martes, 22 de septiembre de 2009

TEMA 6. NOCHE DE HALLOWEEN



TRABAJO POR GRUPOS DE 4 PERSONAS MÁXIMO

FECHA DE ENTREGA Y EXPOSICIÓN : 2 octubre

Para la confección óptima del trabajo debéis consultar el documento del blog " Diseño de jornadas deportivas recreativas".

Las condiciones son las siguientes:

ESTUDIO INICIAL.

• ¿DÓNDE SE VA A DESARROLLAR LA JORNADA?

 EL LUGAR Y SUS POSIBILIDADES:
IES SOL DE PORTOCARRERO. TODAS LAS INSTALACIONES EXTERIORES

 LAS INSTALACIONES CERRADAS DISPONIBLES:
Gimnasio, salón de actos, aulario de ciclos y un par de aulas máximo

 LOS MATERIALES:
los propios del centro (que ya conocéis) más alguno más de coste bajo - preferible de construcción propia - .

 TIEMPO DISPONIBLE. FRANJAS HORARIAS PARA LAS ACTIVIDADES:
3 horas, de 21h a 24 h


• ¿A QUIENES VAN DIRIGIDAS LAS ACTIVIDADES?

 Tipo de clientes o alumnado. Alumn@s intern@s de la residencia ( entre 100 y 150 )De 14 a 19 años aproximadamente. Alumn@s de TECO y 1º TAFAD.


PROPUESTA DE ACTIVIDADES

 1. OBJETIVOS DE LA JORNADA... ámbito recreativo básicamente

• Objetivos generales:

 Participar…
 Socializar…
 Conocer …
 Divertirse


• Propuesta de actividades ... ES COSA VUESTRA

IMPORTANTE LA AMBIENTACIÓN : DISFRACES, LA HISTORIA... ETC ETC ( MUCHA IMAGINACIÓN... pero sed realistas, lo IDEAL es que sea SENCILLA PERO EFECTIVA )

ORGANIZACIÓN DEL EQUIPO TÉCNICO

Reparto de funciones por áreas :• Análisis y estudio de las posibles dificultades que cada equipo técnico pueda tener ( estudio desde cada equipo )
• Materiales necesarios para cada equipo técnico. ESPECIFICAR

PUESTA EN MARCHA

 LO PRIMERO ES ASEGURARSE LA MAYOR PARTICIPACIÓN POSIBLE... ¿ cómo sabemos la gente que vendrá ? ¿necesitan traer algo ? HOJAS DE INSCRIPCIÓN ?

 DAR INFORMACIÓN SOBRE: ( * Explicar bien cómo se hace, elaborar algún folleto, cartel...)

IMPORTANTE EL MOMENTO DE LA RECEPCIÓN DE LOS PARTICIPANTES. QUIÉN Y CÓMO SE CUENTA LA HISTORIA, NOS METEMOS EN EL PAPEL. EXPLICAMOS NORMAS, MISIONES, ACTIVIDADES...

DESARROLLO DE LAS ACTIVIDADES. EXPLICAMOS LAS FUNCIONES DE CADA UN@.ORGANIZACIÓN Y DISTRIBUCIÓN DE PARTICIPANTES Y DE MONITOR@S.


EL FINAL DE LAS ACTIVIDADES

• Explicar cómo se haría la despedida, recogida de datos....

COMO COMPLEMENTO Y AYUDA AQUÍ VA UN DOCUMENTO CON UNAS

NORMAS PARA LOS JUEGOS NOCTURNOS


( están pensadas para actividades en campamentos pero nos resultan útiles para nuestra actividad )

Siempre será aconsejable que avises a las Autoridades de la zona o del Establecimiento, ya que hasta puedas contar con algún apoyo.

Cuando prepares juegos nocturnos, será bueno estar al tanto de la cuestión meteorológica y climática; inclusive las fases de la luna generan distintos escenarios de juego. Un juego magnífico en una noche oscura podría malograrse si hay una luna llena, y viceversa.

Será indispensable que todos hayan visitado el terreno de juego durante el día, ya que esto les permitirá conocer sus límites, características y, por supuesto, los riesgos posibles. Todos deben estar familiarizados con el lugar.

Lo correcto sería una duración entre 45 y 60 minutos, sabiendo que ella depende del terreno en el que se realice, el número de jugadores y la complejidad de la trama a desarrollar.

Un juego nocturno, si pretende ser recordado y tener éxito, necesita Verdadera Acción & Movimiento.

El argumento o historia que utilices como estímulo puede darle vida o hacerlo fracasar. Si es muy larga o complicada, nadie la entenderá y fracasará la atención; pero si no existe argumento no tendrá Sabor de Aventura.

Algunas cuantas experiencias en juegos nocturnos también confirman que es bueno establecer siempre, sea cual fuere tu juego, las siguientes consignas y señales que ayudan, inclusive, a cubrir ASPECTOS DE SEGURIDAD

1. Señal de "Falta XX tiempo para iniciar el Juego"
2. Señal de "Comenzó el Juego"
3. Señal de "Final del Juego - Nos reunimos en ..."
4. Señal "Pausa - Paramos de jugar - Nos reunimos todos en ..."
5. Señal de "Falta XX tiempo para finalizar el Juego"

La finalidad didáctica quedará mejor realizada si se cumplen ciertas normas generales:

1. Deberán adaptarse a la edad mental de los jugadores, escogiendo el decorado natural que mejor se preste.

2. El programa de un juego debe estar siempre expuesto claramente. Los jugadores han de comprender bien lo que deben hacer. Si es necesario, se repetirá varias veces o se harán ensayos.

3. Todo juego propuesto debe ser sancionado con medidas PRECISAS Y JUSTAS.

4. El control de las pruebas no debe nunca ser olvidado.

5. Un SISTEMA DE PUNTOS que valore con exactitud lo obtenido por cada jugador. Los puntos pueden ser POSITIVOS cuando se refieren a victorias o NEGATIVOS cuando se sancionan errores o derrotas.

6. Acostumbrar a los jugadores a jugar con franqueza, honor y simplicidad; evitar brutalidades, vanidad; deben respetarse las reglas establecidas por todos,

7. El jefe de juego debe evitar partidas demasiado difíciles que comporten fatigas excesivas y peligros. Prohibir PROEZAS que pueden degenerar en ACCIDENTES.

EL COORDINADOR O JEFE DE JUEGO

El jefe o Coordinador es como un "maestro del juego", debe saber organizar y prever, "no puede equivocarse nunca".El jefe de juego ha de mantener dicha reputación. También ha de adquirir una multitud de conocimientos indispensables y no defraudar nunca a sus acampantes una prueba que él mismo no sería capaz de resolver.


Y NUNCA ESTÁ DE MÁS UN POQUITO DE CULTURA.. PA SABER DE QUÉ VA LA COSA

LOS ORÍGENES
UNA FIESTA TAN VIEJA COMO LA PROPIA MUERTE


La fiesta de Halloween es una mezcla de tradiciones más o menos antiguas y tiene su propia versión en muchos países. Sin embargo, el Halloween que se ha hecho famoso es el que celebran los norteamericanos. Gracias a las películas de Hollywood ellos han sabido exportar como nadie una fiestividad cuyas señas de identidad han terminado siendo los disfraces y las calabazas y, claro está, el culto al terror y a la muerte.

En realidad, los primeros en celebrar la fiesta de Halloween fueron los celtas (antiguos habitantes de Gran Bretaña) que hacían su "primitivo Halloween" cada 31 de octubre. Por aquel entonces la fiesta estaba dedicada a un tal Samhain (su dios de los muertos) y era la noche en que los druidas de la tribu se ponían en contacto con los difuntos. Esa noche marcaba el final del año y toda la comunidad lo celebraba por todo lo alto.

Pero con la invasión de los romanos, la cultura celta se mezcló con la de los césares y la religión de los druidas terminó por desaparecer. Sin embargo, la "fiesta de los muertos" no se perdió del todo. Los romanos la fusionaron con sus Fiestas de Pomona, dedicadas a la diosa de la fertilidad, y así el primitivo Halloween de los celtas pudo sobrevivir al paso del tiempo conservando gran parte de su espíritu y algunos de sus ritos.

Con la expansión del cristianismo por Europa la fiesta se encontró un nuevo rival. Primero el Papa Gregorio III decidió trasladar la "Fiesta de Todos los Santos" al 1º de Noviembre y poco más tarde, en el año 840, Gregorio IV ordenó que celebración fuera universal. Y como fiesta mayor que era requería una "vigilia" para preparar la fiestorra. Precisamente el 31 de octubre, la "noche de los muertos" de los antiguos celtas. Esta vigilia se llamó "All Hallow's Even" (Vigilia de Todos los Santos) y con el paso del tiempo su importancia fue creciendo y su pronunciación fue cambiando hasta terminar en lo que hoy conocemos como "Halloween".

Pese al cúmulo de coincidencias y de ritos superpuestos, la fiesta cristiana conservó guiños de la versión ancestral iniciada por los celtas y continuó siendo para siempre la noche de los que tributaban un especial interés por la muerte y el más allá.



LA CALABAZA Y OTROS MITOS

LA CALABAZA DE JACK-O-LANTERN

Cuando los irlandeses llegaron a EE.UU. e introdujeron la fiesta de la Noche de las Brujas, también se llevaron consigo lo que sería el símbolo más famoso de la noche de Halloween: la Jack-o-lantern (la calabaza hueca con una vela dentro).

Esta tradición viene de una leyenda irlandesa: Un tal Jack se muere y de tan malo que era ve como se le prohibe la entrada tanto al Cielo como al Infierno. Desde entonces es condenado a vagar por el mundo buscando una entrada a uno de los dos sitios con la única ayuda de un repollo con una vela dentro.

Los irlandeses americanos cambiaron el repollo por la calabaza (mucho más común en su nueva tierra) y, emulando al pobre Jack el de la Linterna, hicieron nacer el mito de la calabaza de Halloween. Un mito que a su vez hizo crecer toda una gastronomía con el anaranjado fruto como protagonista...

¿POR QUÉ LOS DISFRACES?

La tradición de "disfrazarse" en Halloween es relativamente reciente. Dicen que nació en Francia entre los siglos XIV y XV, durante la celebración de la "Fiesta de Todos los Santos" cuando Europa estaba azotada por la peste bubónica. La plaga provocó entre los católicos un gran miedo a la muerte y, de rebote, exaltó su creatividad.

Las "misas" en la fiesta de los "Difuntos" se multiplicaron y nacieron muchas representaciones artísticas que le recordaban a la gente su propia mortalidad. Estas representaciones eran conocidas como la "Danza de la Muerte" y con el tiempo dieron lugar a una auténtica "fiesta de disfraces" con la muerte como denominador común.

EL ORIGEN DEL "TRICK OR TREAT"

Otra tradición muy arraigada en EEUU es la que se conoce como "dulce o travesura" (Trick or Treat). Como es sabido, en la noche de Halloween los niños americanos se disfrazan de seres monstruosos y llaman a las puertas de los vecinos dándoles a elegir entre entregar un dulce o recibir un susto.

Esta costumbre debe su origen a la persecución de los protestantes contra los católicos en la Inglaterra de los siglos XVI y XVII. Producto de esta persecución, el rey protestante Jaime I y su Parlamento fueron víctimas de un intento de atentado pero el plan fue descubierto cuando un tal Guy Fawkes se fue de la lengua.

Esto generó una fiesta burlona en que bandas de protestantes ocultos con máscaras celebraban la fecha visitando a los católicos y exigiéndoles cerveza y pasteles. La amenza: "Trick or Treat", "Dulce o Treta". De esta manera el "Día de Guy Fawkes" llegó a América con los primeros colonos, se trasladó al 31 de octubre y se unió con la fiesta de Halloween.

LOS DULCES

Otra costumbre muy arraigada en Halloween es la de pedir y comer dulces. Según parece la tradición comenzó en Europa en el siglo IX cuando, cada 2 de noviembre, los cristianos iban de pueblo en pueblo pidiendo "tortas de alma" (pedazos de pan dulce). Cuantas más recibían, más prometían rezar por la paz de los parientes muertos de los donantes. Con el tiempo esta costumbre se fue fusionando con la fiesta de Halloween hasta convertirse en otro rasgo típico de la celebración.

LA NOCHE DE LAS BRUJAS

Según dice la leyenda las brujas se reunían dos veces al año: el 30 de abril (víspera de mayo) y el 31 de octubre (víspera de "Todos los Santos" y festividad de Halloween). Convocadas por el diablo, llegaban en sus escobas para participar en los aquelarres y aprender nuevos hechizos.

Hoy en día la noche de Halloween es reconocida por todos los satanistas, ocultistas y adoradores del diablo como víspera del año nuevo para la brujería. Para muchos, es la noche en que los poderes satánicos y de brujería están en su nivel de potencia más alto. Es lógico pues que sus ritos se hayan ido mezclando con la celebración actual del Halloween.

Por cierto, los entendidos aseguran que basta con ponerse la ropa al revés y caminar hacia atrás la noche de Halloween para que se te aparezca una bruja.

LOS GATOS NEGROS

Se dice que los gatos negros es un disfraz que utilizan las mismas brujas para pasearse tranquilamente por la ciudad. Por eso una de las tradiciones de Halloween advierte que si un gato negro se te cruza por delante en esta noche la mala suerte caerá sin remedio sobre tu cabeza. ¿Sin remedio? Noooo, hay un antídoto: cuando te pase eso da inmediatamente siete pasos hacia atrás y ¡maldición conjurada! ;-P

TEMA 6. DISEÑO DE JORNADAS DEPORTIVO RECREATIVAS

ESTUDIO INICIAL.

• ¿DÓNDE SE VA A DESARROLLAR LA JORNADA?

 EL LUGAR Y SUS POSIBILIDADES.
 LAS INSTALACIONES CERRADAS DISPONIBLES.
 LOS MATERIALES DEPORTIVOS.
 TIEMPO DISPONIBLE. FRANJAS HORARIAS PARA LAS ACTIVIDADES

• ¿A QUIENES VAN DIRIGIDAS LAS ACTIVIDADES?

 Tipo de clientes o alumnado. Grado de experiencia en este tipo de actividades.
 Grupos de edad
 Grupos especiales

PROPUESTA DE ACTIVIDADES

1. OBJETIVOS DE LA JORNADA.

• Delimitación del ámbito ( educativo, recreativo, competitivo).

• Objetivos generales:
 Participar…
 Socializar…
 Conocer …
 Disfrutar…

. Objetivos específicos y operativos ( si es adecuado )

• Propuesta de actividades

 Deportes individuales
 Deportes de equipo
 Juegos tradicionales
 Juegos infantiles concursos lúdicos
 Actividades rítmicas
 …

ORGANIZACIÓN DEL EQUIPO TÉCNICO

• Reparto de funciones por áreas :

• Equipo técnico organizador de cada actividad. División de tareas ( explicaciones, toma de datos, uso de materiales…)
• Equipo técnico para la seguridad (botiquín, transporte de accidentados…)
• Equipo técnico de coordinación general de las actividades ( vigilar la temporalización, comunicación con los responsables del centro)

• Análisis y estudio de las posibles dificultades que cada equipo técnico pueda tener ( estudio desde cada equipo )
• Materiales necesarios para cada equipo técnico.

PUESTA EN MARCHA

 LO PRIMERO ES ASEGURARSE LA MAYOR PARTICIPACIÓN POSIBLE

 DAR INFORMACIÓN SOBRE:

 El tipo de actividades
 Desarrollo de las actividades
 Forma y plazo de inscripción
 Entrega de recuerdos, premios…

Esta información se puede dar de diferentes formas:

 Informar verbalmente ( reuniones, visitas…) a grupos de participantes.
 Elaborar y colocar carteles vistosos en lugares estratégicos.
 Elaborar y repartir folletos informativos con la oferta concreta de las actividades.
 Elaborar un gran mural, en un lugar bien visible, con el horario de las actividades, tipo de actividad.

Y después, la puesta a punto de los materiales:
• Que ya habíamos comprobado…
• Ubicarlos en lugares accesibles para el desarrollo de la jornada
• Si no es especialmente complicado, puede hacerse el mismo día “a primera hora”.
• Cada equipo técnico debe encargarse de la puesta a punto de los instalaciones y materiales que van a utilizar.

También se deberían tener a punto las listas de participantes ,los grupos o equipos y demás información.

 Desde el punto de vista de la seguridad, se puede intentar disponer de la presencia de personal sanitario profesional, independientemente de que el equipo técnico de seguridad esté disponible para pequeñas atenciones.


EL DESARROLLO DE LA JORNADA

• MUY IMPORTANTE LA PUNTUALIDAD Y EL CUMPLIMIENTO DEL HORARIO ESTABLECIDO.
• EL EQUIPO DE COORDINACIÓN TOMARÁ NOTA DEL DESARROLLO DE CADA ACTIVIDAD. “
• LA COMUNICACIÓN CON LOS RESPONSABLES DEBE ESTAR BIEN CANALIZADA.


 CADA EQUIPO ORGANIZADOR DE ACTIVIDADES INFORMARÁ A LOS PARTICIPANTES ACERCA DE LAS NORMAS Y REGLAS ELEMENTALES.
 SE DEBE ACLARAR QUE EL RESPETO A LAS NORMAS Y A LAS DECISIONES DEL EQUIPO ORGANIZADOR SON PARTE DE LA ACTIVIDAD.
 CABE ESPERAR QUE LOS DISTINTOS EQUIPOS TÉCNICOS EJERZAN DE ANIMADORES DE LA JORNADA, Y QUE CONSIGAN LA PARTICIPACIÓN Y EL DISFRUTE DE LAS PERSONAS.
 LOS TÉCNICOS PUEDEN ACTUAR COMO RECLAMOS, DEMOSTRANDO LA ACTIVIDAD.


• LA ANIMACIÓN DEBE HACERSE ADOPTANDO CONTINUAMENTE UNA ACTITUD POSITIVA HACIA LAS INTERVENCIONES DE LOS PARTICIPANTES.
• REPARTIR ELOGIOS, LLAMAR A LOS PARTICIPANTES POR SU NOMBRE, DAR PALABRAS DE ÁNIMO Y SONREIR SON LOS RECURSOS MÁS UTILIZADOS

EL FINAL DE LAS ACTIVIDADES

• SUELE ESTAR DESTINADA A LA ENTREGA DE PREMIOS O RECUERDOS .
• EN LOS CARTELES SE HABRÁ ANUNCIADO ESTE MOMENTO..
• CADA EQUIPO TÉCNICO SE HARÁ RESPONSABLE DE LA RECOGIDA DE LOS MATERIALES UTILIZADOS.
• DURANTE LA RECOGIDA DEL MATERIAL ES NECESARIO UN BUEN NIVEL DE ORGANIZACIÓN.
• EL EQUIPO DE COORDINACIÓN GENERAL SE HARÁ CARGO DE LA DOCUMENTACIÓN UTILIZADA ( ACTAS Y RESULTADOS )

lunes, 21 de septiembre de 2009

PREGUNTAS TEMA 2

TEMA 2. Fundamentos de psicología y sociología aplicados a la animación:

Teniendo en cuenta los diferentes tipos de grupos estudiados,

- Identifica los grupos a los cuales perteneces y describe brevemente sus características.
- Explica los motivos que tienes para formar parte de estos grupos y las necesidades que en estos grupos ves satisfechas.
- Elige uno de tus grupos. Analízalo y haz una lista de los factores que afectan, tanto positiva como negativamente a la cohesión de este grupo.

Contesta a las siguientes preguntas y justifica tu respuesta.

- ¿Cuáles son las relaciones entre la eficiencia de un grupo y el grado de cohesión del mismo ?
- Cuando un grupo fracasa en sus objetivos, la cohesión tiende a debilitarse ¿ cuál crees que sería la mejor actuación del animador en este caso?
- ¿ Es siempre positivo que un grupo esté muy cohesionado ?


¿ Qué actividades crees que favorecen la agresividad en el juego infantil o adolescente y en el deporte adulto ? Piensa en soluciones o alternativas para evitarla con ejemplos prácticos.

Reflexiona acerca de la importancia que tienen cada uno de los agentes socializadores estudiados. Razona tu respuesta

PROGRAMACIÓN DEL MÓDULO

CAPACIDADES TERMINALES:

 Analizar los factores psico-sociológicos que inciden en la Animación.

 Analizar la Animación como profesión, contextualizándola en los distintos ámbitos en que se puede ejercer.

 Analizar la dinámica interna de los grupos describiendo los roles, relaciones y problemas característicos y la forma en que el animador se integra en dicha dinámica.

 Caracterizar y aplicar diferentes procedimientos y/o técnicas de Animación de grupos. (*)

 Utilizar eficazmente diferentes técnica de comunicación con grupos para emitir instrucciones, informaciones, intercambiar ideas u opiniones y asignar tareas, adaptando los mensajes a los receptores de los mismos.


CONTENIDOS TEÓRICOS

1. La animación como educación no formal:

• Concepto y evolución del tiempo libre.
• Pedagogía del ocio. Objetivos y Principios
• Sociología del ocio, tiempo libre, turismo y deporte.
• Objetivos y modalidades de la animación.
• La animación físico-deportiva, características y finalidades..



2. Fundamentos de psicología y sociología aplicados a la animación:

• Psicología de grupo.
o El grupo: Concepto y clases
o La medida del grupo
o La elección de objetivos
o La cohesión.
• Motivación y actitudes.
• Procesos de adaptación social y situaciones de inadaptación.

3. El animador deportivo. Funciones, modelos y actitudes.

4. La Comunicación en la animación de los grupos deportivos.

5. Las A F cooperativas. Una propuesta para la formación en valores.

6. Organización de actividades lúdico-recreativas para la ocupación del tiempo de ocio. El diseño de jornadas deportivo-recreativas.

7. Dinámica de grupos:
 El desarrollo grupal.
 Objetivos de la DG.
 Fases del desarrollo grupal.
 Técnicas de D.G.


8. La cohesión en los grupos: la exploración sociométrica del grupo.

9. La animación turística y hotelera.

10. Tratamiento de la diversidad: grupos sociales diferenciados

11. Dinámica de grupos deportivos: la organización y el reparto de tareas.

12. Motivar al grupo. La economía de fichas.

13. El trabajo en equipo.


CONTENIDOS PRÁCTICOS

Cuaderno - diario con reflexiones, investigaciones, etc
Prácticas de A F cooperativas. Educando en valores.
Prácticas de Artes Escénicas ( Teatro, la Danza y la Música y en el mundo del espectáculo en general.) ( mimo, teatro, marionetas, etc )
Técnicas de circo ( malabares, magia, acrobacias… ) y Globoflexia
Actividades con soporte rítmico ( percusión, aerobic, danzas del mundo, danzas infantiles, coreografías…)
Técnicas de maquillaje
Monólogos, Cuentacuentos
etc

 Y OTRAS PRÁCTICAS DE… Organización de eventos


• día internacional de la DISCAPACIDAD,
• día de Andalucía. Jornada de puertas abiertas
• noche de Hqlloween o del terror
• otros por determinar ( organización de veladas durante las semanas de actividades , etc )

EVALUACIÓN

La evaluación se realizará de forma continua mediante exámenes teóricos de todos los contenidos, trabajos teórico prácticos de diferentes proyectos supuestos y de pruebas prácticas de las Artes Escénicas.
La evaluación continua se realiza siempre cuando el alumno no supere un 20% de faltas de asistencia. En ese caso, perderá el derecho de examen por evaluación y pasará a hacer el examen final. ( teórico y práctico )

 CRITERIOS DE CALIFICACIÓN

CONCEPTUAL--------------30% ( exámen teórico )
ACTITUDINAL-------------10%. ) ( participación en las sesiones, actitud, aportaciones )
PROCEDIMENTAL-----------60%
Exámenes prácticos------------------3
Trabajos ( diario de sesiones, trabajos de investigación, de clase, trabajos voluntarios…)----------------------3


• TODOS LOS APARTADOS deben superarse con un cinco mínimo.
• TODOS LOS TRABAJOS SON OBLIGATORIOS

 ASISTENCIA:

– Solo está permitido tener un 20% de faltas sin justificar en una evaluación. El cómputo se realizará por número de horas.
– Solo son justificables las faltas por motivos de salud, con sus respectivos justificantes médicos y en un plazo máximo de 7 días después de esta.
– Por cada hora sin justificar se restará 0,2 puntos a la nota final de evaluación.
– Por cada hora justificada se restará 0,05 puntos a la nota final de evaluación en asistencia.
– Una vez transcurridos 15 minutos de la hora de inicio, no se quitará la falta de asistencia.

 ACTITUD:
– Comportamiento y atención en clase
– Nivel de participación en clases teóricas, prácticas y en organización de diferentes prácticas.
– Colaboración con los compañeros y con el profesor.
– Materiales
– Por cada hora de no práctica sin justificar restará 0,2 puntos a la nota final de evaluación en actitud
– Por cada hora de no práctica justificada restará 0,05 puntos a la nota final de evaluación en actitud

TRABAJOS

Se recuerda la importancia de elaborar los trabajos con vistas a una próxima inserción laboral, y el elevado porcentaje de estos trabajos en la calificación final, por lo que los alumn@s deberán esforzarse en conseguir la máxima calidad.

La no presentación de algún trabajo dará lugar a la calificación de INSUFICIENTE en dicha evaluación

Presentación:

- Letras, gráficos, etc “aceptables” ( siendo preferible a ordenador )
- Encuadernados, grapados, en funda
- Deben incluir portada, índice y BIBLIOGRAFÍA.

* los trabajos que no cumplan estos requisitos mínimos no serán aceptados, y deberán ser entregados antes de la evaluación final para poder ser calificados.

Fecha de entrega: Se establecerá un plazo máximo de entrega.


Copias de trabajos:

Dos o más trabajos idénticos o “demasiado “ parecidos serán calificados negativamente y además valorados en el apartado de actitud de todos los implicados.

El uso de recursos de apoyo para la elaboración de los trabajos es conveniente, pero se recuerda la importancia de la elaboración propia y el aspecto creativo e individual ( OJO CON COPIAR Y PEGAR). Se mencionarán siempre en la bibliografía.

La elaboración y comprensión de un trabajo podrá y deberá ser siempre confirmada por los medios que se estimen oportunos.

TEMA 2. Fundamentos de psicología y sociología aplicados a la animación:

2.1. PSICOLOGÍA DE GRUPOS

¿ A QUIÉN SE LE LLAMA GRUPO?

• No existe una definición universalmente aceptada, por lo que destacaré algunas de las más representativas según el ASPECTO del grupo que consideren más esencial.

Así pues podemos destacar como esencial…
• Las motivaciones.
• Los objetivos.
• Consciencia de la unidad como grupo.
• Una estructura organizada.
• Las relaciones entre los miembros.

Uniendo todos estos enfoques podemos decir que:
• Las motivaciones y los objetivos explican la formación de un grupo que satisfaga las necesidades de sus miembros.
• La estructura es una consecuencia de la vida en grupo, lo mismo que la consciencia de su existencia como unidad grupal.
Y su verdadera esencia es…
• La existencia deinteracciones e interdependencia entre los miembros que la componen.

CLASES DE GRUPOS

Según los objetivos:
• La finalidad acaba en ellos: peñas, clubs, etc… son de estructura democrática y afiliación voluntaria.
• Buscan un objetivo externo al grupo: asociaciones de vecinos, de padres,etc

Por su origen pueden ser:
• Obligatorios: familia, raza, etc

• Voluntarios: pueden abandonarlos cuando deseen…

Por su estructura:
• Formales, o con estructura organizada y con relaciones impersonales, ej: comunidades de propietarios.
• Informales, con los roles determinados por el propio grupo y con relaciones más directas y personales.

LA MEDIDA DEL GRUPO

• Debe elegirse armonizando dos exigencias fundamentales: interacción y riqueza.

• “ tan pequeño como para permitir una buena interacción y participación de sus miembros y tan grande como para tener la diversidad, riqueza y experiencia necesaria para conseguir sus objetivos”.

• El animador de actividades físico-deportivas deberá tener esto en cuenta en el momento de constituir el grupo con el que va a trabajar, de forma que pueda elegir la medida más adecuada a la tarea que estos van a realizar…

IMPORTANCIA DE LA CONSOLIDACIÓN DE OBJETIVOS COMUNES PARA AUMENTAR LA CONSOLIDACIÓN DEL GRUPO. LA ELECCIÓN DE OBJETIVOS

TAREA IMPORTANTE DEL ANIMADOR: conseguir que el grupo defina claramente sus objetivos, aspiraciones y deseos

• Cada miembro debe poder expresarse libre y sinceramente.
• Discutir detalladamente todas las propuestas.
• Conseguir que la elección del objetivo principal sea mediante diálogo.
• Tras la elección definir clara y concretamente los medios, términos y forma de ejecución, y la distribución de tareas y de responsabilidades.

• “ A MAYOR CLARIDAD, MAYOR PRODUCTIVIDAD”


LA COHESIÓN

• “ES LA RESULTANTE DE TODAS LAS FUERZAS DE ATRACCIÓN EJERCIDAS POR EL GRUPO RESPECTO A SUS MIEMBROS Y QUE TIENDEN A MANTENERLOS EN SU SENO”.

1 .Efectos de la cohesión. Los grupos cohesionados…

• Tienen un rendimiento elevado por ser cooperativos.
• Producen en sus miembros sentido de fidelidad, de aumento de autoestima y de satisfacción y seguridad personal.
• Aumentan su influencia sobre cada miembro, pudiendo llegar a la tiranía…

2. Factores que favorecen la cohesión:

• La comunicación auténtica entre sus miembros.
• El interés por los objetivos comunes.
• El prestigio del grupo.
• La colaboración entre los miembros.
• La participación de todos en las actividades.
• El liderazgo democrático.
• La homogeneidad en las motivaciones de base y en la escala de valores

3. Signos reveladores de la cohesión.

• La forma de tomar decisiones.
• El grado de acuerdo con el que viven las normas.
• El entusiasmo con el que participan.
• La regularidad en la asistencia a las sesiones y la forma en que se desarrollan

4. Medios para aumentar la cohesión.

• Procurar que el grupo adquiera una identidad propia.
• Crear una tradición de grupo.
• Resaltar los éxitos conseguidos mediante el trabajo en equipo.
• Establecer objetivos claros y asequibles.
• Resaltar las ventajas y satisfacciones obtenidas.
• Obtener “apreciaciones favorables” ajenos.


2.2 ACTITUDES Y MOTIVACIONES EN RELACIÓN CON EL DEPORTE

ACTITUDES

 La actitud es la disposición interna de carácter aprendido y duradero que sostiene las respuestas favorables o desfavorables de un individuo hacia un objeto o una clase de objetos del mundo social.
 Es la “ mentalidad” con que nos enfrentamos a personas, ideas o diversos ámbitos de la realidad.

OBJETOS DE ACTITUD EN EL DEPORTE RECREATIVO

 La discriminación sexual
 La agresividad o violencia en la práctica
 Determinadas especialidades deportivas (peligrosas, de riesgo…)
 El uso de métodos prohibidos para mejorar el rendimiento.
 El uso de la propia competición
 El montante económico y mercantil que conlleva la práctica deportiva
 El uso político del deporte
 La presentación e incidencia del deporte en los medios de comunicación de masas

El TAFAD debe:

 Favorecer la expresión de las diferentes opiniones y la reflexión sobre las características de cada una de ellas.
 Tener un conocimiento personal de cada uno para ayudar a que los deportistas conozcan la naturaleza de sus actitudes…
 e incluso las estrategias para facilitar un posible cambio

Muchas situaciones indicarán actitudes que pueden generar problemas…

 El que no le pasa el balón a las chicas o no las elige nunca para su equipo…
 El que hace trampas durante el juego…
 El que, repetidamente, se aparta del grupo en una excursión o acampada…
 El que guarda silencio cuando se trata un tema concreto en el grupo…

EL CAMBIO DE ACTITUDES ES MÁS FÁCIL SI…

 El receptor le considera competente
 La información se transmite de forma indirecta
 La fuente es una persona con poder o influencia sobre el receptor
 El receptor tiene baja autoestima, está en situación de aislamiento social y/o no es muy independiente

MOTIVACIONES

 La motivación es la causa que determina el comportamiento.
 Está relacionado con los “intereses”, que son la guía y la explicación del comportamiento humano en función de los objetivos perseguidos ( aspectos psicológicos y sociales )
 Las necesidades tienen un matiz más corporal, más biológico y fisiológico.

LAS MOTIVACIONES DEPORTIVAS

 PRIMARIAS

 El juego
 El agonismo

 SECUNDARIAS

 Factores psicobiológicos
 Factores psicológicos
 Factores socioculturales
 Factores psicopatológicos

Motivaciones deportivas primarias

 El juego está muy ligado al deporte.
 El componente lúdico es para algunas personas, una causa suficiente para practicar deporte.
 El agonismo ( gusto del hombre por enfrentarse consigo mismo, contra otros y contra la naturaleza )…
 Aunque los modelos deportivos más conocidos
( DXT profesional) cambian la diversión por trabajo y salario

Motivaciones deportivas secundarias

Factores psicobiológicos:

 El organismo recupera su equilibrio mediante la liberación del exceso de energía.
 El movimiento contribuye al crecimiento corporal y a la maduración del Sistema Nervioso.
 En resumen, hay una razón biológica de
“ necesidad de movimiento”, diferente en cada individuo


Factores psicológicos:

 Motivos afectivos
 Motivos comunicativos
 Motivos imitativos
 Motivos individualizantes
 Motivos catárticos
 Motivos estéticos

Factores socioculturales:

 La afiliación
 La aprobación social.
 El factor económico.
 La movilidad social
 Factores psicopatológicos:
 Padecer sentimientos de inferioridad
 Deseos de potencia
 Narcisismo
 Manifestación de virilidad


LAS MOTIVACIONES DEPORTIVAS:
INICIO, MANTENIMIENTO Y ABANDONO DE LA PRÁCTICA


EL INICIO DE LA PRÁCTICA

 Poseer conocimientos sobre el ejercicio físico y la salud.
 Constitución corporal atlética.
 La comprobación de una cierta autoeficacia.
 Status socioeconómico alto y un alto nivel de estudios.
 El comportamiento deportivo de los padres.
 El deseo de estar en forma o en buena condición física.
 Ser joven.

EL MANTENIMIENTO DE LA PRÁCTICA

 Disponer de tiempo suficiente.
 Apoyo familiar.
 Disfrutar con el ejercicio.
 La cohesión grupal.
 Programas de intensidad moderada.

EL ABANDONO DE LA PRÁCTICA


 Expectativas de resultados muy ambiciosas.
 Estados emocionales negativos.
 Ser fumador



2.3 PROCESOS DE ADAPTACIÓN SOCIAL•

La socialización es un aprendizaje, mucho más intenso durante los primeros años de vida.
• La sociedad le transmite al niñ@ una serie de simbolismos, valores y costumbres propias del lugar y de la época en que nace.
• Este proceso de socialización es permanente a lo largo de toda la vida, pero ¿cuáles son las vías por las que llega esta transmisión?

AGENTES SOCIALIZADORES

LA FAMILIA

• Es donde se adquieren los primeros valores y normas sociales. Varían según el lugar y la época, y en las sociedades occidentales desarrolladas han evolucionado muy rápidamente ( incorporación de la mujer al mundo laboral, papel de los abuelos, etc)

LOS GRUPOS DE IGUALES

• Son las amistades o compañías de juegos, de vecindad, de la escuela, etc y son de edades homogéneas.
• Cumplen funciones tales como:
• Fuente de recursos emocionales.
• Fuente de recursos para la resolución de problemas y adquisición de conocimientos
• Adquisición y elaboración de habilidades básicas, tanto sociales como de colaboración.
• Base para el establecimiento de relaciones futuras


En la preadolescencia pasan más tiempo con los adultos, pero poco a poco estas relaciones se debilitan y se buscan más las relaciones entre iguales.

En la adolescencia el grupo pasa a ser una institución socializadora, donde se comparten sentimientos, dudas, temores y proyectos.
• La aceptación en el grupo es crucial para el desarrollo de la autoestima y la confianza en uno mismo; la influencia de los compañeros ( gustos, modo de vestir, etc es considerable), lo que puede ser de riesgo si se eligen compañías inadecuadas. Al final de esta etapa esta influencia disminuye.

La edad adulta intermedia se caracteriza por un fuerte vínculo afectivo. Se establecen amistades cuyos lazos pueden ser muy fuerte y duraderos y se comparten experiencias y problemas afines.
• Prima la propia experiencia como formadora de actitudes y valores, que variarán con los años y se verán influenciados por la sociedad.

• En la etapa de la vejez los iguales forman una parte importante de la vida, ya que llenan gran parte del tiempo de ocio, ayudando a llenar espacios vacíos que ha dejado la pareja , y el alejamiento de los hijos.
• Puede conllevar la pérdida de la autoestima y el aislamiento, de ahí que puede afirmarse que las personas que participan activamente en grupos sociales tienen una calidad de vida superior y contribuyen a que la persona viva más años.

LA ESCUELA:

• Es el instrumento básico que utilizan los grupos humanos para promover y desarrollar la socialización.
• La educación tiene la responsabilidad de conseguir el desarrollo integral del niño (aspectos afectivos y sociales, además de los psicomotores y cognitivos).
• Se enseñan contenidos escolares entre los que se incluyen valores, actitudes y normas.

LOS MEDIOS DE COMUNICACIÓN SOCIAL

• Difunden y permiten compartir entre la población información, espectáculo y ocio, reflejo de la sociedad.

• La TV es la más importante, siendo muy efectiva en la creación y formación de actitudes en los niños.(ofrece informativos y programas educativos, pero en su mayor parte es de entretenimiento, ofreciendo modelos simbólicos que ejercen un efecto socializador)

• La publicidad también proyecta estereotipos relacionados con aspectos raciales, sociales, culturales y sexuales, así como hábitos alimentarios que no contribuyen a su desarrollo integral de manera positiva.

SITUACIONES DE INADAPTACIÓN SOCIAL

• Se entiende la inadaptación como la transgresión de las reglas y normas sociales establecidas en la sociedad o grupo social al que pertenece el individuo.
• Es una desviación de lo que se considera normal o establecido socialmente como moral o correcto.
• En algunos casos es un concepto arbitrario y relativo.
• El individuo que se desarrolla en un entorno social desfavorecido puede desarrollar una conducta social inadaptada respecto a leyes y normas.

• Por ello, el entorno, la influenciabilidad ( bandas o pandillas delictivas ) y el consumo de alcohol o estupefacientes están en la base de conductas delictivas.

TEMA1. PEDAGOGÍA DEL OCIO Y ANIMACIÓN DEPORTIVA

Se divide en dos partes:

La 1º parte. Pedagogía del ocio. Esta a su vez se subdivide en 2 partes:
1. Ocio
- Tiempo libre: se refiere a la que no son obligaciones familiares, educativas, laborales y lo que no es tiempo de ocuparse de las necesidades vitales. Se refiere a lo que no es trabajo. En el tiempo libre puede haber muchas opciones, en todo caso se puede hacer algo, o “dejar de hacer algo”.

- Ocio: ¿Cómo se puede usar el tiempo libre? Grushin nos habla de cómo podemos emplear el tiempo libre:
i. Como labor creadora activa (pintar un cuadro)
ii. Estudio o capacitación individual
iii. Consumo cultural, individual (programas de TV)
iv. Consumo cultural espectáculo (concierto, teatro)
v. Practica de actividad física
vi. Jovis
vii. Entretenimiento
viii. Otros entretenimientos
ix. Encuentros entre compañeros
x. Descanso pasivo
xi. Fenómenos anticulturares

En resumen
Lo que podemos hacer con el tiempo libre sería:
xii. Actividades de componentes físicos
xiii. Actividades de componentes manual
xiv. Actividades de componentes cultural
xv. Actividades sociales o colectivos

Dumazedier habla sobre la sociología de recreación. Según él:
- Ocio: es el conjunto de ocupaciones a las que el individuo se puede entregar de manera completamente voluntaria, ya sea para descansar, para divertirse, para desarrollar su información o formación desinteresada, para participar en actividades sociales voluntarias, todo ello tras haberse liberado de sus obligaciones profesionales, familiares y sociales.

Rasgos del ocio según Dumazadier:
i. Tiempo libre
ii. Actividad voluntaria
iii. Actividades que se caracterizan por:
a. Diversión y/o
b. Descanso y/o
c. Desarrollo personal

Estas tres características, diversión y/o descanso y/o desarrollo personal, pueden clasificarse en:

1. Ocio positivo
Puede referirse a la: Diversión
Descanso
Desarrollo personal
- Desarrollo personal
Incremento de conocimientos, actitudes y aptitudes de la persona en sus diferentes ámbitos: psicológicos, corporal, intelectual y relacional.
Ejemplo: lectura de ensayo.
- Diversión
Se refiere a la distracción, evasión, como resultado una satisfacción personal en el ámbito psicológico.
Ejemplo: ir con los amigos a tomar algo y pasarlo bien
- Descanso
Es una recuperación física y psíquica de la persona por el desgaste producido por sus obligaciones.
Ejemplo: estar tumbado, pasear.

2. Ocio negativo

Aburrimiento  No aporta nada a la actitud personal

Consumismo  Se refiere al conjunto de actividades en el que la persona entre (a veces sin intención) para beneficiar intereses comerciales.
Ejemplo: ir de comprar por comprar

OCIO A LO LARGO DE LA HISTORIA

En Grecia se inventó este concepto, Otium, como opuesto a Negotium, el Otium se refiere a ocio, en su momento se refería a ocio como lo conocemos, mientras Negotium se refería a trabajo.
Autores como Marx o vebler ya plantearon en el siglo XIX la necesidad de disponer de tiempo de recuperación tras las largas jornadas laborales de los trabajadores de las fábricas.
Avanzado el siglo XX la prosperidad económica y la presión de los sindicatos lograron que las 80 horas de jornada de trabajo semanales, en los años 20, se haya pasado a las 35 ó 40 horas semanales. Se haya pasado a un mayor nivel socioeconómico y también a un desarrollo de las relaciones sociales y personales.






OBJETIVO DE LAS ACTIVIDADES DE OCIO

Son muy variados entre otros:
- Aprender a descansar
- Aprender a vivir mejor en sociedad
- Despertar aficiones, creando hábitos de participación
- Fomentar la creatividad
- Desarrollar una conciencia crítica

2. Pedagogía del ocio

- Recreación: recrearse se significa sentirse nuevo por algo, ya sea mediante la actividad física u otra actividad, de modo que la persona que pertenece a un grupo provoque su propia mejora y la del grupo bien adecuada a su realidad o a su entorno cercano. La recreación no tiene edad, sirve para las personas desde que saben desenvolverse con cierta autonomía y puede alcanzar muchos ámbitos de la persona y del grupo (nivel físico, nivel psíquico, nivel cognitivo)

- Educación y ocio:

i. Educación: es el proceso que acompaña a la persona dentro de una sociedad determinada con el fin de desarrollar sus capacidades, integrándola en la sociedad y procurando su crecimiento y transformación. Es un proceso integral que comienza desde el nacimiento y prosigue con diferentes niveles de profundidad hasta la muerte. Puede afectar a diferentes instituciones y personas. Personas que están vinculadas en instituciones pueden ser: personas de las familias, profesores de centros oficiales, profesores de centros privados, academias, monitores, animadores, etc.

Hay 3 tipos de educación:

- Educación formal  es normalizada, reglada, homogeneizada, tiene partes obligatorias, oficial y estructurada
- Educación no formal  es compensatoria, no tiene reglamento y no es obligatoria.
- Educación informal es espontánea, natural, el resultado de vivir en sociedad, ejemplo: la familia

Relación educación / ocio: educación del ocio.

- Tenemos una educación para el ocio. Es toda educación que recibe la persona para emplear óptimamente su tiempo de ocio.
- Tenemos una educación en el ocio. Que es la formación que recibe la persona durante el tiempo de ocio.
- Tenemos una educación del ocio. Engloba las 2 anteriores. Para lograr esto se necesita unos cuantos requisitos:

i. Saber tratar a la persona como una globalidad y una complejidad. No todas las personas son iguales
ii. Requiere también el conocimientos científico y técnico
iii. Saber los procedimientos con que las personas asumen valores y desarrollan sus capacidades, cognitivas, afectivas...

La 2º parte. Animación deportiva. Esta a su vez se subdivide en 2 partes:

1. Animación

Es una actuación crítica y transformada de las personas y de los grupos en base a la mejora de los distintos aspectos que la componen.
Es una intersección entre la cultura y la educación del ocio. Requiere una programación, un desarrollo y puesta en efecto y una evaluación mejorada del programa.

HISTORIA DE LA ANIMACIÓN

A principios del siglo XX ciertos movimientos como el de la educación popular, la escuela nueva y otros movimientos asociados a las iglesias.
La UNESCO en 1964 preveyó y desde entonces fomenta que haya un gran número de animadores para que atiendan a la juventud.
En Europa la animación, especialmente la animación deportiva, a dependido de asociaciones ligadas a partidos políticos y sindicatos.
Con la vuelta a la democracia la animación se reparte en una gran cantidad de asociaciones, de empresas y de instituciones públicas, hay una gran oferta de actividades diversas.

CAUSAS POR LA QUE SURGE LA ANIMACIÓN

- Necesidad de adaptación al cambio
- Desarrollo tecnológico
- Incremento del tiempo libre
- Cambio en las relaciones interpersonales, grupales e institucionales
- Divulgación de la educación

CONCEPTUALIZACIÓN DE ANIMACIÓN

Animación ha de entenderse como:

- Estimulo hacia las experiencias (innovación, nuevas actividades...)
- Conjunto de acciones dirigidas hacia la elaboración de un proyecto
- Conjunto de prácticas sociales que estimulan la iniciativa y la estimulación.
- Tecnología social basada en una pedagogía participativa.




FUNCIONES DE LA ANIMACIÓN

- La adaptación e integración social
- Desarrollo cultural
- Regulación de intercambios sociales

VALORES A PROMOVER EN LA ANIMACIÓN

- La libertad
- Vida social más humanitaria, igualitario, equitativa
- Identidad personal
- La participación, que se debe basar en 3 principios:
1. Co-responsabilidad
2. Cooperación
3. Coordinación
- La comunicación

VARIABLES A CONSIDERAR EN LA PROPUESTA DE PROGRAMAS DE ACTIVIDADES DE LA ANIMACIÓN

- Respecto del cliente:

1. Edad
2. Sexo
3. Categoría profesional
4. Procedencia geográfica
5. Niveles educativos

- Desde el animador y su propuesta de programa:

1. Contenido de actividades
2. Sector
3. Estatus del animador
4. Finalidades (lucrativas...)
5. criterio pedagógico de referencia (contenido, comunicación y relaciones...)

2. Animación deportiva

CONCEPTO  Acción de dar movimiento y vida a un concurso de gente mediante la práctica física deportiva.

Modalidad de la animación que busca incitar a la practica física deportiva.
La animación es un instrumento al servicio de la actividad física y la recreación deportiva de modo que se busca la promoción y el hábito de la actividad física y el deporte, intentando cubrir necesidades, aspiraciones o motivos de la persona en su tiempo libre.

OCIO Y DEPORTE

PASIVA  asistencia a espectáculos de actividades físicas y deportivas
Ocio como Actividad gratificante
ACTIVA  participación e actividades físicas y deportivas


OBJETIVOS GENERALES DE LA ANIMACIÓN DEPORTIVA

- Lograr autoconfianza
- Divertirse
- Integrarse en el grupo sintiendo su apoyo
- Mejorar habilidades y destrezas

CRITERIOS PARA LA PUESTA EN PRÁCTICA DE PROGRAMAS DE ANIMACIÓN DEPORTIVA

- Todos deben participar
- Las reglas para las actividades pueden ser creadas y adaptadas según las necesidades del grupo.
- Debe haber cierto grado de esfuerzo físico
- Introducir siempre el factor lúdico y afectivo
- Jugar con los demás nunca contra los demás.

ALGUNAS TENDENCIAS PARA CARACTERIZAR LOS PROGRAMAS DE ANIMACIÓN Y ACTIVIDADES FÍSICAS Y DEPORTIVAS

- Mejora de la condición física ( fitness )
- Los juegos cooperativos
- Los juegos alternativos
- Los juegos y bailes tradicionales
- Terrenos de aventuras ( Paintball, arborismo… )
- Proyecto aventuras urbanas (orientaciones, rallys fotográficos)
- La familia que juega junta
- Movimientos y aprovechamientos de plazas y parques urbanos.

ANÁLISIS DE LA SITUACIÓN RELACIONADA CON LA ANIMACIÓN DE ACTIVIDADES FÍSICAS Y DEPORTIVAS EN ESPAÑA

A pesar de que hay una tendencia a mejorar esto, la mitad de la población no practica actividad física regularmente.

De esta gente el 40% justifican su no practica por falta de tiempo

Del 100% que practican actividad física el 13% pertenecen a una asociación o club deportivo.
El 75% entiende que esa práctica es fuente de salud y el 25% para otras causas.
El 20% para romper la monotonía.
Un 28% para relacionarse con otros
El 35% le sirve como válvula de escape.

En el año 97 había 88.751 espacios convencionales
En el año 97 había 49.002 espacios no reglados
En el año 97 había 15.882 espacios no convencionales

CONSECUENCIAS

- Sacar provecho de los espacios disponibles sean del tipo que sean
- Las instalaciones específicas son muy caras y hay que considerarlo a la hora de elaborar los programas
- Cada vez se tiende a realizar más actividades en terrenos naturales y hay que proponer actividades en los programas de animación.
- Hay otras posibilidades como reconvertir edificios, vías verdes...
- La practica física se puede adaptar en función de las instalaciones o espacios disponibles.

CONOCIMIENTOS DEL ANIMADOR DE ANIMACIÓN FÍSICA Y DEPORTIVA

- Saber elaborar estudios del contexto sociológico
- Técnicas y recursos relacionados con la animación física y deportiva
- Saber elaborar programaciones
- Saber promocionar las actividades
- Conocimiento sobre la evaluación de los programas elaborados (para mejorar la actividad)
- Sobre financiación

viernes, 18 de septiembre de 2009

JUEGOS, CANCIONES Y DANZAS

Ricard Català Gorgues ( asesor del CEFIRE Valencia )

JUEGOS, CANCIONES Y DANZAS

JUEGOS MELÓDICOS

CANCIONES Y RITMOS

􀂃 Retahilas: serie de frases y melodías que se
suceden unas a otras, produciéndose
encadenamientos, que se repiten de manera
monocorde o excesiva. Ej.: una berenjena, cuando
la mosca se puso a cantar, la hormiguita, el patinet,
el real y medio, el árbol de la montaña, un gobo i
una goba, en la vieja factoría, un elefante, el árbol
de la montaña...

􀂃 Cantos sustitutivos: canciones en las que se va
suprimiendo palabras o sustituyéndolas por
vocablos onomatopéyicos. Ej.: mi barba tiene tres
pelos, al coche de mi jefe, Napoleó tenia cent
soldats, cuando la rana se puso a cantar...

􀂃 Ritmos de elegir: para saber quien se la queda, o
quien paga, se sortea diciendo o canturreando
versos. Ej.: una abuela teca-meca...

BANES

􀂃 Banes de ruido: con sonidos onomatopéyicos.
Ej.: el aplauso del cohete, de la lluvia...

􀂃 Banes de palabras: con juegos de palabras.
Ej.: b-r-a-v-o, esta-este-esti-esto-estupendo,...

􀂃 Banes cantados: con melodias. Ej.: bravobravísimo,
la tiene de cemento, ozú que bien...

CANON

􀂃 Canon simultáneo: entonando a la vez las
diferentes estrofas.

􀂃 Canon sucesivo: unas voces siguen a las otras.
Ej.: en el pinar el cu-cu, dokiobi de ferro mekia,
ole duli-duli-duli, la bel·la polenta, l’orquesta
d’instruments musicals...

CORROS Y RONDAS

JUEGOS DE DANZAR

Danzas populares / Danzas gestuales

Ej.: las ocas van descalzas, somos los indios bravos, la
danza del minué, los chinitos, eram-sam-sam, epo-itaitai-
é, quiero bailar una danza-za, el baile escocés, la
polka, el bugui-bugui, un indi baixa a la ciutat, tacónpunta,
larai-lai-lero, el baile andaluz, en joan petit quan
balla...

JUEGOS DE CORRO Juegos en círculo / Canciones de corro
Ej.: la espumita, la corriente, el anillo,..

RONDAS Rondas en filas / Hileras / Rondallas
Ej.: mi caballo camina p’alante, María la cocotera, la
conga, Napoleó tenia cent soldats,...

CHARANGAS Comparsas / Murgas / Chirigotas
Ej.: Moros y cristianos, la cerveza, ay don Joaquín,
adiós amigos,...