lunes, 11 de enero de 2010

ACTIVIDADES FÍSICAS COOPERATIVAS

Hacia una definición de las actividades cooperativas

a la hora de determinar qué es realmente un juego
cooperativo se genera una cierta confusión.

La mayoría de los autores distinguen, explícita o implícitamente,
entre juego cooperativo, donde no existen acciones
opuestas entre los participantes, y juego competitivo,
en el cual se establecen unas relaciones de oposición
entre los jugadores, con independencia de que también
existan relaciones de cooperación entre los miembros de
un mismo equipo. Desde este punto de vista, distinguiríamos
únicamente dos tipos de juegos: competitivos y cooperativos.


Así, es posible aunar todas las miradas
y agruparlas en una clasificación que abarque la totalidad
de las actividades en función de dos variables:

a) La interrelación en las acciones de los participantes.
b) La compatibilidad o incompatibilidad de metas.

En este sentido, encontramos actividades donde no existen
interrelaciones entre las acciones de los participantes y
otras donde sí. En el primer caso hablaríamos de actividades
individuales y en el segundo de actividades colectivas.

Las actividades individuales suponen acciones orientadas
a la realización de una meta u objetivo por parte de una
única persona, que no interfieren las de los demás, con independencia
de que varias personas realicen la misma actividad
en un mismo espacio y al mismo tiempo. Así, una
profesora de educación física proponer hacer a sus alumnos
comprobar quién es capaz de cruzar el gimnasio sin
pisar fuera de unos aros dispuestos en el suelo. Los alumnos
no necesitan cooperar entre sí para superar el reto
propuesto, pero tampoco tienen lugar acciones de oposición.
El hecho de que una persona logre el objetivo del juego
no implica el que otras lo hagan, pero tampoco el que no
lo hagan.

Las actividades colectivas implican, como ya hemos dicho,
una interrelación en las acciones de los participantes y,
entre ellas distinguiríamos:

a) Actividades competitivas. Son actividades donde existen
relaciones de oposición entre las acciones de los
participantes y además hay incompatibilidad de meta;
dicho de otro modo, el hecho de que una persona
alcance el objetivo de la actividad implica, necesariamente,
que al menos otra no pueda hacerlo. Expresado
en un lenguaje más coloquial, actividades
competitivas serían aquéllas en las que existen uno
o varios ganadores y uno o varios perdedores. En este
apartado también se incluyen actividades que pueden
finalizar en empate siempre que su objetivo no
sea precisamente el empatar.

El tipo de oposición que se establece entre las acciones
de los participantes puede ser activa o pasi
va. Hablamos de oposición activa o directa cuando
las acciones de una persona o de un grupo repercuten
en las acciones de la persona o grupo opuesto. Un
partido de tenis, una lucha o cualquier deporte colectivo
son buenos ejemplos de actividades competitivas
de oposición directa.

Oposición pasiva o indirecta es la que se produce
cuando las acciones de una persona o grupo no afectan
a las acciones de la persona o grupos opuestos,
pero sí existe una incompatibilidad de meta.
Imaginemos una carrera de 100 metros planos, no
hay interferencia entre las acciones de los corredores
pero el hecho de que alguien gane la carrera implica
que el resto no pueda hacerlo. Hay un ganador y,
necesariamente, uno o varios perdedores.

Las actividades competitivas de oposición indirecta
pueden ser de desarrollo simultáneo, como el ejemplo
expuesto anteriormente, o consecutivo: una partida
de boliche o un ejercicio de gimnasia rítmica.


Dentro de las actividades competitivas pueden establecerse
relaciones de colaboración entre las personas
de un mismo grupo para tratar de superar a
otro.

La mayoría de los autores hablan de relaciones
de cooperación/oposición, pero desde nuestro punto
de vista el término cooperación sólo puede aplicarse
a aquellas situaciones que implican superar un
reto externo al total de los y las participantes en una
determinada actividad y no a la superación de otra
persona o grupo de personas. De ahí que prefiramos
hablar de relaciones de colaboración/oposición para
hacer referencia a actividades donde varias personas
colaboran entre sí, oponiéndose a otras, con el fin de
alcanzar una meta incompatible para todas. Los deportes
colectivos de oposición: futbol, basquetbol,
balónmano, voleibol, etcétera, son un buen ejemplo
de este tipo de actividades.


b) Actividades no competitivas. Son actividades donde
hay interrelación entre las acciones de los participantes
pero no existe incompatibilidad de meta, es
decir, el hecho de que una persona alcance el objetivo
de la actividad no supone que otras no puedan
hacerlo, es más, va a suponer que el resto lo logre
también. En otras palabras, las actividades no competitivas
serían aquéllas en las que existen sólo ganadores
o perdedores (todos ganan o todos pierden), o
bien en las que no existen ni ganadores ni perdedores
(nadie gana y nadie pierde).

Centrándonos en las actividades no competitivas y atendiendo
al tipo de interrelaciones que se establecen entre las
acciones de los y las participantes, distinguimos dos grupos:

b.1) Actividades no competitivas con oposición. Son actividades
no competitivas en las que, como su propio
nombre indica, existe una oposición entre las acciones
de los participantes.

Esta oposición puede ser
activa o pasiva.

Es activa cuando los participantes
persiguen distintos objetivos y las acciones de los
unos se oponen a las de otros; un claro ejemplo lo
tenemos en los juegos de persecución como la roña,
donde un jugador persigue al resto hasta que logra
tocar a alguno, en ese momento, ambos jugadores
intercambian sus papeles y el juego continúa.

La
oposición es pasiva cuando los participantes presentan
acciones diferentes, pero éstas no se interfieren;
por ejemplo, los juegos tradicionales de saltar la
cuerda.

b.1.1) Actividades con oposición y cambio de rol. Son actividades
no competitivas en las que existe una oposición
entre las acciones de los participantes y un
cambio de papeles de éstos durante el transcurso
de la actividad. Es interesante destacar que en las
actividades colectivas de cambio de rol no existen
nunca ni ganadores ni perdedores, sino que se produce
un cambio de papeles a lo largo del juego;
dicho de otro modo, la meta de la actividad no es
la misma para todos los participantes sino que
depende del rol que desempeñan en cada momento,
con lo que, al contrario que en las actividades
competitivas, no podemos hablar de una meta única
incompatible para todos. El cambio de papeles
es siempre motivado por circunstancias del propio
juego, bien por la intervención de otros participantes
con un papel distinto, oposición activa, bien por
un fallo sin intervención ajena, oposición pasiva.

Atendiendo a si este cambio de papeles es temporal o
definitivo distinguimos dos subgrupos dentro de las actividades
de cambio de rol:

• Actividades de cambio reversible. Son aquellas en las que
una persona puede pasar, a lo largo de la actividad,
varias veces por el mismo papel. En el caso de juegos,
éstos suelen finalizar cuando lo deciden, de mutuo
acuerdo, los propios jugadores. Un ejemplo de este
tipo de actividades lo tenemos en el ya mencionado
juego de la roña. Otro ejemplo lo encontramos
en danzas-juego como el baile de la escoba donde
quien no encuentra pareja al cesar la música debe
tomar una escoba como compañera de baile, repitiéndose
el proceso una y otra vez.

• Actividades de cambio irreversible. En las que la actividad
finaliza cuando todos los participantes adoptan
un determinado papel. No se puede, por tanto, pasar
de un papel a otro más que una sola vez. Un ejemplo
de este tipo de actividades lo tenemos en juegos
como la araña, donde un jugador se sitúa en el espacio
comprendido entre dos líneas marcadas en el
suelo y el resto de los participantes van de una línea
a la otra tratando de no ser tocados por el del centro.
Todo jugador tocado se toma de la mano del que
ocupa el centro de manera que se va formando una
cadena que crece a medida que son atrapados más
y más jugadores. El juego finaliza cuando todos los
participantes forman parte de la cadena.

b.1.2) Actividades con oposición y sin cambio de rol. Son
actividades no competitivas en las que existe
oposición y en las que los participantes no intercambian
sus papeles en función de circunstancias
derivadas de la propia actividad. Podemos encontrar
varios tipos:
• De penitencia. Actividades jugadas donde la persona
que falla o bien la persona que le correspondió
en suerte, debe cumplir un castigo para
seguir en el juego. El castigo suele consistir en
realizar una prueba de valor, por ejemplo: dar un
beso a un jugador del sexo opuesto, o en quitarse
una prenda. Hay que destacar que el castigo
forma parte del juego y los participantes buscan
evitarlo, pero en ningún caso se convierte
en un elemento para excluirlos de la actividad,
de hecho es bastante frecuente que el castigo
sea negociado entre el que lo sufre y el grupo
que lo impone o, en el caso de desprenderse
de prendas, éstas sean recuperadas por sus respectivos
dueños al finalizar la actividad.

• De objetivo no cuantificable. Actividades con oposición
donde el objetivo no está claramente definido,
de tal forma que no puede ser evaluado
por criterios rígidos. Un ejemplo muy claro lo encontramos
en una pelea de almohadas. El objetivo
parece ser golpear con la almohada al otro
jugador o jugadores y evitar ser golpeado por
ellos, pero el hecho de golpear a alguien o de
ser golpeado por alguien no implica eliminación
o puntuación alguna, etcétera. La diversión está
por encima de cualquier otra cosa.

b.2) Actividades cooperativas. Son actividades colectivas
no competitivas en las que no existe oposición entre
las acciones de los participantes sino que todos
buscan un objetivo común, con independencia de
que desempeñen el mismo papel o papeles complementarios.
Dentro de las actividades colectivas
cooperativas distinguimos dos tipos:

b.2.1) Con objetivo cuantificable. El objetivo, idéntico para
todos los participantes, está perfectamente definido
y se puede comprobar si se cumple o no. En
este tipo de actividades todos ganan o todos pierden,
en función de si el grupo alcanza o no el objetivo
propuesto. Dentro de este grupo, diferenciamos
estos dos subgrupos:

• Con puntuación. Actividades de tanteo colectivo.
El objetivo común es hacer el mayor número
de puntos posible, superando una puntuación
determinada que, a veces, no está definida al comenzar
la actividad, sino que se va definiendo
en función de los puntos obtenidos por el grupo,
de forma que éste considera que gana cuando
supera su propio récord.

• Sin puntuación. Actividades en las que el objetivo
que hay que superar no es el de alcanzar
una puntuación determinada, sino que suele
tratarse de una prueba que debe superar el
grupo.

b.2.2) Con objetivo no cuantificable. Actividades en las
que el objetivo no puede ser evaluado por criterios
rígidos. Ni puede determinarse si se ha cumplido
o no. No existen, por tanto, ni ganadores ni
perdedores. El papel de todos los jugadores puede
ser el mismo o diferenciarse varios papeles. En
este último caso pueden existir cambios de rol a
lo largo de la actividad pero, a diferencia de los
que se producían en las actividades de cambio de
rol propiamente dichas, en las actividades cooperativas
de objetivo no cuantificable estos cambios
vienen determinados por los propios participantes
y no por circunstancias del juego. Otra diferencia
significativa es que en las actividades de este
tipo no existe preferencia por parte de los participantes
del tipo de papel que van a desarrollar,
mientras que en las actividades de cambio de rol
propiamente dichas, los participantes prefieren un
determinado papel (perseguir a ser perseguido,
saltar a hacer girar la cuerda, etcétera).

Dentro de las actividades cooperativas de objetivo no
cuantificable pueden distinguirse tantos subgrupos como
tipos de objetivo consideremos. Señalaremos, a modo de
ejemplo, los siguientes:

• De imitación. Uno o varios participantes imitan a otro
u otros. El objetivo suele ser hacerlo lo más fielmente
posible. Un ejemplo lo encontramos en el tradicional
juego de seguir al rey, donde un grupo de
personas reproducen con la mayor fidelidad posible
todos los movimientos que realiza otra.

• De vértigo. Uno o varios participantes, con ayuda de
otro u otros, tratan de experimentar una sensación
especial mediante el juego. El molinillo, donde dos
personas tomadas de las manos giran tan rápido
como pueden, es un juego tradicional que nos sirve
de ejemplo.

• De mantener un objeto en movimiento. El objetivo es
que un móvil no se detenga. La mayor parte de las
actividades cooperativas con puntuación podrían
incluirse aquí cuando precisamente falte el tanteo; en
este caso, los participantes no se preocupan por hacer
el mayor número de puntos, sino que lo único que
les interesa es mantener el objeto en movimiento el
mayor tiempo posible o hacerlo tan deprisa como
puedan. Un ejemplo de este tipo de actividades es el
tenis de mesa rotativo, donde los jugadores se colocan
en dos filas y golpean la pelota con su raqueta
antes de pasar a ocupar el último lugar en su fila.

• De reproducción de secuencias rítmicas. Incluimos aquí
las danzas colectivas, todos aquellos juegos tradicionales
de palmas sin eliminados, los de corro y los juegos
cantados. El objetivo es reproducir, tan fielmente
como sea posible, una serie de acciones mientras se
canta una canción o se escucha una melodía.

El siguiente esquema pretende clarificar los principales conceptos desarrollados
anteriormente para facilitar al lector su comprensión.

La clasificación expuesta permite ubicar cualquier actividad
en función de su propia estructura interna, de acuerdo
con las variables consideradas e integrarla en un único apartado,
lo cual supone un gran paso al comprender la lógica
interna de cualquier actividad, individual o colectiva.

Un segundo elemento que conviene destacar de la taxonomía
propuesta es la diferenciación entre oposición y
competición. La oposición hace referencia a un tipo de interrelación
entre las acciones de los y las participantes mientras
que la competición implica una incompatibilidad de
meta entre los mismos. Todas las actividades competitivas
implican relaciones de oposición, pero la existencia de oposición
no siempre supone competición.

Atendiendo a su estructura interna, es decir, sólo en función
de la propia actividad, de su reglamentación, queda
perfectamente definida una actividad cooperativa como
aquélla donde existe compatibilidad de meta para todos
los participantes y donde, desarrollando el mismo papel o
papeles distintos, no hay oposición entre las acciones de
los mismos.
Hacia una comprensión de las situaciones paradójicas en la práctica

Es cierto que, en ciertas ocasiones, se dan en la práctica una
serie de situaciones que no responden a la estructura interna
de la actividad, conductas competitivas en juegos
cooperativos y viceversa. Así, es necesario distinguir clara-
mente entre estructura que, como ya hemos mencionado
anteriormente, se correspondería a lo que la actividad es
en sí misma, en cuanto a su reglamentación, considerada
asépticamente, y situación, que sería el contexto en el que
se desarrolla esa actividad, lo externo a ella, jugadores, experiencias
previas de los mismos, espacio, materiales, tiempos,
entre otros.

De este modo, una misma actividad puede generar dos
situaciones de juego distintas dependiendo, por ejemplo, de
los jugadores o incluso de su estado de ánimo en un determinado
momento. En este sentido, hablaríamos de actividades
paradójicas para hacer referencia a aquellas en las que la situación
práctica no coincide con su estructura interna, lo cual
puede suceder tanto con actividades de estructura competitiva
como de estructura cooperativa. Algunos ejemplos:

• Actividades competitivas sin competición. Incluiríamos
aquí las actividades con estructura competitiva,
en las que están presentes todos los elementos
de la competición, pero en las que ésta no existe o
queda diluida por la propia actividad. El ejemplo
aclarará la definición: supongamos que un grupo de
amigos se juntan en dos equipos y comienzan a jugar
un “partidillo” de basquetbol en una sola canasta.
Al cabo de un rato nadie sabe cuál es el tanteo, al fin
y al cabo no les parece importante dado que están
disfrutando con el juego. El partido finaliza, teóricamente
un equipo ha ganado y otro ha perdido, pero
ni los propios jugadores saben quién ha sido. Otro
ejemplo de este tipo es el juego tradicional de “piedra,
papel o tijeras”, donde dos jugadores reproducen,
una y otra vez, la secuencia del juego sin que
medie puntuación alguna. Hay que destacar que, a
diferencia de las actividades no competitivas de
objetivo no cuantificable, a las que antes hemos
hecho mención, en las competitivas sin competición
el objetivo de la actividad está perfectamente definido,
es decir, si se quisiera se podría determinar
quién gana y quién pierde, sin embargo, y aquí está
la paradoja, los participantes eluden hacerlo ya que
para ellos lo importante es la actividad en sí misma
y no el resultado.

• Actividades competitivas modificadas. Son actividades
con ganadores y perdedores, pero en las que se han
introducido una o varias reglas para favorecer a aquellos
que van perdiendo en un determinado momento
del juego o para promover la participación de las
personas con mayores problemas respecto a las exigencias
que plantea la actividad motriz. Nuevamente
un ejemplo aclarará mejor lo que decimos: imaginemos
un partido de basquetbol donde se introduzca
una modificación en el sistema de puntuación, las
canastas valen dos puntos si las marca el equipo que
va perdiendo y uno si las marca el que va ganando.
Este tipo de actividades rara vez se encuentran en la
práctica espontánea y responden habitualmente a
intervenciones educativas orientadas a desvincular
el resultado de la propia actividad.

• Actividades competitivas de posibilidad remota. Son
actividades donde la competición existe, pero en
las que las posibilidades de que alguno de los participantes
consiga la victoria son prácticamente
nulas. Imaginemos una cancha de voleibol con seis
jugadores a cada lado de la red. Los de un lado son
reyes y los del otro son vasallos. Un jugador inicia el
juego lanzando un balón hacia el otro equipo con
el objetivo de que, pasando por encima de la red,
bote en el campo contrario. Si eso sucede, el jugador
obtiene el título de rey aunque sigue jugando
en su campo; en caso contrario, el jugador del otro
equipo que logró atrapar la pelota, impidiendo que
botara en su campo, la lanza por encima de la red
hacia el otro lado con el objetivo ya descrito. Esta
fase del juego finaliza cuando seis personas, independientemente
de su equipo de origen, obtienen
el título de rey; entonces, los seis se colocan en el campo
de los reyes y el resto pasa al campo de los vasallos.
Un equipo ganará cuando seis reyes consigan
renovar su título de forma consecutiva. El análisis
de esta actividad nos muestra cómo las posibilidades
de que las mismas seis personas consigan
repetir en su campo son reducidas aunque, en principio,
no imposibles. Al igual que en el caso anterior,
este tipo de actividades suelen ser planificadas por
los docentes en contextos educativos para promover
una práctica más racional de las actividades competitivas.

• Actividades cooperativas sin cooperación. Son actividades
de estructura cooperativa donde se dan
situaciones de oposición o de desarrollo individual.
Imaginemos un juego en el cual delimitamos un
espacio amplio y lo llenamos de objetos de desecho
variados: latas, vasitos de yogurt, botes de suavizante,
botellas de leche... Hacemos saber a los participantes
que es un lago contaminado que deben
limpiar. Como está tan contaminado, nadie puede
pisarlo por lo que para sacar los objetos depositados
en él utilizarán balones que deberán lanzar desde
las orillas. El objetivo del grupo es limpiar el lago
en un tiempo determinado. Esta actividad de estructura
cooperativa puede generar una situación cooperativa
en la que todos colaboren para limpiar el
lago en el menor tiempo posible, pasándose los balones
e incluso repartiendo tareas en función de la
habilidad de cada uno, pero podrían generarse situaciones
en que los jugadores lucharan entre ellos
por tener un balón o, llevado al extremo, podría suceder
que dos jugadores se encargaran de hacer
todo el trabajo y el resto permaneciera cruzado de
brazos.

• Actividades de estructura compartida. Son actividades
que estructuralmente pueden ser, al mismo
tiempo, competitivas y cooperativas. Un ejemplo:
imaginemos un grupo de 11 personas cada una de
las cuales está sobre en una silla y tiene una cartulina
con una letra escrita en ella. A todas ellas les decimos:
“van a tratar de formar palabras, pero no pueden
tocar el suelo. El objetivo es estar en el grupo
que forme la palabra más larga”. Imaginemos que
las letras que tienen son las siguientes: c, n, o, o, i, c,
o, p, r, a, e. Tal vez formen la palabra “operación”, y
todas esas personas ganen, mientras que dos personas,
con las letras o y c, pierdan. En este caso, la
actividad es competitiva. Sin embargo puede resultar
que el grupo forme la palabra “cooperación”, de
forma que todos cumplan el objetivo previsto; nadie,
por tanto, pierde. En este caso, la actividad es
cooperativa. Para que una actividad tenga estructura
compartida se deben dar dos condiciones: a)
que las personas o grupos desarrollan la misma actividad,
al mismo tiempo y compartiendo el mismo
espacio físico, y b) que las personas o grupos no disponen
de los recursos necesarios para alcanzar el
objetivo propuesto, ya sean recursos materiales,
personales, de información, etcétera. Ante esta situación
se puede optar por compartir recursos con los
demás o por competir por dichos recursos.

Transformando actividades
competitivas en cooperativas
desde la práctica
Si nuestro objetivo en el caso de las actividades de estructura
cooperativa es hacer coincidir dicha estructura con situaciones
cooperativas, en el caso de actividades con estructura
competitiva el planteamiento es conseguir que estructura y
situación no coincidan; es decir, que estructuras competitivas
generen, en lo posible, situaciones no competitivas en
las que la actividad esté por encima del resultado, en otras
palabras, donde lo importante sea realmente participar.
Ya hemos visto que las experiencias previas juegan un
papel fundamental al determinar la situación de una actividad,
ya sea ésta competitiva o no competitiva. Habitualmente,
las experiencias previas de nuestros alumnos son
competitivas. Desde nuestro punto de vista, el objetivo que
nos planteemos no debe ser eliminar la competición sino,
por una parte, generar alternativas a esa competición mediante
la presentación y la práctica de nuevas actividades
con estructura cooperativa y, por otra, racionalizar los procesos
competitivos con el fin de primar la actividad física y lo
que ella significa: medio de relación interpersonal, ocupación
saludable del tiempo de ocio..., por encima del resultado.
En este sentido, podemos favorecer estos dos objetivos:
• Promoviendo la participación. Favoreciendo que
todos los jugadores participen realmente en el juego.
No basta con que ocupen un espacio sino que su
participación sea activa, con independencia de sus
habilidades y destrezas. Algunas propuestas para
conseguirlo son:
– Introducir un mayor número de móviles. Más balones,
por ejemplo, significa una mayor posibilidad
de que las personas con menor capacidad puedan
tocarlos y no sólo, como sucede en algunos
casos, verlos pasar.
– Reducir el tamaño de los grupos. Como en el caso
anterior, al disminuir el número de personas aumenta
la posibilidad de participar activamente.
– Aplicar dificultades compensatorias. Se trata de dificultar
la acción de las personas que han anotado.
Un ejemplo: supongamos un partido de basquetbol
en una sola canasta, donde el que anota una
canasta puede seguir jugando, pero sólo puede
botar el balón con su mano no dominante y cuando
anota una segunda canasta se transforma en
estatua, es decir, sigue jugando pero no puede moverse.
El objetivo de cada grupo es conseguir transformar
en estatuas a todos sus componentes.
– Delimitar espacios de actuación para los jugadores.
El terreno de juego se divide en parcelas, cada una
es ocupada por uno o dos jugadores de cada equipo.
La pelota no puede pasar de una parcela a otra
no limítrofe.
– Introducir la regla del “todos tocan”. Para que un tanto
sea válido, todos los jugadores de un equipo deben
haber tocado la pelota, al menos, una vez.
– Variar el sistema de puntuación. Aplicable en juegos
de invasión donde no resulte demasiado difícil
anotar. Imaginemos que proponemos un partido
de basquetbol donde la puntuación del equipo
no es la suma de los puntos de los jugadores de
éste, sino de los del jugador del equipo que menos
puntos lleve. Si en un equipo sus jugadores han
anotado 23, 45, 87, 99 y 4 puntos respectivamente,
su puntuación sería 4. Si en el otro equipo sus
jugadores han anotado 8, 6, 8, 6, y 6 puntos respectivamente,
su puntuación sería 6.
• Desvinculando el juego del resultado. No se trata
de eliminar la competición sino de generar reflexiones
orientadas a demostrar que, por encima del resultado,
del hecho de ganar o perder, está la propia
actividad; en otras palabras, que lo que nos divierte
es la actividad por sí misma y no el resultado. Para
ello exponemos las siguientes propuestas:
– Cambio de equipo. Cuando un jugador anota un tanto,
pasa a jugar con el otro equipo. El juego finalizaría
en el improbable caso de que en un equipo
no quedaran jugadores. ¿Quién ha ganado?
– Reducir al mínimo la posibilidad de victoria. Se trata
de variar alguna regla para dificultar el hecho de
que un equipo gane. Por ejemplo, imaginemos un
partido de basquetbol donde un equipo gana si
anota 10 canastas consecutivas. Es posible que
este partido, con equipos mínimamente igualados,
duraría una eternidad.
– Tanteo por azar. Los puntos que un equipo anota
cuando consigue su meta, varían en función de un
elemento de fortuna. Por ejemplo, cuando un equipo
marca un tanto lanza un dado y se anota tantos
puntos como marque el dado.
– Aumentar el número de equipos. Imaginemos un
partido de futbol con cuatro equipos, cada uno
defiende una portería y tiene que marcar un gol
en las otras tres. Los pactos entre los equipos se
realizarán en función de perjudicar en lo posible
al equipo que más se acerca, en cada momento, al
objetivo del juego.
– Jugar a empatar. Volvemos al basquetbol. Imaginemos
un partido donde un equipo parte de 10
puntos y el otro de cero. Cuando un equipo anota
una canasta suma un punto y resta otro punto al
equipo contrario. Ningún equipo puede tener más
de 10 puntos y ninguno menos de cero, con lo que
si el equipo con 10 puntos anotara, su canasta no
sumaría ni restaría nada. El partido finaliza cuando
ambos equipos empatan a cinco. ¿Qué sucede
cuando van seis a cuatro y tiene la pelota el equipo
que lleva cuatro puntos?
– Favorecer al que va perdiendo. Hemos visto algún
ejemplo en el apartado de favorecer la participación
como es el de aplicar dificultades compensatorias,
pero hay otras posibilidades que afectan
al sistema de puntuación. Por ejemplo, los tantos
del equipo que va perdiendo valen dos, mientras
los del equipo que va ganando sólo valen un punto.
No se trata de favorecer inicialmente a un equipo
dándole ventaja, al tiempo que le decimos lo
“malos” que son, sino de que cada equipo puntúe
en función del resultado del juego en cada momento.
• Repartiendo el protagonismo. En la mayor parte
de las actividades con estructura competitiva hay niños
y niñas o adolescentes, que habitualmente son
protagonistas cuando su equipo gana, se ha ganado
gracias a ellos, y otros que lo son cuando su equipo
pierde, se ha perdido por culpa de ellos. Existen, sin
embargo, una serie de actividades competitivas, a las
que he denominado actividades competitivas de interés
pedagógico, que permiten adquirir protagonismo
positivo a personas que habitualmente no lo tienen.
Este tipo de actividades se caracteriza porque las posibilidades
de éxito son limitadas y dependen de la fortuna
o de una estrategia de equipo más que de la
habilidad o destreza de algún jugador particular, de
ahí que sea interesante aplicarlas en determinadas ocasiones
y con determinados grupos de alumnos.

martes, 24 de noviembre de 2009

SONORIZACIÓN DE UN TEXTO. PARA SABER MÁS...

http://avecteatre.wikispaces.com/Sonorizaci%C3%B3n+de+textos


Sonorizar un texto consiste en leerlo, decirlo o recitarlo de forma expresiva, y, además, en realizar una serie de efectos sonoros y corporales tendentes a subrayar y enfatizar el significado del mismo. Todos estos efectos se realizan, en un primer momento, sólo con la voz o con la ayuda de otras fuentes de sonido, y posteriormente se le acompaña con movimiento corporal. Sonorizar equivale a orquestar un texto, o lo que es lo mismo, producir una banda sonora por medio de la voz y acompañarlo con las posturas corporales y los movimientos correspondientes para crear un mayor dinamismo. Para realizar la sonorización se parte de las posibilidades de juego y combinación que ofrecen las cualidades físicas del sonido (cantidad o duración, intensidad o volumen, tono y timbre) y de los componentes del movimiento corporal expresivo (cuerpo, espacio, tiempo, energía e interrelación).

En un primer momento se prescinde de la ayuda de cualquier fuente de sonido y se realizan todos los efectos sonoros únicamente con la voz, lo que permitirá un trabajo de descubrimiento de sus características y posibilidades. En un segundo momento, se trata de expresar el mensaje verbal utilizando únicamente el lenguaje corporal, mediante la combinación de los elementos del movimiento expresivo. Y esto para tomar conciencia de las posibilidades expresivas del cuerpo. Y a continuación se utilizan simultáneamente ambos lenguajes.

Con la sonorización se pretende crear una serie de procedimientos lúdicos para utilizar el sonido como elemento capaz de expresar sensaciones, emociones o estados anímicos, y describir ambientes, lugares, objetos, etc. Es un medio de ejercitar la capacidad imaginativa. La conciencia de recursos rítmicos verbales y no verbales utilizados hace que parte del proceso empleado en la sonorización sea una excelente iniciación para la poesía fonética, la performance, la danza libre y otras modalidades artísticas de vanguardia, como el llamado teatro del gesto. Los juegos sobre el significante dejan paso posteriormente a los juegos sobre el significado que ofrecen las palabras, las oraciones, el texto y el contexto, o por decirlo con una sola palabra el discurso.


Procedimientos y actividades de sonorización.

1) Sonorización por redundancia.

Consiste en decir las palabras o el texto y acompañarlos con movimientos de modo que la forma de decirlos y el movimiento que los subrayan intenten dar el significado. Por ejemplo, decir la palabra ‘cantar’ cantando mientras se realiza de forma exagerada la postura típica del canto; el sintagma ‘muy corto’ de manera rápida y acompañada de movimientos muy rápidos, para que dure poco; o la expresión ‘a paso de tortuga’ alargando al máximo la duración y con movimientos a cámara lenta. La información de esta manera es redundante porque viene dada al mismo tiempo por el significado de las palabras y por la duración, volumen, tono o timbre que se emplea en la dicción y el movimiento corporal.

Ejemplos de actividades de este tipo serían:

- Decir palabras o textos con un volumen de voz acorde con su significado. Por ejemplo: ‘dímelo al oído’, ‘explosión’, ‘el sonido del trueno se iba debilitando’. Aquí se puede jugar con las variables del factor energía: repentino-mantenido, libre-controlado, directo-indirecto.

- Decir textos cuya duración de las palabras dependa de su significado. Si el significado implica un tempo largo, la duración de la palabra o de la expresión se prolongará; si, por el contrario, significa tiempo breve, su duración se acortará. Por ejemplo: ‘iba rápido como el viento’, ‘la tortuga tarda mucho en ir de un sitio a otro’, ‘empezó la maratón muy de prisa, pero acabó caminado muy despacio’. Jugar con las variables del factor tiempo: rápido-lento y acelerado-retardado.

- Construir rimas, aliteraciones y cualquiera otra figura retórica basada en la repetición de palabras o fonemas. Acompañarlas de posturas básicas: abierto-cerrado, adelante-atrás, tenso-relajado, recto-redondo.

- Crear efectos especiales solamente con la voz y luego añadirles los movimientos corporales que intensifiquen el significado. Se pueden repetir, alargar, acortar, cambiar de tono, etc. los fonemas que aparecen en las palabras o toda la palabra entera. Palabras propuestas: ‘vibración’, ‘chapoteo’, ‘carcajada’, ‘metralleta’, ‘diapasón’, ‘hervir’, ‘crujir’, ‘tartamudear’, etc. Acompañar los sonidos con el movimiento que los subraye.

- Hacer una lista de palabras o expresiones que se consideren, por ejemplo, oscuras, sólidas, gaseosas, vibrantes, ásperas, calientes, frías, etc. Buscar las posturas corporales que les corresponderían. Construir con ellas un pequeño relato y leerlo sonorizando el texto.

- Jugar con el timbre de las palabras.

2) Sonorización por contraste.

Es lo contrario de la redundancia. Se produce contraste cuando hay un desajuste entre el significado del texto y la intensidad, cantidad, tono o timbre con que se emite y con las cualidades del movimiento expresivo que lo acompañan. Por ejemplo, decir ‘lentísimo’ de una forma muy rápida y con movimientos rápidos y explosivos, o ‘vozarrón’ con voz aflautada y movimientos suaves. El contraste produce efecto humorístico y es una técnica que se emplea en la mayoría de los medios de expresión para resaltar ciertos elementos. Todas las actividades propuestas en el apartado anterior se convierten en ejercicios de contraste cuando se desajusta el significado y la voz y el movimeinto.

3) Sonorización por asociación.

Dicción del significante claramente asociada a determinadas connotaciones. Para su realización se emplean prácticamente todos los elementos del sonido y del movimiento Es un intento de crear efectos especiales en la dicción de las palabras.

Ejemplos:

- Se proponen palabras, por ejemplo, ‘suspiro’, ‘melodía’, ‘aullido’, ‘cristal’ y cada participante la interpreta a su gusto.
- Sinestesia. Se trata de asociar los significados de las palabras a determinadas cualidades del sonido. Por sinonimia, sinestesia, parecido fonético o cualquier otra relación encontrar palabras o expresiones que sean o parezcan divertidas, tristes, dulces, amargas, pequeñísimas, etc.

4) Onomatopeyas.

En sentido estricto son onomatopeyas las unidades léxicas creadas por imitación de un ruido natural: ‘tic-tac’, que intenta reproducir el sonido del despertador o ‘quiquiriquí’ que imita el canto del gallo, son onomatopéyicas. Muchas otras imitaciones no han cristalizado en palabras, pero son de uso corriente y forman un paralenguaje comprensible. En sentido amplio podríamos considerarlas también como onomatopeyas.

Ejemplos de ejercicios

- Reproducir con la voz, imitar el sonido y realizar el movimiento de máquinas y electrodomésticos.

- Imitar sonidos de la naturaleza y expresarlos mediante movimiento: trueno, lluvia, relámpago, viento, olas, etc.

- Imitar sonidos de determinados animales y acompañarlos con las posturas y formas de desplazamiento adecuados.

- Extensión de la onomatopeya al resto de la frase. Decir toda la frase como si todas las palabras fueran onomatopéyicas. Por ejemplo: ¡Quiquiriquí, el gallo ya está aquí! El triste tan tan de las campanas tocando a muerto. El guauguau del pequinés era francamente ridículo. Acompañarlos de los movimientos

- Inventar las onomatopeyas de animales silenciosos y acompañarlas del movimiento adecuado: mariposa, tortuga, hormiga, caracol, luciérnaga, etc.

5) Grafofonías.

Las grafofonías son unas láminas en las que el elemento gráfico sirve de desencadenante de la respuesta oral y motriz. Los gráficos pueden ser traducidos a sonidos, a textos y a movimiento corporal (Motos y Tejedo, 1987).

6) Ejercicios de ruptura

. Consisten en adoptar entonaciones y posturas corporales no habituales a la hora de decir un texto. Se pretende con ello buscar asociaciones insólitas y romper clichés preestablecidos. Por ejemplo, leer un texto jadeando, como si se tuviera miedo, riendo, llorando, con posturas abiertas, con posturas cerradas, utilizando los tres niveles (alto, medio, bajo), etc.

Proceso de sonorización

Todas las actividades anteriores tienen su culminación natural en la sonorización por grupos y la representación. Cualquiera de los procedimientos citados anteriormente resulta válido.

Dado un texto, se trata de crear una serie de efectos con la voz, posturas y movimientos corporales que reflejen el ambiente en que se sitúa la acción. Es una especie de banda sonora y de sucesivas iconografías corporales que acompañan la narración. También las palabras del texto se someten a la propia dinámica de la sonorización de acuerdo con las actividades arriba expuestas.

A la hora de realizar una sonorización es necesario seguir un determinado proceso de trabajo que en nuestra práctica se hace explícito en estos ocho pasos.

1) Lectura del texto. Lectura comprensiva del texto, en voz alta, pero con tono neutro, sin pretender matizar su significado.

2) Aproximación al texto. Comentario breve del significado. Identificación de los elementos que se consideren interesantes para destacar en la sonorización.

3) Propuestas expresivas. Lectura con utilización de técnicas de ruptura. Lectura expresiva. Elaboración de una serie de propuestas concretas donde se describe detalladamente los efectos sonoros y corporales que queremos conseguir.

4) Ensayos-improvisaciones. Realización improvisada de las propuestas expresivas. Valoración de las mismas.

5) Selección de las propuestas. Confección del guión definitivo de propuestas o efectos sonoros y corporales que han de pasar a la interpretación final del texto.

6) Fijación de la lectura. Ensayos sobre la totalidad del texto según el guión definitivo.

7) Ejecución. Lectura y representación ante los compañeros de la propuesta definitiva y grabación del mismo.

8) Valoración. Visionado de la grabación. Comentario de la realización, sobre los significados connotativos que adquiere el texto, sobre las posibilidades de asumir una nueva expresión, etc.





EJEMPLO DE INTEGRACIÓN DEL LENGUAJE VERBAL Y CORPORAL. Con la poesía en el cuerpo

Finalidad

Trabajar con los elementos corporales 'posturas' y 'formas' para tomar conciencia de su empleo la expresión de sentimientos.
Trasladar un poema al lenguaje del movimiento.

Procedimiento

1. Lectura del poema para tratar de entender su significado.
Este soneto, construido a partir de acciones contrapuestas, utiliza la paradoja para describir los efectos contrarios del amor. Propone un juego de contrarios, de vivencia de sentimientos opuestos, que generan la inestabilidad interior, fenómeno tan común en la adolescencia.


Es hielo abrasador, es fuego helado,
es herida que duele y no se siente,
es un soñado bien, un mal presente,
es un breve descanso muy cansado.

Es un descuido que nos da cuidado,
un cobarde, con nombre de valiente,
un andar solitario entre la gente,
un amar solamente ser amado.

Es una libertad encarcelada,
que dura hasta el postrero parasismo ı
enfermedad que crece si es curada.

Éste es el niño Amor, este es su abismo.
¡Mirad cuál amistad tendrá con nada
el que en todo es contrario de sí mismo!
(Francisco de Quevedo)

ı paroxismo: acceso violento de una enfermedad




2. En gran grupo hacer un torbellino de ideas sobre los sentimientos expresados en el poema y relacionarlos con los que sentimos cuando nos enamoramos. Hacer un listado de las palabras que vayan apareciendo, por ejemplo: pasión, deseo, incomprensión, esperanza, etc.

3. Para cada palabra anotada en la fase anterior buscaremos otra que signifique el sentimiento contrario (no necesariamente ha de ser un antónimo, basta con que sea del mismo campo conceptual), ejemplo:


deseo rechazo
esperanza desesperación
dolor gozo
soledad compañía
calor frío

3. Seguidamente se divide el gran grupo en tres subgrupos. Cada uno de estos elige como mínimo 10 palabras y sus contrarias del torbellino anterior. Y se les pide que para cada una de ellas adopten una postura corporal que las definan.

4. Una vez encontradas las 20 posturas en cada subgrupo, se les propone que busquen diferentes formas de desplazamiento, que servirán de nexo entre cada unidad o pareja de posturas. Así, por ejemplo, una unidad estará constituida por A ( postura de deseo ) + B ( postura de rechazo).
Entendemos por desplazamiento el movimiento del cuerpo para trasladarse de un lugar a otro. En el desplazamiento se pueden combinar distintas variables:
- tiempo: rápido, lento, acelerando, etc.
- espacio: delante, detrás, al lado, arriba, etc.
- actitud: indeciso, decidido, tensionado, relajado, etc.
- acciones: carrera, salto, giro, arrastrarse, etc.

Para insertar el desplazamiento en cada una de las unidades se pueden elegir cualquiera de estas tres posibilidades:
a) desplazamiento/postura A/postura B/
b) /postura A/desplazamiento/ postura B
c) /postura A/ postura B/ desplazamiento/

Ejemplo para el primer caso:

desplazamiento: pequeña carrera con el rostro expresando esperanza, detención
postura A: brazo y mirada levantados como aguardando algo que se espera
postura C: caída de brazo y cabeza, cerrando el cuerpo en señal de desesperación

Ejemplo para el segundo caso:

postura A: brazo y mirada levantados como aguardando algo que se espera
desplazamiento: giro, como si uno se volviese a escuchar algo
postura C: caída de brazo y cabeza, cerrando el cuerpo en señal de desesperación

Ejemplo para el tercer caso:

postura A: brazo y mirada levantados como aguardando algo que se espera
postura C: caída de brazo y cabeza, cerrando el cuerpo en señal de desesperación
desplazamiento: dos pasos de retroceso lento

5. A continuación se divide el poema en las siguientes partes:

1.- es hielo abrasador, es fuego helado,
2.- es herida que duele y no se siente,
3.- es un soñado bien, un mal presente,
4.- es un breve descanso muy cansado.

5.- es un descuido que nos da cuidado,
6.- un cobarde, con nombre de valiente,
7.- un andar solitario entre la gente,
8.- un amar solamente ser amado
9.- es una libertad encarcelada,
que dura hasta el postrero parasismo,
10.- enfermedad que crece si es curada.

11. Éste es el niño Amor, este es su abismo.
¡Mirad cuál amistad tendrá con nada
el que en todo es contrario de sí mismo!


Seguidamente en el subgrupo han de asignar las parejas de posturas y el desplazamiento que han elaborado en la fase anterior a cada una de las partes anteriores en que se ha segmentado el poema. Y como para la 11 no hay unidad de movimiento prevista se propondrá otra secuencia que será la final.

A continuación se asigna a cada componente una parte del texto, que tendrá que recitar al tiempo que realiza la unidad de movimiento y el desplazamiento que le haya correspondido.

6. Escenificación. Una vez que los subgrupos han ensayado sus propuestas las presentan al resto.

Una posibilidad de representación puede ser la siguiente: los componentes del subgrupo se distribuyen por el espacio del aula y quedan inmóviles. La persona a la que le ha correspondido el fragmento 1 recita su parte mientras hace el movimiento acordado y seguidamente congela el movimiento quedando en una determinada postura, que mantendrá mientras los demás recitan su parte. A continuación, actúa el que le ha correspondido el fragmento 2, congela su movimiento. Y así sucesivamente. Y por último todos juntos recitan el fragmento 11 mientras realizan la unidad de movimiento acordada.

Otra posibilidad de representación. El subgrupo actúa haciendo todo lo que fue acordado, es decir, todos los componentes han de realizar la secuencia completa de los movimientos de las diez unidades, pero de forma simultánea. La idea es introducir ritmos diferenciados según la interpretación que cada participante pretenda dar a la secuencia de movimientos acordados. De esta forma la fuerza dramática y el dinamismo será más intenso.
Para ello, en el subgrupo se ordenan del 1 a 10, para saber cuando comienza cada uno de ellos. Por ejemplo, si a Ana le ha correspondido el 5, comenzará con la unidad 5, después seguirá con 6,7,8,9,10,1,2,3 y 4; si a Javier le ha correspondido el 8, comenzará con la unidad 8 y seguirá con 9,10,1, 2, 3, 4, 5, 6 y 7.
En esta posibilidad el poema ha de estar grabado o bien lo recita un componente ajeno al grupo.
Cuando comienza el recitado todo el subgrupo inicia el movimiento, creando una especie de danza en la que los componentes realizan los mismos movimientos pero a distintos tiempos y con diferentes intensidades. De este modo, los espectadores estarán percibiendo simultáneamente un mismo mensaje pero expresado en dos lenguajes diferentes, el verbal y el corporal.

Actividades de Música. PARA SABER MÁS...

Cosas que se pueden hacer con una pieza musical:

• Elegir una pieza musical (instrumental o con letra) e inventarle (o aprender una que invente el maestro/a) una "coreografía de manos", es decir un baile de manos y brazos que representa las distintas partes de la pieza.

• Caminar por el salón en dos grupos: cuando se escucha el canto camina el grupo 1, cuando son los interludios instrumentales camina el grupo 2.

• Intervenir luego con aplausos, chistidos, golpes en las piernas, zapateo. Más tarde con instrumentos musicales.

• Jugar al juego de la orquesta de sonidos: inventan distintos sonidos que se pueden hacer con el cuerpo y les ponen nombre. Por ejemplo: sonido de perros, sonido tonto, sonido de tarzán, etc. Cada uno enseña a los demás el que inventó, todos los practican. Luego un "director" de orquesta, señala a cada uno para que haga su sonido y marca el momento en que debe dejar de hacerlo. Inventan canciones con esos sonidos.

• Con uno de esos sonidos inventados, o cualquier otro sonido (puede ser un silbato o una flauta dulce) tocan sonidos que el maestro/a dibujó en una hoja grande, por ejemplo:

un sonido largo es así: _________________________________

un sonido de teléfono ocupado: _____ _____ ______ ______

un sonido de goteo: * * * * * * * * * * * * *

y así sucesivamente...

• Pasar al pizarrón cada uno e inventar un dibujo que se pueda cantar, enseñárselo al resto para que lo cante.

Actividades rítmicas con instrumentos de percusión

• Elegir al principio canciones donde los versos y estrofas puedan ser separados por pequeñas intervenciones rítmicas, por ejemplo:

en la casa (toc-toc-toc)
de mi abuela (toc-toc-toc)
hay un árbol (toc-toc-toc)
de limón (toc-toc-toc)
una planta (toc-toc-toc)
de ciruelas (toc-toc-toc)
y una cueva (toc-toc-toc)
de ratón (toc-toc-toc)

• O bien canciones donde algunas palabras, o el final de algunos versos, puedan ser palmeadas o ejecutadas rítmicamente en lugar de decirlas/cantarlas. Por ejemplo: (partes en CURSIVA van palmeadas)

yo tengo un gato que se llama garabato
que le gusta dormir en el zapato...

• Luego de realizado este trabajo con palmas, zapateos, chistidos, y otras intervenciones corporales, trasladar los mismos arreglos a la ejecución con instrumentos de percusión.

• Jugar a conversar con los instrumentos: primero el maestro/a habla con cada uno a través de golpes suaves, fuertes, haciendo caras mientras tocan, etc. Luego se ponen a "conversar con instrumentos" en parejas, o grupos de tres.

• Acordar un código de dirección: cuando cada chico/a o subgrupo es señalado por el "director" (que primero será el maestro, y luego rotarán los chicos) hará un solo golpe con su instrumento. De ese modo, el director podrá combinar a su antojo los sonidos de todos e improvisar una pequeña pieza instrumental con la ayuda de los demás.

BIBLIOGRAFÍA

http://www.geocities.com/bibliografias/music.htm#Actividades%20rítmicas%20con%20instrumentos%20de%20percusión


http://www.luispescetti.com/

lunes, 9 de noviembre de 2009

LOS MAPAS CONCEPTUALES


http://www.monografias.com/trabajos10/mema/mema.shtml

un mapa conceptual es:

Un resumen esquemático que representa un conjunto de significados conceptuales incluidos en una estructura de proposiciones". (Joseph D. Novak)

Un Resumen: ya que contiene las ideas más importantes de un mensaje, tema o texto.

Un Esquema: dado que es una representación Grafica, se simboliza fundamentalmente con modelos simples (líneas y óvalos) y pocas palabras (conceptos y palabras enlace), Dibujos, colores, líneas, flechas (conexiones cruzadas)

Una Estructura: se refiere a la ubicación y organización de las distintas partes de un todo. En un mapa conceptual los conceptos más importantes o generales se ubican arriba, desprendiéndose hacia abajo los de menor jerarquía. Todos son unidos con líneas y se encuentran dentro de óvalos.

Conjunto de significados: dado que se representan ideas conectadas y con sentido, enunciadas a través de proposiciones y/o conceptos(frases)

Características de un Mapa Conceptual.

• Los MAPAS CONCEPTUALES deben ser simples, y mostrar claramente las relaciones entre conceptos y/o proposiciones.
• Van de lo general a lo específico, las ideas más generales o inclusivas, ocupan el ápice o parte superior de la estructura y las más específicas y los ejemplos la parte inferior. Aún cuando muchos autores abogan porque estos no tienen que ser necesariamente simétricos.
• Deben ser vistosos, mientras más visual se haga el mapa, la cantidad de materia que se logra memorizar aumenta y se acrecienta la duración de esa memorización, ya que se desarrolla la percepción, beneficiando con la actividad de visualización a estudiantes con problemas de la atención.
• Los conceptos, que nunca se repiten, van dentro de óvalos y la palabras enlace se ubican cerca de las líneas de relación.
• Es conveniente escribir los conceptos con letra mayúscula y las palabras de enlace en minúscula, pudiendo ser distintas a las utilizadas en el texto, siempre y cuando se mantenga el significado de la proposición.
• Para las palabras enlace se pueden utilizar verbos, preposiciones, conjunciones, u otro tipo de nexo conceptual, las palabras enlace le dan sentido al mapa hasta para personas que no conozcan mucho del tema.
• Si la idea principal puede ser dividida en dos o más conceptos iguales estos conceptos deben ir en la misma línea o altura.
• Un mapa conceptual es una forma breve de representar información.

Los errores en los mapas se generan si las relaciones entre los conceptos son incorrectas.

ALGUNOS EJEMPLOS QUE PUEDEN ACLARAR...

http://esinnova.innoves.es/imagenes/mapa_conceptual.png

http://www.uned.es/ca-bergara/ppropias/Ps_general_I/alumno_autor/mapaconceptaul.gif

http://gabinetedeinformatica.net/wp15/img/Mapas%20Mentales2.png

http://openseminar.flacso.edu.mx/loja/wp-content/uploads/2008/04/copy-of-mapa_conceptual.JPG

http://perexat.files.wordpress.com/2008/11/mapa-conceptual-software-libre_2.png

jueves, 5 de noviembre de 2009

PROGRAMACIÓN DE ACTIVIDADES DE ANIMACIÓN EN PAREDES

TRABAJO EN GRUPO DE 2 A 5 PERSONAS

Teniendo en cuenta el planning de las actividades de convivencia en el aula Paredes, y el dossier de Actividades y Técnicas de Animación, diseñad actividades de animación para los dos bloques horarios de la tarde del martes y para la noche.

Dispondréis de dos horas el martes día 10 y de una hora el día 11 de la semana que viene para su confección.( IMPORTANTE TRAER MATERIALES – dossier de juegos, apuntes, libros, etc ) . Pensad que podréis ser encargados de llevar a cabo cualquiera de los bloques que realicéis, por lo que deben ser realistas.

PLAZO MÁXIMO DE ENTREGA

El VIERNES 13 DE NOVIEMBRE.

martes, 13 de octubre de 2009

TEMA 7. LA DINÁMICA DE GRUPOS Y LAS ETAPAS DEL DESARROLLO GRUPAL

Cómo llegar a ser un grupo eficiente


 La dinámica de grupos examina el modo cómo las personas se comportan en grupo y se propone profundizar en los factores que aumentan la eficiencia de un grupo.

La dinámica de grupos analiza determinados aspectos, como son:

• Diferentes estilos de liderazgo y patrones de influencia.
• Procesos para la toma de decisiones en grupo.
• Normas: e.d, determinación de lo que es una conducta correcta.
• Factores como cohesión y apertura.

El TAFAD puede servirse de la DG para

• Facilitar el aprendizaje.
• Prevenir problemas de disciplina.
• Promover la realización personal.
• Mejorar el “clima” de las sesiones
• Las relaciones interpersonales sean óptimas

Los grupos eficientes presentan las siguientes características:

• Los miembros se comprenden y se aceptan mutuamente.
• La comunicación es abierta.
• Los miembros se sienten responsables de su propio aprendizaje y su propia conducta.
• Los miembros cooperan.
• Existen unos procesos establecidos para la toma de decisiones.
• Los miembros se enfrentan con sus problemas y resuelven sus conflictos en forma constructiva.

El desarrollo de un grupo es un proceso en el que los individuos aprenden:

• Modos más efectivos para trabajar juntos.
• Desarrollan la confianza mutua.
• Se abren a nuevas experiencias.
• Mejoran su comunicación.
• Se sienten libres para participar activamente en las actividades.




ETAPAS DEL DESARROLLO GRUPAL.

En su desarrollo el grupo pasa por unas etapas. En cada etapa el grupo debe aprender a enfrentarse nuevos problemas y tiene que desarrollar nuevas habilidades y actitudes. Este desarrollo no se produce espontáneamente sino que supone una intervención adecuada por parte del profesor/instructor/TAFAD.

Las etapas son cinco:

1.- ORIENTACIÓN.

II. ESTABLECIMIENTO DE NORMAS.

* RESPONSABILIDAD GRUPAL.
* RESPONDER A LOS DEMÁS.
* COOPERACIÓN.
* TOMA DE DECISIONES MEDIANTE ACUERDO.
* ENFRENTARSE CON LOS PROPIOS PROBLEMAS.

III- SOLUCIÓN DE CONFLICTOS.

IV.- EFICIENCIA .

V..- FINAL.


Etapa 1: ORIENTACIÓN

El primer día de clase los alumnos están llenos de interrogantes.
¿cómo se presentará esta nueva situación? ¿qué deberán hacer? ¿ cómo serán calificados? ¿cómo les tratara el profesor? ¿y los otros alumnos?
¿como encajarán en el grupo. ....

En el desarrollo grupal exige dos intervenciones por parte. del profesor/animador:

- dejar bien sentado lo que espera de los alumnos y la forma en que se va a desarrollar la clase.

- favorecer el mutuo conocimiento de los miembros.


Etapa II: ESTABLECIMIENTO DE NORMAS.

En los días o semanas sucesivos, los alumnos van estableciendo las normas que regirán la conducta del grupo. Entendemos por normas las expectativas respecto a la forma de actuar los miembros del grupo.

Las intervenciones del profesor/instructor deben asegurar que las normas que lleguen a establecerse sean las mas eficaces para el grupo.

Tiene las siguientes subetapas:

1.- Responsabilidad grupal: la primera norma es que el grupo se responsabilice de su propio funcionamiento, que cada miembro se haga responsable de su propia contribución a la actividad grupal.

2.- Responder a los demás: La segunda norma que se establece muy pronto es una mutua atención entre los alumnos, de forma que dialoguen y se respondan entre sí.

3. - Cooperación: la tercera norma es que los alumnos cooperen en lugar de competir.

4.- Toma de decisiones mediante acuerdo: Es necesario esforzarse para llegar a una decisión grupal que puedan apoyar todos los miembros.

5. - Enfrentarse con los propios problemas: la madurez de un individuo y de un grupo se caracteriza por la voluntad firme de afrontar los problemas.

ETAPA III: SOLUCIÓN DE CONFLICTOS.

Una vez que el grupo llega a una comunicación más abierta y directa, es muy común que aumenten los conflictos interpersonales, por lo que el profesor/instructor debe estar preparado, para evitar el desacuerdo y favorecer en los alumnos la mutua comprensión de sus sentimientos.

ETAPA IV: EFICIENCIA.

Aparece en este momento un profundo sentido de identidad grupal. El grupo desarrolla su creatividad, eficiencia, aumenta la cohesión.

ETAPA V: FINAL.

Todo grupo, sabe que su vida queda limitada en el tiempo. Si solo se ha construido una masa, - no un grupo - sus miembros se separan con indiferencia. Por lo que el papel del profesor/instructor es impulsar a los alumnos para que no se detengan en la separación, sino que avancen hacia adelante a través de nuevas experiencias.

Nosotros vamos a ir avanzando en la asignatura de acuerdo a este guión. Para ello nos basaremos en una gran cantidad de ejercicios y juegos.


ETAPA DE ORIENTACIÓN

CARACTERISTICAS.

Toda persona que empieza a formar parte de un grupo experimenta cierta ansiedad e incertidumbre. Intentara siempre buscar una respuesta a estas tres preguntas:

- ¿Qué ocurrirá aquí? ¿Cómo será la experiencia?

Los alumnos querrán conocer de antemano lo que se les va a exigir, que tipo de calificaciones van a funcionar, qué métodos se van a seguir. Les interesa saber algo respecto al técnico/profesor, si lleva fama de duro y difícil, etc. Los alumnos están buscando inconscientemente una forma de asegurarse de que todo irá bien. Naturalmente que de cara a esta actitud una información clara, completa y precisa disminuirá el estado de ansiedad.

- ¿ Quiénes son los demás? ¿Cómo son?

Ante este segundo interrogante, que lógicamente preocupa a todos los que han de caminar juntos algún tiempo, el educador tiene que proporcionar una serie de .experiencias para hacer posible un primer nivel de conocimiento mutuo: nombres, cómo son las personas, etc..

- ¿Cuál es mi puesto entre estas personas? ¿Cómo me recibirán?

El tercer interrogante, centrado en uno mismo frente a la actitud de los demás, plantea una serie de dudas, plasmables en preguntas como estas:
¿ Qué efecto les voy a hacer? ¿Les gustaré, o no? ¿Me aceptarán? ¿Me marginarán? ¿Me rechazarán? ¿Podré mostrarme tal como soy? Aquí el profesor/instructor tiene que proporcionar experiencias de mutua aceptación, crear un clima capaz de disminuir la falta de comprensión y aumentar la mutua confianza.

Así pues en esta etapa se realizaran:

A.- EJERCICIOS PARA CONOCER LOS NOMBRES.

B.- EJERCICIOS PARA CONOCERSE

El siguiente paso para conocerse consiste en hacer posible que los alumnos compartan alguna información sobre sí mismos. Esto aumenta la mutua confianza porque ayuda a que los alumnos sepan lo que pueden esperar de los demás. Y también se dan cuenta de que tienen mucho en común y se sienten mas a gusto.

Los ejercicios siguientes son adecuados para ayudar al grupo en la etapa de orientación y pueden emplearse durante los primeros días y semanas de la vida del grupo. No todos son necesarios, pero cuantos más se empleen más se ayuda a la formación del grupo.



Estos ejercicios/técnicas suponen un mínimo de auto-revelación. Y todos nos sentimos incómodos revelándonos a un desconocido. Hay cosas que pensamos que van a provocar el ridículo o que quizás harán que no nos quieran; se trata, pues, de ejercicios/técnicas un poco amenazantes.

La auto-revelación es un proceso gradual. Si la reacción resulta favorable nos manifestaremos más. Una persona que se revela nos da algo más de sí misma. Este proceso por el que se va disminuyendo la ansiedad o angustia puede suponer años o por lo menos meses. Si el profesor/instructor hace una pregunta que requiere una respuesta personal la ansiedad bloquea al alumno.

Con el fin de reducir la ansiedad deben estructurarse estos ejercicios de menor a mayor grado de auto-revelación.

Para determinar qué técnicas o ejercicios se deben emplear, cómo usarlas y en qué orden, conviene tener presente:

1.- La secuencia de estas técnicas o ejercicios debe empezar por las que son poco reveladoras y seguir gradualmente, de modo que los alumnos no se angustien a niveles más profundos. Dos elementos determinan el grado de amenaza que supone un ejercicio:

* Qué hay que decir (contenido).

El contenido es más amenazante cuanto más se adentra en el interior de una persona. Una pregunta es más amenazante si puede hacer que otros nos rechacen o que no les gustemos. Todo lo relacionado con valores, sentimientos, opiniones, etc son cuestiones amenazantes.

* A quién hay que decirlo (estructura).

En cuanto a la estructura, hablar a un grupo grande es más amenazante que hablar a uno pequeño. Es más fácil hablar a conocidos que a desconocidos. Es más fácil si los demás intervienen, si el profesor/instructor interviene también. Rebaja mucho el nivel de ansiedad si uno puede "pasar".

C.- EJERCICIOS PARA CREAR CONFIANZA.

Para responder al tercer interrogante ¿Cómo me tratarán aquí? conviene que los alumnos hablen de cómo se ven encajados en el grupo, cómo piensan que los demás reaccionarán ante ellos, cómo les gustarla ser tratados.




ESTABLECIMIENTO DE NORMAS

Responsabilidad grupal

CARACTERÍSTICAS

Durante este periodo tiene lugar el proceso a través del cual el grupo se convierte en “grupo eficiente”.Surge la lucha por el poder; se va dilucidando quien tiene las iniciativas ,quien organiza el grupo, quién señala la dirección que éste debe seguir, quién tiene prestigio dentro del mismo, a quién se le escucha y a quién se le ignora. Como parte de este proceso queda delimitada la responsabilidad que asumirá cada miembro, y también el tipo de conductas que el grupo va a aceptar. Se establece además la forma de tomar decisiones y hasta qué punto se tolerará a los disidentes.

Si se ha superado plenamente la etapa anterior la cohesión será grande, la interacción más fácil y menos inhibida; pero la actuación es todavía pobre en eficiencia.

Conducta positiva del educador en esta etapa

Aunque la finalidad sea conseguir la auto-directividad , esto no supone que el educador permanezca pasivo.

Se requieren dos condiciones para que el grupo se auto-responsabilice :

- oportunidades para aprender las habilidades
- oportunidades para que el grupo practique la dirección de sus propias actividades.
-
En otras palabras, se trata de enseñarles a asumir responsabilidades y darles independencia para llevar esto a la práctica. Algunas sugerencias para conseguirlo :

1. Pasar de un aprendizaje centrado en el profesor a un aprendizaje centrado en el grupo.
2. Escoger el tamaño del grupo más adecuado.
3. Distribuir los alumnos en pequeños grupos al azar.
4. Disponer a los alumnos en círculo.
5. Definir explícitamente los objetivos de trabajo:

Una actividad centrada en el grupo incluye tres condiciones:

- Los alumnos trabajan juntos como grupo.
- Se marca un límite de tiempo para la actividad.
- Se señala un resultado concreto que debe ser obra del esfuerzo común .

6. Implicar a los alumnos en la formulación de objetivos.
7. Ser un observador del grupo y una persona recurso, pero no su líder.
8. Calificar al grupo como tal en las actividades centradas en el grupo.



ESTABLECIMIENTO DE NORMAS

Responder a los demás

CARACTERÍSTICAS.

El grupo acostumbrado a interrelacionarse sólo con el educador y responderle directamente a él debe cambiar hacia una interrelación con los demás y a un diálogo mutuo. Esto supone mejorar los hábitos de escucha de los otros alumnos así como también el modo de contribuir a las actividades de clase.

Los alumnos no están acostumbrados a escuchar. La mayoría sueñan despiertos, o piensan qué es lo que van a decir en tono de réplica cuando hablan los demás. En consecuencia, o muy pocas veces se escuchan, o responden a lo que piensan que ha dicho la otra persona, y no a lo que realmente ha dicho.

Normalmente cada alumno habla sin conexión con lo que ha dicho el anterior. Esto aporta ideas pero no basta cuando se pretende la solución de un problema.

La conexión supone escuchar y responder al otro . Para que todos lo aprendan se requiere un cambio de actitud.

Conducta positiva del educador en esta etapa.

El modo como el educador se relaciona con los alumnos y estructura las actividades de clase puede ayudar a enseñarles a escuchar y responder a los demás.

1. Disponer a los miembros del grupo de modo que puedan verse y oírse mutuamente.
2. Formular preguntas en lugar de contestarlas él mismo.
3. Volver a ser directivo cuando los alumnos no se escuchan mutuamente.
4. No permitir a los que no escuchan que contribuyan.
5. Premiar sólo la conducta que juzgue digna de interés.
6. Ser modelo en sí mismo de la conducta que desea de los alumnos.

El educador debe saber escuchar. Algunos principios:

A. Centrarse en el que habla.
B. Mirar al que habla indicando así que está escuchando
C. No tener miedo al silencio.
D. Reaccionar a los comentarios del que habla.
E. Reafirmar o resumir lo oído.
F. Responder a los sentimientos del mensaje.
G. Señalar las asociaciones mentales.




ESTABLECIMIENTO DE NORMAS

Cooperación

CARACTERÍSTICAS

Los miembros comparten su información y sus recursos, se proporcionan apoyo y sugerencias en lugar de intentar sobresalir.
Alcanzar un nivel de cooperación en la clase supone un cambio en las normas. Hay que premiar la colaboración e interdependencia y no los logros individuales.
Esto exige un cambio radical en los criterios y formas de calificación.

Conducta positiva del educador en esta etapa.

1. Proponer experiencias de aprendizaje en las que el individuo no pueda conseguir la finalidad propuesta trabajando solo. ( por ej. los juegos de misterio ).

La finalidad es llegar a una diversificación de roles por sí mismos. Como una ayuda, el educador puede indicar cuáles son los roles que se precisan y que deben desempeñar. Los mismos alumnos se los van distribuyendo.

2. Premiar la conducta cooperadora y no la competitiva.

Dar a todos los miembros de la clase la misma nota basada en el rendimiento total del grupo mejora la calidad del trabajo de los alumnos y sus sentimientos mutuos.

3. Procurar que las necesidades individuales sean satisfechas mediante realizaciones que contribuyan a la finalidad del grupo.

Calificar al grupo puede alterar a los alumnos más motivados y con mayores logros, por lo que hay que buscar medios de compensar dándoles aprobación al tiempo que se favorecen las finalidades del grupo. Pueden, por ejemplo, obtener reconocimiento mediante el desempeño de funciones de liderazgo o ayudando a los alumnos más lentos.

4. Apoyar los impulsos naturales de los alumnos hacia la cooperación.

Es bueno hablar con los alumnos para que éstos distingan lo que es “estorbar” de lo que es ayudar.



ESTABLECIMIENTO DE NORMAS

TOMA DE DECISIONES POR CONSENSO.

Características.

Las reglas que determinan la forma de tomar decisiones influyen en el trabajo del grupo.
Si las toma uno sólo son rápidas. Es un método eficaz. Pero tiene sus desventajas…
La mayoría ejercida por votación anima a la colaboración y habrá muchos apoyos. Tiene sus inconvenientes…
En las decisiones por acuerdo se intenta llegar a una opción que todos apoyen. No hay marginados ni saboteadores. Pero no siempre se puede o se debe llegar a un consenso ( compartir valores, hay poco tiempo…

Conducta positiva del educador en esta etapa.

1. Presenta las actividades animando a encontrar soluciones satisfactorias para todos.
2. Cuando el grupo ha llegado a una decisión debe comprobar si ha sido por consenso.
3. No debe forzar a tomar una decisión “artificial”.
4. No llegar a un consenso no es un fracaso. Lo importante es oírse mutuamente y tener en cuenta todas las opiniones.

Debe ayudar a comprender que el consenso se logra de múltiples formas:
- Una parte persuade a la otra; todos se convencen de unos argumentos.
- Una parte cede. Piensan que no vale la pena. Esto no es conveniente. Deben saber distinguir cuando ceder y cuando mantener una opinión.
- Ambas partes encuentran una alternativa nueva.
- El grupo define bien el problema y desaparecen las dificultades semánticas y las exageraciones.
- Cada parte cede en algo.
- Ambas partes están de acuerdo en esperar

5. DEBE OFRECER SUGERENCIAS COMO…

- Evitar la defensa del punto de vista personal, presentarlo del modo más objetivo posible
- Evitar el “ ganar-perder “
- No cambiar la manera de pensar solo para evitar el conflicto, mantener la lógica…
- Mirar las diferencias de opinión como algo natural y útil.
- Evitar las formas sutiles de influir en una decisión…



6. El animador con su propia conducta :

Debe ser el modelo de una actitud en busca del consenso, escucha y atiende todas las opiniones,
Hace posible que las minorías se expresen
Cuando alguien disiente pregunta el porqué


AFRONTAR LOS PROBLEMAS.
Características.

 No todo lo que se afronta se soluciona, pero si no se afronta no puede solucionarse.
 El problema no afrontado continúa aflorando en diferentes formas: pasividad, hostilidad…
 Solo afrontando el problema se avanza hacia la madurez y máxima efectividad del grupo
 Y desarrolla el sentido de la propia capacidad y responsabilidad para encontrar soluciones satisfactorias

Conducta positiva del educador en esta etapa.

1.Observar al grupo y describir su conducta problemática.

El educador debe presentar al grupo sus problemas grupales y facilitar el análisis y la solución.
Es un proceso de feedback. Las siguientes normas pueden ser útiles.

- Invitar al grupo a que describan sus propios problemas.
- Describir la conducta concreta en lugar de dar indicaciones abstractas.
- Comprobar que sus percepciones son correctas, preguntando al grupo.
- Evitar las palabras que implican un juicio, dejando que el grupo evalúe su conducta.
- Centrarse en conductas que el grupo pueda cambiar.


2. procurar que el grupo describa y observe su propio proceso:
Que vean todo lo que significa ayuda o se interfiere en el trabajo grupal.
Es conveniente nombrar observadores

3. ayudarles a distinguir entre un feedback descriptivo y una sinceridad brutal.

No siempre es lo mejor decir lo que uno piensa y herir sensibilidades.
Algunas normas dirigidas a los miembros del grupo pueden ser útiles…

- Describe solo hechos. No interpretes los motivos.
- No juzgues la conducta de los demás; sólo descríbela y dí de qué modo entorpece la marcha del grupo.
- Evita palabras como egoísta, interesado…
- Sé concreto diciendo lo que se podría hacer para ser más útil al grupo.
- Pide que la persona a la que hablas resuma lo dicho para comprobar la comunicación.
- Pide que otras personas del grupo digan cómo lo ven para que tus observaciones sean objetivas.

4. Ayudar a que los alumnos distingan entre confrontar problemas y chismorrear.
No se trata de identificar y castigar a los culpables.

5. Respetar sus propios límites.
No todos los problemas pueden solucionarse… El animador debe examinar los que no causen en él demasiada ansiedad.

III. ETAPA DE SOLUCIÓN DE CONFLICTOS.

Conducta positiva del educador en esta etapa:

Hacer ver a los alumnos que el conflicto puede ser una fuerza positiva.
Debe crear un clima de apoyo y confianza a los que se sientan más angustiados.
Nunca reaccionará adoptando una postura más autoritaria.
Su técnica más empleada será escuchar activamente.

LA ESTRATEGIA DE LOS CUATRO PASOS

1. Colocarse en actitud de escucha activa para poder captar bien lo que la otra persona piensa y siente.
2. Comunicar que comprendes y aceptas sus sentimientos.
3. Describir tus propios sentimientos con frases “yo” y evitando las frases “tú”.
4. Establecer un proyecto de solución en el que nadie pierda.

IV. ETAPA DE EFICIENCIA.

Características.
Este es el objetivo principal.
La actividad del grupo alterna entre tareas y en relaciones mutuas.
Ambos aspectos son esenciales y debe conseguirse un equilibrio.

Conducta positiva del educador en esta etapa.
Ayudar a que el grupo mantenga sus habilidades.
Estar preparado para una regresión temporal.
Contar con que los alumnos han de alternar períodos de trabajo con períodos de relación interpersonal




V. ETAPA FINAL

Características

Toda clase, como grupo, tiene un principio y un fin, independientemente de la evolución conseguida.
Pueden sentirse contentos o tristes por terminar.
Pueden suceder varias cosas:
Aumento de conflicto, aletargamiento, actividad exagerada, agresividad contra el educador…

Conducta positiva del educador en esta etapa.

Reconocer que el grupo se está terminando.
Animar a que los miembros expresen sus sentimientos reales con respecto al final que se avecina.
Ayudar a que revisen la experiencia.
Ayudar a que el grupo encuentre un modo de perpetuar la experiencia.
Buscar medios que permitan a los alumnos reinvertir su energía.
Dejarlo todo terminado.

jueves, 1 de octubre de 2009

Libro abierto:Curso de malabarismos y juegos malabares.

AUTOR: Xavier de Blas1 􀀀 c www.deporteyciencia.com
fecha-versión: 18 de enero de 2003

1Profesor de la asignatura “Actividad física y espectáculo. Aplicaciones educativas” en la Facultat de Psicologia i Ciències de l’Activitat Física i l’Esport Blanquerna, Universitat Ramon Llull.
Contacto: xavi-ensaimada-xdeblas.com

2El proyecto se inició el 2 mayo 2002. La última versión la encontrará en
www.deporteyciencia.com/libro_malabarismo


Advertencia:

En este libro se muestran posibilidades de las distintas técnicas de malabarismo que han sido probadas con éxito en primaria y en secundaria. El libro está dirigido, por tanto, a profesores de educación física en estas etapas de la enseñanza.

El lector que use el libro con la intención de iniciarse en el mundo del espectáculo cono artista de circo debe olvidar todas las ideas preconcebidas que pueda sugerirle este texto, como:

“El bastón del diablo es una técnica consistente en un bastón de unos 50 cm que se mantiene en el aire o rueda alrededor de unos palitos más pequeños.” e interpretarlo de la siguiente manera:

“El bastón del diábolo espera obtener lo mejor de ti.”

Así mismo se recomienda a este lector que investigue con nuevos materiales, aunque seguramente el comportamiento de éstos será parecido a una pelota, una maza, un aro o una caja.


LAS DISTINTAS MODALIDADES CIRCENSES

El mundo del circo ha desarrollado en el último siglo una extensa variedad de modalidades o prácticas.

De manera simplificada y general podemos distinguir los distintos grupos de modalidades:

a) Equilibrismos (zancos, monociclo, rulo-americano, alambre, cuerda floja, etc.)

b) Malabarismos (pelotas, masas, gasas, aros, diábolo, palo del diablo, cajas, etc.)

c) Acrobacias terrestres (individual de piso, por pareja, en grupo, banquinas, palancas rusas,
etc.

d) Acrobacias aéreas (trapecio, cuerda, tela, gomas elásticas, etc.)

e) Clown – Payaso

f) Mimo (mímica)


Curso de malabarismos y juegos malabares

1.1. Malabarismos y Juegos Malabares

Entenderemos malabarismos como:

Ejecutar un reto complejo visual o físicamente, usando uno o más objetos. Reto que mucha gente no sabría realizar, que además, no tiene otro propósito que el entretenimiento, y en el que los métodos de manipulación no son misteriosos (como en la magia). Ej. Lanzar y coger cosas.

Por juegos malabares entenderemos:

Actividades lúdicas reglamentadas en las que se utilizan por parte de los participantes los malabarismos como acciones motrices propias del juego.

Las situaciones motrices indican cómo se relaciona el practicante con sus compañeros y adversarios, éstas se dividen en:

• Psicomotricidad: la persona interviene en solitario, sin interacción ni con compañeros ni con adversarios
• Comotricidad: se actúa en compañía, el actuar de uno puede influenciar al otro
• Sociomotricidad: se busca un objetivo común entre los participantes

Con los malabarismos y los juegos malabares se pueden trabajar los tres tipos de actividades.

El estudio de los malabarismos nos lleva a identificar cuatro tipos de práctica muy diferenciados:

1. de intercambios (conocida tradicionalmente como de lanzamientos)
2. giroscópicos
3. de contacto
4. de equilibrio dinámico

En esta misma línea, James Ernest propone cuatro grupos de malabarismos en función de lo que los malabaristas hacen:

Malabarismos de lanzamientos: Lanzar y recepcionar cualquier número de cosas, normalmente en función de figuras complejas. Ej: pelotas, mazas, aros, ...

Malabarismos de balanceo: Mantener uno o más objetos en equilibrio inestable. Este grupo también incluye el mantenimiento de un equilibrio estable. La diferencia entre inestable y estable está en que el primero correspondería a mantener en equilibrio un palo de billar sobre la frente, y el segundo sería mantener un salero también en la frente.

Malabarismos giroscópicos: Aprovecharse de las propiedades inusuales de los objetos que giran. Ej. Platos, pelotas, hula hoops, yoyos, diábolos, y algunas formas de trabajar el bastón del diablo y el bastón de swing.

Malabarismos de contacto: Manipulación de un objeto o un grupo de objetos, usualmente con ínfimos lanzamientos y con giros. Ej: pelotas, agrupaciones de pelotas, algunos tipos de palo, sombrero y plato.


Una progresión lógica

Cada una de las técnicas de malabarismo puede experimentar formas de manipulación muy diversas. Algunas de estas manipulaciones serán más sencillas de ejecutar que otras, aunque las características de los materiales también deben ser tenidas en cuenta para establecer un orden en la presentación de las técnicas al alumnado.

Las gasas, pelotas, aros y mazas son materiales que básicamente se lanzan y recogen. En el primer caso, las gasas, al desplazarse muy lentamente en el aire, permiten comprender rápidamente la mayoría de los conceptos que envuelven al malabarismo. Las mazas presentan como dificultad principal, que no pueden ser cogidas fácilmente por cualquier lugar, lo que presenta una dificultad en el control de la rotación. Así las mazas serían las últimas en una unidad didáctica. Las pelotas y los aros “vuelan” a la misma velocidad que las mazas, pero son mucho más fáciles de recepcionar, por estos motivos, se ganan el puesto intermedio.

Para facilitar el aprendizaje de los movimientos básicos, se pueden usar también pelotas de rebote, que nos proporcionan un tiempo añadido para su recepción.

El plato chino, bastón del diablo, cajas y diábolo presentan características muy diferenciadas como para establecer una progresión lógica en la que se produzca transferencia. En cuanto a las cajas, hay que notar que su exigencia física, y la dificultad de entender los propios errores en el manejo, hace que sean más propias de edades más avanzadas.

Estas recomendaciones tienen en cuenta sesiones de trabajo en que se practica sólo una técnica, los aros, por ejemplo. El lector-profesor podrá combinar (y se aconseja que lo haga) las diferentes técnicas para practicar en una misma sesión diferentes acciones a partir de las mismas, por ejemplo: “hoy trabajaremos los lanzamientos, y para ello organizaremos un circuito en el que habrá diábolo, pelotas, gasas, aros y plato chino”.

A continuación se describen las distintas técnicas y cómo llegar a enseñarlas-aprenderlas-dominarlas. Se explicarán ejercicios y juegos en una progresión lógica para facilitar el aprendizaje de cada una de las técnicas.


Gasas

Las gasas o pañuelos son un material muy ligero que cuando es lanzado cae a muy poca velocidad. La lentitud de desplazamiento es vital para entender los primeros conceptos que envuelven al malabarismo, como son los planos, las figuras, las formas de lanzamiento recepción, ...
En niños menores de 12 años, su uso como iniciación al malabarismo es casi obligado, para otras edades, sin ser imprescindible, es también muy recomendable. El tiempo extra proporcionado por la lentitud de caída del material nos permitirá entre el lanzamiento y la recepción...
- realizar pequeñas movilizaciones segmentarias, golpeos, palmadas, ...
- realizar otras movilizaciones: tocar el suelo, realizar una pirueta, tocar la pared
- tocar a un compañero o adversario
- cambiarnos las gasas

Actividades

¿Cómo cogerlas? cogerlas por el centro (pinza con los dedos).

Soplar verticalmente desde abajo.
Encadenar columnas una gasa en cada mano, lanzar la primera, y antes de recepcionarla, lanzar la segunda.
- Comenzar cada vez con una gasa diferente. Variar:
- lanzamientos verticales (la gasa no cambia de mano), lanzamientos en diagonal (si cambia de mano
- (aproximación a la cascada)),
- recepciones diferentes y con diferentes segmentos (recepcionar con la cabeza en el último momento)
- desplazamientos durante el vuelo de la gasa.
-
Pases por parejas sin cambiar de lugar:
- 2 gasas por persona, pasar al compañero las dos a la vez, buscar un ritmo, encadenar
- 3 gasas entre dos personas, (uno lanza cruzado y otro paralelo: cascada)
- 3, 4 y 5 gasas por pareja, figura de la ducha
-
Pases por parejas cambiando de lugar lanzamiento vertical de las gasas y cambiar de lugar, recibir de formas distintas, hacer acciones suplementarias individuales o colectivas antes de la recepción, convertir la pareja en un trio

Pelota - cometa Lanzar gasa al aire, lanzar pelota de rebote, se enganchan, y caen como un cometa, dejamos botar el conjunto y lo recepcionamos con una mano.

Ventana explicar el concepto de la ventana. La ventana constituye el plano vertical en el que los objetos inscriben sus trayectorias. Los objetos son lanzados desde las esquinas inferiores de la ventana y sus trayectorias van dirigidas hacia las esquinas superiores.
La ventana es un plano que puede cambiar de angulación para facilitar la ejecución de los malabarismos. Si situamos una pizarra con un ángulo de 45 grados y realizamos los lanzamientos sobre ella, el movimiento se enlentece, facilitandose enormemente. También es posible que en las esquinas superiores de la ventana se sitúen las manos de un compañero que ralentice el movimiento. Por último, si giramos la ventana 90 grados, podemos realizar malabarismos en el suelo con un compañero que haría el papel de gravedad (devuelve las pelotas).

Ducha
realizar la ducha con tres gasas

Cascada (ocho)
realizar la cascada con tres gasas

Variantes en grupo trabajar en grupo variantes, creatividad, posibilidades, ...Ejemplo: círculo con todos y pasar las gasas en forma de ducha, 2 gasas por persona, o lanzar las gasas verticalmente todos a la vez y cambiar de posición cogiendo las del compañero del lado o las de un compañero más alejado.

Pelotas

Las pelotas constituyen el material por excelencia en los malabarismos. Existen diferentes tipos de pelotas en función del uso que se les quiera dar. Algunas pelotas botan, otras son muy blandas, otras son más redondas y grandes.
La pelota es un material de fácil fabricación y de usos muy variados. En este apartado se describen los usos relacionados con los intercambios (lanzamientos-recepciones), los usos relacionados con las rotaciones se describen en el apartado Contact.

Actividades

Calentamiento (que también sirve para ver el nivel de los practicantes). Moverse por el espacio, con una pelota en cada mano y haciendo lanzamientos verticales alternados (con dos pelotas). Fijarse en dar continuidad. Variantes:
- caminar por las líneas del campo
- leer la camiseta del compañero, color de los ojos, marca de las zapatillas
- tratar de molestar al compañero (sin abandonar el ritmo propio)
- disminuir altura de los lanzamientos, aumentarla
- disminuir altura del cuerpo, aumentarla
-
Dejar caer 1 pelota: (para incidir en que no eleven las manos para recepcionar) desde la cabeza, desde el hombro, pecho

Lanzar 1 pelota: (distintas alturas)
- recepcionar con la misma mano
- recepcionar con mano contraria
- recepcionar de diferentes formas
-
Imán (o hilo) (2 pelotas) una pelota atrae a la otra.

Encadenar columnas Una pelota en cada mano, lanzar la primera, y antes de recepcionarla, lanzar la segunda. Comenzar cada vez con una pelota diferente.

Lanzar-descruzar-cruzar (2 pelotas) (todos los lanzamientos de una mano son recepcionados por la misma) Manos cruzadas y mirando hacia arriba (mano derecha por debajo). Lanzamos verticalmente la pelota de la mano derecha. Descruzamos la mano izquierda con un lanzamiento por encima. Cruzamos la mano derecha con un lanzamiento por encima. Lanzamos con la mano izquierda verticalmente. (Continuar la serie).

Garra (2 pelotas) Manos cruzadas mirando hacia abajo (excepto en el momento de lanzar). Lanzamos verticalmente la pelota de la mano que se encuentra debajo y cazamos con la misma mano con un movimiento circular la mano de abajo pasa arriba). Lo mismo con la otra mano, y continuar la serie. cada pelota siempre es lanzada y recepcionada por la misma mano.

Pelota rebote - pelota grano (todos los lanzamientos en diagonal, dejar botar 1 vez la de rebote) lanzar la de grano, después la de rebote (recepcionar las dos dejando botar la de rebote) (se comienza una vez con cada mano)
lanzar primero la de rebote (se comienza una vez con cada mano) sin permitir el bote en el suelo
Tercer tiempo lanzar igual que en el anterior (sin permitir bote) pero buscando hacer una acción en el tercer tiempo (para futura cascada). Acciones:
- levantar un brazo por el lateral
- bajar el cuerpo
- efectos de imanes

Ejercicios individuales en el suelo (3 pelotas de grano) (búsqueda de ritmo y coordinación) (variar ritmos con separación de manos)
Cascada: lanzar de manera que imiten el movimiento del infinito. Lanzamos las pelotas una por encima de la otra (cascada invertida) y cogemos la pelota después de que haya llegado al suelo. Las pelotas ruedan un poco en el suelo antes de ser recepcionadas.
Ducha: lanzar de manera que rueden y según la figura de la ducha.

Parejas - horizontal - suelo dispuestos por parejas, con tres pelotas de grano por pareja. Uno lanza cruzado (ejecutante) otro lanza paralelo (gravedad). Comienza el ejecutante con dos pelotas en cada mano y lanza a la mano libre del compañero. Incidir en que no se pasen la pelota de una mano a la otra (acto involuntario para muchos). Cambiar roles, continuidad, diferentes ritmos. Variantes:
- Ducha (3, 4, 5, 6, ... pelotas)
- Cascada (5, 7, 9, ... pelotas) (7 es difícil, 9 más)
-
Parejas - vertical El mismo ejercicio anterior, cascada, pero las pelotas, en lugar de desplazarse por el suelo, se desplazarán en un plano vertical. El ayudante situará las manos más altas que las del ejecutante. Las manos del ayudante miran hacia abajo y retendrán las pelotas lanzadas por el ejecutante para dejarlas caer en el momento oportuno de manera que se produzca continuidad. Cambiar roles. Ventana.

Parejas - lateral de pies, por parejas, uno al lado del otro, mirada al frente. El de la derecha tiene dos pelotas en la mano derecha, su compañero tiene una en la mano izquierda. El de la derecha lanzará siempre con la mano derecha, y el de la izquierda lo hará siempre con la izquierda. Los dos recibirán con la misma mano con la que lanzan (se cogen por la espalda con la otra mano). Figura de la cascada. Cambiar roles. Es más divertido realizarlo caminando.

Pelota rebote - 2 pelotas grano La cascada dejando botar la de rebote.
Comenzar con la mano que tiene dos pelotas (una de grano y una de rebote (comenzar por la de grano))

Cascada 3 Con tres pelotas de grano realizar la cascada. La mano que comienza es la que tiene dos pelotas. Comenzar cada vez con una mano distinta.

Aros

Los aros se pueden lanzar a una gran altura y recepcionar sin problemas, lo que les convierte en la técnica en que se es capaz de manipular más objetos a la vez. Algunos malabaristas pueden mantener de forma continuada 12 aros en el aire. También son muy adecuados parea ser pasados entre practicantes, lo que les convierte en un elemento ideal para “poblar” el aire de objetos. Algunos malabaristas han practicado con platos como si fueran aros para recrear una cocina circense.
Los aros, además tienen muchas posibilidades en cuanto a rotaciones por el cuerpo, cambios de posición (en el codo, en la cabeza, pie, ...) y giro con cambio de color. Son de muy fácil, barata y rápida fabricación.

Actividades

Rotaciones cuerpo entre los dedos, muñeca, enfundar-desenfundar, con el dedo pulgar pequeños golpes
Lanzamiento con giro lanzar hacia arriba y adelante, de manera que caiga al suelo y vuelva rodando (señal de que se ha lanzado con corrección)
Passing pasarse aros, probar distintas combinaciones
Malabarismos tratar de ejecutar ejercicios y juegos realizados anteriormente con las pelotas

Diábolo

El diábolo es la técnica más fácil para iniciarse en el malabarismo. En pocos minutos conseguimos tenerlo bailando correctamente sobre la cuerda, y después de una pequeña sesión de correcciones de las desviaciones podremos lanzarlo muy alto y recogerlo, así como pasarlo a los compañeros o usarlo para tratar de encestar en algún objetivo.
El diábolo se mantiene sobre la cuerda porque está girando. Buscaremos siempre una elevada velocidad de giro a partir de la impulsión con uno de los palitos, mientras que el otro facilita el movimiento. No hay que olvidar hacerlo rodar previamente en el suelo para que al subirlo no se tuerza o caiga.
Los espectáculos de diábolo más sencillos consisten en lanzarlo lo más alto posible y recepcionarlo de alguna forma acrobática o por la espalda. Muchos de los malabaristas entre el lanzamiento y la recepción suelen dar varios saltos de comba usando los palitos y la cuerda; otros juegan con el público haciéndoles pronunciar algún monosílabo en la subida y otro en la bajada. Los espectáculos más complejos constituyen un baile con el practicante en el que el cuerpo del mismo toma un elevado protagonismo.
Muchos malabaristas manejan dos diábolos a la vez y algunos incluso tres.
Es un material muy motivante para la iniciación debido a su sencillez en la consecución de los primeros objetivos.
Es muy difícil fabricar un diábolo casero que tenga un buen equilibrio, por lo que se recomienda su compra.
Los diábolos aconsejados tendrán el eje de acero y será tan ancho que debe ser posible darle un par de vueltas con la cuerda sin que ésta se monte.

Actividades

Rodar por el suelo acostumbrarse a rodar para dar velocidad antes de levantarlo.
Diábolo espontáneo hacerlo bailar libremente, poco a poco, en función de las dificultades que aparezcan se irán dando consignas al grupo para que todos puedan girarlo correctamente:
- definir un sentido de giro
- situarse detrás de la boca del diábolo
- adelantar el palo de la mano dominante para que el diábolo caiga hacia delante, atrasar el palo para que caiga hacia nosotros
-
Corregir individualidades consignas específicas a los problemas que vayan apareciendo.

Acelerar
- cruzando y descruzando los palitos bruscamente(una vez por delante, otra por detrás)
- trabajando con brazos cruzados
- enrollando la cuerda
Hacer ruido con los palitos para marcar un ritmo (pequeños golpeos).
Lanzamientos y recepciones
- Lanzar: extender los palos de forma brusca
- Recepcionar: apuntar con el palo de la mano dominante, seguidamente destensar (amortiguar)
Lanzamientos y recepciones por parejas pasarse el diábolo (o dos diábolos, si hay nivel elevado) con lanzamientos altos
Juegos de lanzamientos y recepciones en fila, el de delante con diábolo, los demás sólo con los palitos. El de delante lanza vertical (no hacia atrás) y va al final de la fila, el segundo se avanza, recepcionar y vuelve a lanzar
Pasarse el diábolo por parejas, e ir separándose, a ver quien consigue el pase más largo

Bastón del diablo

El bastón del diablo es una técnica consistente en un bastón de unos 50 cm que se mantiene en el aire o rueda alrededor de unos palitos más pequeños. Es un material adecuado también para practicar equilibrios en la frente o barbilla o nariz, mientras se realizan rotaciones de los palitos entre los dedos.
Algunos malabaristas son capaces de mantener satisfactoriamente dos palitos en el aire, dando una gran vistosidad al conjunto. Otros practicantes son capaces de realizar malabarismos con tres bastones del diábolo usando para ello dos palitos en cada mano, aunque la técnica de manejo es distinta llegándose a parece más a lanzamientos y recepciones con las pelotas pero con implemento.
El elevado rozamiento entre los palitos y el bastón provoca que parece que el bastón se mantenga por arte de magia en el aire.
Existen básicamente dos tipos de bastones del diábolo: el cónico y el recto con contrapeso en las puntas. El cónico, el favorito de los artistas de circo es muy difícil de construir, el recto en cambio, es realmente fácil.

Actividades

Balancearlo de manera que no vaya hacia atrás ni hacia delante
- con las manos
- con los palitos
Elevarlo con pequeños impulsos verticales
Recuperar del suelo
con los palitos, otras formas
Equilibrios mirando al punto más alto
- en la mano, dedo
- en la barbilla, nariz, frente
- en el codo, rodilla, punta del pie
- horizontal en la cabeza
- sobre uno de los palitos
Lanzarlo horizontal
- con las manos
- con los palitos
- recepcionar con palitos detrás de la cabeza
- recepcionar con palitos entre las piernas
- dando media, una o varias vueltas (el bastón y/o la persona)
Rodar (contact)
- por el cuerpo
- por los palitos y brazos
- hacia atrás del cuerpo pasando con los palitos por encima de la cabeza y volver
Encadenar ejercicios anteriores
Por parejas uno al lado del otro, cada uno con un palito

Mazas

La diferencia básica con las pelotas la encontramos en que la maza gira y hay que preocuparse de la zona por la que la recepcionamos. Habrá que tener en cuenta, en consecuencia, la altura y la velocidad de rotación de éstas para recepcionarla correctamente después de uno, dos o tres giros.
Para algunos las mazas se crearon para ser lanzadas a un compañero. Su alargado mango facilita la recepción en un pase lateral. En los últimos años se están descubriendo nuevas posibilidades de manipulación de las mazas a partir de deslizamientos por el cuerpo.
Es posible fabricar una maza artesanalmente, aunque no es sencillo y el resultado siempre es alejado de las mazas compradas en cuanto a resistencia y seguridad.

Actividades

Lanzamientos de 1 maza
- con simple, doble o incluso triple vuelta (el movimiento no sale de la muñeca sino del antebrazo)
- vertical o cruzado
- por detrás de la espalda
- por debajo de las piernas
Columnas con dos mazas (a diferentes alturas).
Swing (rotaciones por el cuerpo) con dos mazas
brazos estirados (posición de T) realizar circunducciones de brazos por delante del cuerpo
un brazo delante, el otro atrás, realizar circunducciones tipo estilo “crol”. Cambiar de sentido, caminar, circunducciones con rotaciones de muñeca en diferentes planos
Passing de tres mazas entre dos personas en cascada (uno lanza cruzado y el otro paralelo), las mazas dan una vuelta (o dos, nivel alto).
Tercer tiempo (2 mazas).
Cascada (3 mazas) intentarlo .


Cajas


Las cajas son uno de esos materiales con infinitas posibilidades pero enormemente desaprovechados. En muy poco tiempo se consiguen los más espectaculares ejercicios, aunque es difícil darse cuenta de los errores y su manipulación conlleva un elevado gasto energético que repercute desgraciadamente en el abandono, por parte de muchos, de su práctica.
Las cajas producen una ilusión de flotación debido a que el pecho del practicante sube y baja con las mismas gracias a un importante trabajo de flexo-extensión de piernas.
La fabricación de una caja no sólo es posible sino que es recomendable que se haga ya que éstas se estropean con facilidad.

Actividades

Equilibrios en varias zonas del cuerpo
- mano, dedo, rodilla
- espalda
- barbilla, frente
- con desplazamiento
- pasando al compañero
Enganchar 1 con dos cajas imprimimos un impulso para que la de la derecha se vaya hacia la izquierda junto a la de la izquierda (la de la derecha la soltamos un momento).
Lanzar 2 (2 cajas) lanzar hacia arriba 2 cajas (verticales, una al lado de la otra) ayudar con el cuerpo, recoger con las dos manos.
Voltear 1 (3 cajas)
- de los laterales (girando la mano)
- del centro (impulsando con las otras) (3 ejes de giro)
Chocar 2 (3 cajas) lanzar la caja del centro verticalmente y hacer chocar las otras dos
- por debajo de la del centro
- por encima de la del centro
“Teléfono” (3 cajas) Llevarse la caja del centro de manera que queden dos cajas delante del pecho y tocando al codo derecho, la otra caja al lado de la oreja como si fuera un auricular. Después colgar.
Llevar al cuerpo (3 cajas) Llevarse la caja del centro de manera que queden dos cajas a un lado de la rodilla y la otra al otro lado
a los lados de la cabeza
Equilibrio con rotación (3 cajas) Apilar las 3 cajas en vertical y mantener en equilibrio sobre los dedos índice y anular de una mano mientras se hace rodar el conjunto sobre un eje vertical=longitudinal
con la acción de la otra mano.
Arrastrar centro a lado (3 cajas) Llevarse la del centro (por encima o por abajo) a un lado (probarlo en el suelo) (ayuda de piernas)
Arrastrar de un lado a otro (difícil) (3 cajas) Llevarse la de un lado (por encima o por abajo) al otro lado (probarlo en el suelo) (ayuda importante de piernas y rapidez).
Cambiar de mano por encima (difícil) (3 cajas) Llevarse la de un lado (por encima) al otro lado cambiándola de mano (girando la caja para que el cambio se produzca con la caja en posición vertical)
(probarlo en el suelo) (ayuda importante de piernas y rapidez).

1.9. Contact

Llamamos contact a la manipulación o rodamiento de uno más objetos por el cuerpo de forma fluida. Es posible realizar la técnica de contact con cada uno de los materiales de circo mostrados anteriormente aunque para la iniciación se recomienda realizarlo con pelotas redondas y de unos 60 mm de diámetro para alumnos de primaria o 80 mm de diámetro en secundaria.

Actividades

Familiarización con pelota en el dorso (alternando la mano que tiene pelota)
- Mantener la pelota sobre el dorso de la mano (con rotaciones, arriba abajo)
- Lanzar y recepcionar
- Caminar por el espacio (con la pelota en el dorso)
- Luchar con los compañeros a quitar su pelota con la nuestra
- Acercarnos lo más posible al centro unos muy juntos a otros
Rodar por encima de la mano y frenarla con la otra mano (la pelota rueda sin saltar, por encima de los dedos).
Transmitir la pelota de una mano a la otra (la mano que frenaba será ahora receptora)
Deslizar la pelota de una mano a la otra (mediante las palmas de las manos), (las dos en posición. Horizontal desplazándose de delante hacia nosotros)
- hacer algún deslizamiento con el dorso
- deslizar en todo el conjunto antebrazo-mano
- deslizar entre los dos antebrazos con la ayuda de rotación de manos
Equilibrios
en las yemas de los 5 dedos (mano horizontal cerrada con dedos apuntando hacia arriba)
- en el hueco entre antebrazo y brazo
- en el hombro
- en 4 puntos de la cabeza (frente, lóbulos derecho e izquierdo, vértice(parte superior de la cabeza cuando ésta mira al frente))
“Mariposa” la pelota va del dorso de una mano a la palma (pasando por la punta de los dedos). Movimiento amplio (de rotación de antebrazo sobre brazo). Al principio la pelota salta un poco, y cada vez volará menos.

2.1. Juegos Malabares - juegos alternativos

Cualquiera de los juegos que usamos en educación física puede ser aplicado ahora con la ayuda del material de malabarismo. A parte de las posibilidades que ofrece este material como dificultador de la tarea, los coloridos variados y las formas de los objetos usados ejercerán como motivadores de la actividad. Además pueden aparecer nuevos juegos a partir de la practica del malabarismo.
Los juegos malabares son considerados juegos alternativos, ya que usan material alternativo (material poco conocido, con posibilidad de fabricación propia). La práctica de estos juegos tiene una serie de características que se dan conjuntamente:
Creatividad la práctica de estos juegos ofrece situaciones novedosas para el alumno, gracias a la manipulación de materiales diferentes.
Educación física renovadora estas prácticas se encuentran claramente ubicadas en el ámbito escolar a partir de la renovación pedagógica.
Cooperación es sencillo crear juegos en que predomine el componente cooperativo respecto a la oposición.
Interculturalidad la procedencia de las diferentes técnicas es muy diversa, lo que provoca que podamos vivenciar las prácticas de países muy alejados en una misma sesión.
Paradigma ecológico se suele incidir en el respeto a la naturaleza.
Resolución de conflictos son prácticas de muy bajo impacto, ideales para cualquier
grupo conflictivo.
Estos juegos malabares pretenden proporcionar una visión lúdica al aprendizaje de los malabarismos integrando, en ocasiones, la competición.

2.2. Carreras

La incorporación del malabarismo en las carreras ofrece nuevas posibilidades educativas y lúdicas, a continuación se citan algunas posibles combinaciones:
- con 2 o 3 pelotas, 2 o 3 mazas, o 2 o 3 aros por persona, individuales o por parejas
- una al lado de otra o montada en otra o delante de otra pasándose objetos, o no
- realizando relevos (con alguna acción en el momento del relevo, como chocar los pies o cambiarse un objeto)
- volviendo al inicio o a la mitad si se cae algún objeto
- con o sin obstáculos
- con o sin malabarismos añadidos (corona de mazas en la cabeza o encima de un monociclo)

2.3. Corona de mazas

MATERIAL: 3 aros por cada persona. También es adecuado con tres aros por cada pareja o trío para descubrir su colocación entre todos. Situar tres mazas encima de la cabeza.
Para que se mantengan sin caer hay que realizar una corona que prepararemos primero en el suelo. Juntaremos las tres mazas por el taco (esfera que hay al principio de las mismas). El taco será el origen de una estrella de tres puntas. Entrelazaremos las tres mazas de manera que forme un triángulo equilátero de unos 5 cm de lado y que estará ligeramente elevado respecto al suelo. Seguidamente invertiremos la corono y la situaremos en la cabeza. Cuando tenemos la corona colocada, podremos...
- hacer una lucha con los compañeros
- realizar carreras o carreras de relevos, teniendo que desmontar y montar la corona cada vez
- sentarse y levantarse cogidos de las manos
- bailar por parejas, tríos, ...

2.4. Juegos malabares con aros

2.4.1. Encestar aros
MATERIAL: 3 aros por cada pareja, 6 aros por cada trío, ...
Juego malabar que consiste en lanzar dos o tres aros con una mano hacia el compañero que colabora ofreciéndonos las manos (y la cabeza) como objetivos. Es posible jugar con más personas y crear un código puntuación para que se produzca la competición.
2.4.2. En fila y rodando
MATERIAL: 1 aro por cada pareja, o trío o ...
Por trios o más y organizados en filas, el primero de ellos lanza un aro hacia adelante y con mucha rotación de manera que el aro vuelva y pase por debajo de las piernas de los miembros del pequeño grupo. Cuando el aro ha pasado por debajo de una persona, ésta va corriendo al final de la fila.
Competir entre las distintas filas para tratar de llegar antes a la pared del otro lado del aula.

2.5. La batalla
MATERIAL: Se puede realizar con cualquiera de las técnicas de malabarismos, y con más o menos objetos en función del nivel de los practicantes. Cada uno hace malabarismos con lo que puede y intenta luchar con los demás para impedir su malabarismo. Al principio el que pierde continua, después el que pierde se sienta (juego exclusivo). Se puede realizar con cualquiera de las técnicas de malabarismos.

2.6. Diábolo en la caja
MATERIAL: 1 diábolo por persona.
Situarse manejando el diábolo alrededor de una caja de grandes dimensiones (carro de material), a la señal, lanzar todos a la vez (tratar de encestar). Si se gira el diábolo es mejor cambiar de sitio. Problema en cuanto a que cuando uno está preparado, a otro le falta tiempo, y para otro es demasiado tarde. En este juego en muchas ocasiones el ganador no es el más habilidoso.
Se recomienda: variar la distancia de los lanzadores a la caja
- variante: gana el primer diábolo que entra (difícil de reconocer ya que todos lanzan muy bajo y se cruzan todos los diábolos)

2.7. El pase más largo
MATERIAL: Se puede realizar con cualquiera de las técnicas de malabarismos, y con más o menos objetos en función del nivel de los practicantes.
Realizar malabarismos por parejas passing o, simplemente, pasarse los objetos entre los compañeros y cada vez situarse más lejos. A ver qué pareja o trio puede situarse más lejos realizando los pases correctamente.
También se puede hacer realizando los lanzamientos verticales y cambiar de posición para recepcionar los objetos lanzados por otro.
Se puede realizar con cualquiera de las técnicas de malabarismos.

2.8. Volleyclub
MATERIAL: dos mazas por practicante más una (la volleyclub de un color distinto), una red o similar, un campo delimitado.
Juego de voleibol en que cada practicante tiene dos mazas en la mano, excepto el que inicia el juego que tiene tres. El que inicia el juego comienza a realizar malabarismos con las tres hasta que decide lanzar la volleyclub al otro lado. Alguno de los oponentes debe recoger la maza lanzada, lanzando antes al aire una de sus mazas para encadenar la recepción con malabarismos. Seguidamente pasará la volleyclub a un compañero o la enviará al campo contrario. Los practicantes refinan las reglas del juego según su deseo, permitiéndose en ocasiones bloquear la volleyclub con dos mazas.
Se puede jugar también con pelotas o aros y con tres objetos por practicante más la volleyclub.

2.9. Toss Up (lanzamiento masivo)
MATERIAL: el que cada uno pueda o quiera malabarear.
Todos en el centro, cada uno hace malabarismos con lo que quiera y a la señal todos lanzan todos los objetos al aire (y se apartan) (bonito para la foto, cuantos más objetos en el aire, más personas compartieron el taller).