEMPO DISPONIBLE. FRANJAS HORARIAS PARA LAS ACTIVIDADES
• ¿A QUIENES VAN DIRIGIDAS LAS ACTIVIDADES?
Tipo de clientes o alumnado. Grado de experiencia en este tipo de actividades.
Grupos de edad
Grupos especiales
PROPUESTA DE ACTIVIDADES
1. OBJETIVOS DE LA JORNADA.
• Delimitación del ámbito ( educativo, recreativo, competitivo).
• Objetivos generales:
Participar…
Socializar…
Conocer …
Disfrutar…
. Objetivos específicos y operativos ( si es adecuado )
• Propuesta de actividades
Deportes individuales
Deportes de equipo
Juegos tradicionales
Juegos infantiles concursos lúdicos
Actividades rítmicas
…
ORGANIZACIÓN DEL EQUIPO TÉCNICO
• Reparto de funciones por áreas :
• Equipo técnico organizador de cada actividad. División de tareas ( explicaciones, toma de datos, uso de materiales…)
• Equipo técnico para la seguridad (botiquín, transporte de accidentados…)
• Equipo técnico de coordinación general de las actividades ( vigilar la temporalización, comunicación con los responsables del centro)
• Análisis y estudio de las posibles dificultades que cada equipo técnico pueda tener ( estudio desde cada equipo )
• Materiales necesarios para cada equipo técnico.
PUESTA EN MARCHA
LO PRIMERO ES ASEGURARSE LA MAYOR PARTICIPACIÓN POSIBLE
DAR INFORMACIÓN SOBRE:
El tipo de actividades
Desarrollo de las actividades
Forma y plazo de inscripción
Entrega de recuerdos, premios…
Esta información se puede dar de diferentes formas:
Informar verbalmente ( reuniones, visitas…) a grupos de participantes.
Elaborar y colocar carteles vistosos en lugares estratégicos.
Elaborar y repartir folletos informativos con la oferta concreta de las actividades.
Elaborar un gran mural, en un lugar bien visible, con el horario de las actividades, tipo de actividad.
Y después, la puesta a punto de los materiales:
• Que ya habíamos comprobado…
• Ubicarlos en lugares accesibles para el desarrollo de la jornada
• Si no es especialmente complicado, puede hacerse el mismo día “a primera hora”.
• Cada equipo técnico debe encargarse de la puesta a punto de los instalaciones y materiales que van a utilizar.
También se deberían tener a punto las listas de participantes ,los grupos o equipos y demás información.
Desde el punto de vista de la seguridad, se puede intentar disponer de la presencia de personal sanitario profesional, independientemente de que el equipo técnico de seguridad esté disponible para pequeñas atenciones.
EL DESARROLLO DE LA JORNADA
• MUY IMPORTANTE LA PUNTUALIDAD Y EL CUMPLIMIENTO DEL HORARIO ESTABLECIDO.
• EL EQUIPO DE COORDINACIÓN TOMARÁ NOTA DEL DESARROLLO DE CADA ACTIVIDAD. “
• LA COMUNICACIÓN CON LOS RESPONSABLES DEBE ESTAR BIEN CANALIZADA.
CADA EQUIPO ORGANIZADOR DE ACTIVIDADES INFORMARÁ A LOS PARTICIPANTES ACERCA DE LAS NORMAS Y REGLAS ELEMENTALES.
SE DEBE ACLARAR QUE EL RESPETO A LAS NORMAS Y A LAS DECISIONES DEL EQUIPO ORGANIZADOR SON PARTE DE LA ACTIVIDAD.
CABE ESPERAR QUE LOS DISTINTOS EQUIPOS TÉCNICOS EJERZAN DE ANIMADORES DE LA JORNADA, Y QUE CONSIGAN LA PARTICIPACIÓN Y EL DISFRUTE DE LAS PERSONAS.
LOS TÉCNICOS PUEDEN ACTUAR COMO RECLAMOS, DEMOSTRANDO LA ACTIVIDAD.
• LA ANIMACIÓN DEBE HACERSE ADOPTANDO CONTINUAMENTE UNA ACTITUD POSITIVA HACIA LAS INTERVENCIONES DE LOS PARTICIPANTES.
• REPARTIR ELOGIOS, LLAMAR A LOS PARTICIPANTES POR SU NOMBRE, DAR PALABRAS DE ÁNIMO Y SONREIR SON LOS RECURSOS MÁS UTILIZADOS
EL FINAL DE LAS ACTIVIDADES
• SUELE ESTAR DESTINADA A LA ENTREGA DE PREMIOS O RECUERDOS .
• EN LOS CARTELES SE HABRÁ ANUNCIADO ESTE MOMENTO..
• CADA EQUIPO TÉCNICO SE HARÁ RESPONSABLE DE LA RECOGIDA DE LOS MATERIALES UTILIZADOS.
• DURANTE LA RECOGIDA DEL MATERIAL ES NECESARIO UN BUEN NIVEL DE ORGANIZACIÓN.
• EL EQUIPO DE COORDINACIÓN GENERAL SE HARÁ CARGO DE LA DOCUMENTACIÓN UTILIZADA ( ACTAS Y RESULTADOS )
• ¿DÓNDE SE VA A DESARROLLAR LA JORNADA?
EL LUGAR Y SUS POSIBILIDADES.
LAS INSTALACIONES CERRADAS DISPONIBLES.
LOS MATERIALES DEPORTIVOS.
TIEMPO DISPONIBLE. FRANJAS HORARIAS PARA LAS ACTIVIDADES
• ¿A QUIENES VAN DIRIGIDAS LAS ACTIVIDADES?
Tipo de clientes o alumnado. Grado de experiencia en este tipo de actividades.
Grupos de edad
Grupos especiales
PROPUESTA DE ACTIVIDADES
1. OBJETIVOS DE LA JORNADA.
• Delimitación del ámbito ( educativo, recreativo, competitivo).
• Objetivos generales:
Participar…
Socializar…
Conocer …
Disfrutar…
. Objetivos específicos y operativos ( si es adecuado )
• Propuesta de actividades
Deportes individuales
Deportes de equipo
Juegos tradicionales
Juegos infantiles concursos lúdicos
Actividades rítmicas
…
ORGANIZACIÓN DEL EQUIPO TÉCNICO
• Reparto de funciones por áreas :
• Equipo técnico organizador de cada actividad. División de tareas ( explicaciones, toma de datos, uso de materiales…)
• Equipo técnico para la seguridad (botiquín, transporte de accidentados…)
• Equipo técnico de coordinación general de las actividades ( vigilar la temporalización, comunicación con los responsables del centro)
• Análisis y estudio de las posibles dificultades que cada equipo técnico pueda tener ( estudio desde cada equipo )
• Materiales necesarios para cada equipo técnico.
PUESTA EN MARCHA
LO PRIMERO ES ASEGURARSE LA MAYOR PARTICIPACIÓN POSIBLE
DAR INFORMACIÓN SOBRE:
El tipo de actividades
Desarrollo de las actividades
Forma y plazo de inscripción
Entrega de recuerdos, premios…
Esta información se puede dar de diferentes formas:
Informar verbalmente ( reuniones, visitas…) a grupos de participantes.
Elaborar y colocar carteles vistosos en lugares estratégicos.
Elaborar y repartir folletos informativos con la oferta concreta de las actividades.
Elaborar un gran mural, en un lugar bien visible, con el horario de las actividades, tipo de actividad.
Y después, la puesta a punto de los materiales:
• Que ya habíamos comprobado…
• Ubicarlos en lugares accesibles para el desarrollo de la jornada
• Si no es especialmente complicado, puede hacerse el mismo día “a primera hora”.
• Cada equipo técnico debe encargarse de la puesta a punto de los instalaciones y materiales que van a utilizar.
También se deberían tener a punto las listas de participantes ,los grupos o equipos y demás información.
Desde el punto de vista de la seguridad, se puede intentar disponer de la presencia de personal sanitario profesional, independientemente de que el equipo técnico de seguridad esté disponible para pequeñas atenciones.
EL DESARROLLO DE LA JORNADA
• MUY IMPORTANTE LA PUNTUALIDAD Y EL CUMPLIMIENTO DEL HORARIO ESTABLECIDO.
• EL EQUIPO DE COORDINACIÓN TOMARÁ NOTA DEL DESARROLLO DE CADA ACTIVIDAD. “
• LA COMUNICACIÓN CON LOS RESPONSABLES DEBE ESTAR BIEN CANALIZADA.
CADA EQUIPO ORGANIZADOR DE ACTIVIDADES INFORMARÁ A LOS PARTICIPANTES ACERCA DE LAS NORMAS Y REGLAS ELEMENTALES.
SE DEBE ACLARAR QUE EL RESPETO A LAS NORMAS Y A LAS DECISIONES DEL EQUIPO ORGANIZADOR SON PARTE DE LA ACTIVIDAD.
CABE ESPERAR QUE LOS DISTINTOS EQUIPOS TÉCNICOS EJERZAN DE ANIMADORES DE LA JORNADA, Y QUE CONSIGAN LA PARTICIPACIÓN Y EL DISFRUTE DE LAS PERSONAS.
LOS TÉCNICOS PUEDEN ACTUAR COMO RECLAMOS, DEMOSTRANDO LA ACTIVIDAD.
• LA ANIMACIÓN DEBE HACERSE ADOPTANDO CONTINUAMENTE UNA ACTITUD POSITIVA HACIA LAS INTERVENCIONES DE LOS PARTICIPANTES.
• REPARTIR ELOGIOS, LLAMAR A LOS PARTICIPANTES POR SU NOMBRE, DAR PALABRAS DE ÁNIMO Y SONREIR SON LOS RECURSOS MÁS UTILIZADOS
EL FINAL DE LAS ACTIVIDADES
• SUELE ESTAR DESTINADA A LA ENTREGA DE PREMIOS O RECUERDOS .
• EN LOS CARTELES SE HABRÁ ANUNCIADO ESTE MOMENTO..
• CADA EQUIPO TÉCNICO SE HARÁ RESPONSABLE DE LA RECOGIDA DE LOS MATERIALES UTILIZADOS.
• DURANTE LA RECOGIDA DEL MATERIAL ES NECESARIO UN BUEN NIVEL DE ORGANIZACIÓN.
• EL EQUIPO DE COORDINACIÓN GENERAL SE HARÁ CARGO DE LA DOCUMENTACIÓN UTILIZADA ( ACTAS Y RESULTADOS )
lunes, 21 de septiembre de 2009
PREGUNTAS TEMA 2
TEMA 2. Fundamentos de psicología y sociología aplicados a la animación:
Teniendo en cuenta los diferentes tipos de grupos estudiados,
- Identifica los grupos a los cuales perteneces y describe brevemente sus características.
- Explica los motivos que tienes para formar parte de estos grupos y las necesidades que en estos grupos ves satisfechas.
- Elige uno de tus grupos. Analízalo y haz una lista de los factores que afectan, tanto positiva como negativamente a la cohesión de este grupo.
Contesta a las siguientes preguntas y justifica tu respuesta.
- ¿Cuáles son las relaciones entre la eficiencia de un grupo y el grado de cohesión del mismo ?
- Cuando un grupo fracasa en sus objetivos, la cohesión tiende a debilitarse ¿ cuál crees que sería la mejor actuación del animador en este caso?
- ¿ Es siempre positivo que un grupo esté muy cohesionado ?
¿ Qué actividades crees que favorecen la agresividad en el juego infantil o adolescente y en el deporte adulto ? Piensa en soluciones o alternativas para evitarla con ejemplos prácticos.
Reflexiona acerca de la importancia que tienen cada uno de los agentes socializadores estudiados. Razona tu respuesta
Teniendo en cuenta los diferentes tipos de grupos estudiados,
- Identifica los grupos a los cuales perteneces y describe brevemente sus características.
- Explica los motivos que tienes para formar parte de estos grupos y las necesidades que en estos grupos ves satisfechas.
- Elige uno de tus grupos. Analízalo y haz una lista de los factores que afectan, tanto positiva como negativamente a la cohesión de este grupo.
Contesta a las siguientes preguntas y justifica tu respuesta.
- ¿Cuáles son las relaciones entre la eficiencia de un grupo y el grado de cohesión del mismo ?
- Cuando un grupo fracasa en sus objetivos, la cohesión tiende a debilitarse ¿ cuál crees que sería la mejor actuación del animador en este caso?
- ¿ Es siempre positivo que un grupo esté muy cohesionado ?
¿ Qué actividades crees que favorecen la agresividad en el juego infantil o adolescente y en el deporte adulto ? Piensa en soluciones o alternativas para evitarla con ejemplos prácticos.
Reflexiona acerca de la importancia que tienen cada uno de los agentes socializadores estudiados. Razona tu respuesta
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