martes, 29 de septiembre de 2009

TEMA 2. un poco más de sociología. La AFD y las instituciones

EL DEPORTE Y LAS INSTITUCIONES SOCIALES

Una sociedad es un grupo de personas que comparte un hábitat común y que dependen unos de otros para su supervivencia y bienestar.
La sociedad establece una organización jerárquica: las clases sociales, que son grupos de personas que se relacionan de manera similar con el aparato de control de las sociedades estatales y que disponen de cotas de poder similares

LA FAMILIA Y EL DEPORTE

 Constituye el primer contacto de los niños con el deporte, así que una familia con “tradición deportiva” es de esperar que inculque intereses similares.
 La mayoría de las familias considera de forma positiva la dedicación deportiva o la práctica deportiva de sus miembros.
 El nivel de estudios y de formación de los padres influye.
 La bicicleta y el balón de fútbol están presentes en casi todos los hogares ( y las tiendas de campaña, aparatos de musculación y balones de otros deportes ), lo que apunta a nuevas tendencias en el entretenimiento.

EL DEPORTE Y LAS INSTITUCIONES ECONÓMICAS

 Las apuestas deportivas son un medio de recaudación y redistribución con las que, en parte, se subvencionan las activ. deportivas.

 El DXT se ha convertido en un negocio muy rentable para una buena cantidad de empresas:

 productos deportivos: materiales e instalaciones.
 productos paradeportivos: prendas deportivas, alimentos dietéticos, objetos de coleccionistas, etc
• El profesionalismo deportivo también supone el beneficio económico para el propio deportista ( ingresos por el propio rendimiento más representación de marcas comerciales )

Y es una forma de vida y trabajo para:

 Deportistas profesionales
 Entrenadores
 Preparadores físicos
 Fisioterapeutas
 Médicos deportivos
 Directivos de clubes
 Personal auxiliar de las grandes empresas deportivas
 Los abogados de estas empresas.
 Empresarios de gimnasios
 Empresarios de deportes alternativos y naturaleza
 Constructores de instalaciones deportivas
 Fabricantes de materiales y equipamientos deportivos
 Fabricantes de prendas y calzados deportivos
 Fabricantes de productos dietético-deportivos
 Editores de prensa deportiva
 Periodistas deportivos
 Distintos niveles de profesores especialistas deportivos

EL DEPORTE Y LAS INSTITUCIONES EDUCATIVAS


 Ha ido variando en cada época y cultura, encontrando personas o entidades que marcan hitos concretos ( los griegos, las olimpiadas, Platón, Rousseau, etc )
 El deporte moderno se desarrolla en Inglaterra a principios del s. XIX ( en ámbitos educativos )
 Coubertin promueve los JJOO olímpicos modernos y promulga los deportes en la enseñanza.
 El aspecto más problemático del DXT en la educación es la propia competición.

EL DEPORTE Y LAS INSTITUCIONES POLÍTICAS

 Los poderes públicos están interesados en el DXT ( leyes del deporte, legislaciones de las instituciones deportivas, etc ).

 IDEAS para reflexionar:


 Es neutral desde el punto de vista político.
 Estabiliza y legitima al sistema político.
 Es una herramienta de control del estado

martes, 22 de septiembre de 2009

ACTIVIDADES CON SOPORTE RÍTMICO. ENLACE

ENLACE CON CONTENIDOS DE AEROBIC, BAILES DE SALÓN Y DANZAS DEL MUNDO .

http://cprcalat.educa.aragon.es/jornadasef/material.htm#PEQUEÑA%20POLKA

TEMA 3. EL ANIMADOR DEPORTIVO. FUNCIONES, MODELOS Y ACTITUDES

Una profesión

• Dinamizar es “provocar movimiento”, o sea, promover la participación de la práctica de determinadas actividades y la participación en ellas de grupos y personas.

• En la actualidad “todos somos deportistas” en algún momento, como aficionados, como recreo o por prescripción médica, lo que ha generado un desarrollo paralelo de las profesiones deportivas.

• La profesión de Animador Deportivo tiene la categoría de Técnico Superior (tafad), desempeñando la función de experto en el ámbito de la recreación deportiva.
• Se dedica a la gestión-animación-dinamización de personas y grupos deportivos,
• trabajando con otros profesionales de la salud y el deporte, formando equipo con ellos y según los casos, dirige, colabora o ayuda a estos

Funciones del técnico superior en Animación Deportiva

Sus funciones derivan de:

 Sus capacidades profesionales
 Las actividades que realiza.
 Tipo de empresa donde presta sus servicios

Las actividades que realiza el Animador deportivo:
• Elaboración y evaluación de un plan de trabajo y de las sesiones de una programación general deportiva.
• Prestando sus servicios en empresas de servicios deportivos, patronatos deportivos, clubes y asociaciones, empresas turísticas, centros geriátricos, centros sociales, federaciones deportivas, organismos públicos, etc

1. FUNCIÓN DE TÉCNICO
• Es la más clara. Su papel es de Experto técnico en la materia que está tratando (especialidad deportiva o actividad física).
• Conoce los gestos deportivos, las fases de los mismos, las reglas de las especialidades, los materiales e instalaciones, las tácticas de juego, etc

2. FUNCIÓN DE ORGANIZADOR
• Referida a los aspectos estructurales que facilitan el entorno de la animación.
• Conoce la documentación necesaria para la organización de eventos, el entorno burocrático que los rodea, las dificultades ambientales que giran en torno a ellas y la gestión pormenorizada de la preparación de actividades físico deportivas.

3. FUNCIÓN DE EDUCADOR
• Como cualquier persona que se dirige a un grupo humano, el tafad es un modelo observado por éste.
• Esta función se refiere a sus competencias para transmitir y velar por los valores humanos que esta sociedad promulga como positivos.
• Su comportamiento ha de ser ético y cabal en todo momento.

“El técnico perfecto”…
Sabe adoptar y cumplir con el rol y función adecuado en cada momento, equilibrando adecuadamente la presencia de cada faceta.

Modelos de técnico

1. El modelo autoritario
• Basado en su autoridad como experto.
• Las decisiones son tomadas por él, sin contar con el grupo y eliminando toda creatividad.
• Es la única fuente de información y el grupo debe acatar sus indicaciones.
• Suele haber una gran disciplina y ausencia de iniciativas.

2. El modelo democrático
• Permite y fomenta la participación del grupo, la investigación y la toma de iniciativas que él coordina.
• Es el líder del grupo, porque canaliza y controla las iniciativas de los componentes del grupo.
• Funciona muy bien con grupos maduros y muy interesados .

3. El modelo permisivo
• No adquiere la responsabilidad de la organización y de la dirección del grupo, que funciona de forma bastante anárquica y desigual.
• Suele ser fuente de despreocupación, poca implicación y/o aburrimiento de los clientes.

4. El modelo burocrático
• Es una forma de comportamiento basado en la distancia, la frialdad y la falta de contacto “humano” con el cliente.
• Suelen producir un gran desconocimiento del técnico acerca de sus clientes, ya que su actitud no genera comportamientos naturales e intercambios de opiniones.


ERRORES DEL TÉCNICO

• Improvisación.
• Desinformación al usuario.
• Burocratización en el trato.
• Falta de atención personalizada.
• Insistencia en las mismas actividades.
• Actividad desmedida.
• Disciplina y el orden como objetivos.
• Falta de seguimiento y control.
• Falta de actualización científica.

ACTITUDES DEL TÉCNICO

• Al ser un modelo para su clientela, es preciso resaltar las actitudes que deben y no deben mostrarse en recreación deportiva. Estas actitudes pueden aprenderse y deben asumirse, ya que servirán al técnico para conducir adecuadamente las situaciones del grupo deportivo…

• No hacer comentarios sobre la disposición o habilidad de las mujeres para el ejercicio físico.
• Proponer las mismas actividades para hombres y mujeres.
• Escuchar con la misma atención los comentarios y propuestas de todos.
• No usar un lenguaje deportivo insultante o “guerrero”.
• No emitir comentarios desfavorables hacia otras especialidades deportivas.
• No emitir comentarios sobre aspectos ideológicos.
• Restar importancia a la competición o no usarla.
• Emitir visiblemente conductas de respeto por el medio ambiente y por la salud.
• Usar el equipo deportivo necesario y revisarlo ante los demás.
• Preguntar acerca de propuestas a los participantes.
• No mostrar preferencias por los más aptos.

Lo habéis pillao?? Pos al loro¡¡

APLAUSOS Y BRAVOS

En esta hojilla, trataremos algunos ejemplos de estas Herramientas.
Sin embargo, resultará bastante difícil que, por sólo leer estos textos, puedas encontrar la utilidad de cada uno de ellos; ...hasta puedan parecerte bobos...
De todos modos, si hay algún punto que no comprendes, intenta buscarlo por otro lado, y si no, será una buena oportunidad para que te comuniques conmigo y yo me pueda comunicar con Vos.
Quizás cuando te explique aquello que no conoces te parezca una pavada. ¡Mejor!
Así crearás algo más lindo, y mientras tanto, yo he podido conocerte.

UN CRITERIO PERSONAL
Es muy importante que entiendas que el Bravo y el Aplauso conducido es una herramienta de motivación y estimulación a alguien, por algo que realizó. No significa un premio, como dicen algunos.
Es más bien una manifestación de reconocimiento del grupo hacia las o las personas a las que el grupo quiere.
Si no hay Afecto no existe Reconocimiento... Otros dicen que en el fogón no se aplaude...
¿Por qué ?
Creo yo, que cuando en un grupo no hace falta que coordine un aplauso o bravo, porque el grupo aplaude espontáneamente, es porque NO VA A EXISTIR NADA MAS LEGITIMO QUE ESA ACTITUD NATURAL QUE BROTA EN EL MOMENTO.
Sería muy contradictorio forzar al grupo a que no aplauda o que aplauda como yo digo.
Recordemos la finalidad del fogón educativo: Expresarse.
Encontrarás aquí algunas formas ya conocidas y otras que pudimos crear en algún momento y nos sirvieron para tal fín.
Desde ya que esta hoja está incompleta.
Por otra parte, no te quedes con lo que leas acá.
Desafiate a Vos mismo y a tus Acampantes a crear nuevos aplausos y bravos.
Ojalá no hagan falta Cuadernos ni Hojas de Campo para que las personas encuentren su forma de reconocer a las personas que quieren.

APLAUSOS

Aplauso de la Sandía
(Alguien relata y gesticula y los demás copian agregando sonidos)
Traigo la sandía bajo el brazo, la dejo sobre la mesa, agarro el cuchillo y hago el primer corte, hago el segundo corte, agarro la porción y la muerdo, mastico, tiro las semillas, dejo la cáscara, me sacudo las manos (Aplauso sacudiendo las manos)

Aplauso de la Lluvia
Está goteando, (Aplauso con 1 dedo de cada mano)
llovizna más fuerte, (Aplauso con 2 dedos)
es casi lluvia, (Aplauso con 3 dedos)
se está por largar a llover con todo (Con 4 dedos)
se largóooo (Aplauso con todos los dedos)

Aplauso Ametralladora o Locomotora
(Grupo dividido en 2 mitades: A y B) Cuando el conductor señala a A, todos los de A palmean una vez. Cuando señala a B, los de B palmean UNA vez. El conductor va señalando cada vez más rápido hasta que queda generado un aplauso.

Variante Locomotora:
El conductor gesticula como si fuera una locomotora que está arrancando y moviendo los ejes de sus ruedas hacia delante y atrás.

Variante Equilibrista:
El conductor gesticula como si fuera un equilibrista con su barra que se balancea hacia un lado o al otro.

Aplauso del Atleta
(Grupo dividido en dos mitades)
El conductor hace las veces de atleta que comienza caminando, luego al trote y finalmente a la carrera y a la gran carrera. Cuando apoya el pie derecho palmea una vez un sector, cuando apoya el pie izquierdo palmea una vez el otro sector. A medida que aumenta la velocidad de su andar, se va generando el aplauso.

Aplauso de la Cañita Voladora
(Alguien relata y gesticula, los demás copian y agregan sonidos)
Pongo la cañita en la botella, Agarro la cajita de fósforos y pruebo si los tiene sacudiéndola, Saco un fósforo, Lo enciendo, Enciendo la mecha de la cañita, Sale disparada hacia arriba, Explota en lo alto, Caen los papelitos...: (Aplauso golpeando las palmas contra los muslos).

Aplauso Loquito
(Miti cantado, miti aplaudido) (Clap : fonética de aplauso con las manos)
Matoó loquito, matoó (Clap, clap, clap, clap, clap)
Matoó loquito, matoó (Clap, clap, clap, clap, clap)
... (Hasta cortarlo) ....

Aplauso de las Focas
Como un aplauso común, pero utilizando el reverso de las palmas para aplaudir a modo de focas. Puede acompañárse con la fonética del típico sonido típico de la foca.

Aplauso Cerrado
(Dícese del aplauso que surge espontáneamente y en forma efusiva y masiva en un público)
El aplauso cerrado de fogón es una "chanza" al concepto de aplauso cerrado y se realiza dando una palmada todos a la vez, y cerrando una cerradura imaginaria en la palma de la mano, acompañando con ruido de llave que cierra.

Aplauso Abierto
Idem anterior:
Una palmada todos a la vez con la diferencia que en vez de cerrar con una llave, esta vez abro bien los brazos y las piernas hacia los lados. (Este aplauso se "juega" después de haber hecho el cerrado).

Aplauso de los Marcianos
Cada mano en cada oreja. Se aplaude con el contacto de los codos, sin separar las manos de las orejas. Como ésto no hace ningún sonido, con la voz se hace un sonido tipo marciano, por ejemplo: ...Bip, bip, bip, bip...

Fuerte ese Aplauu - Slop!
(De Jirafa Mazzoni)
El grupo tratará de coordinar una palmada, después que el conductor diga :
Uno: ¡ Fuertee ese aplauuu - sloppp !
Grupo: Clap (Con las palmas)

Aplauso del E.T.
(Alguien relata y gesticula, los demás copian y agregan sonidos) El ET saca su conmutador afectivo, aprieta un botón y sube la antenita, aprieta otro botón y sale un parlante, le da un beso a su aparato conmutador y éste comienza a irradiar sonidos de alegría... (Cada uno crea su propio sonido de alegría que sale de la antenita)

Aplauso Computado
(Grupo dividido en 3 sectores) (A cada sector se le propone crear un sonido futurista)
Cuando el conductor mete un diskette imaginario en la computadora imaginaria, la computadora (Grupo todo) comienza a ejecutar ruidos, hasta que a una señal, desde los parlantes imaginarios, sale el sonido de un aplauso multimedia del futuro...
Por ejemplo: Aplauso realizado con el sonido de: Los pies golpeando el piso, las palmas golpeando el pecho y un plopplop ejecutado con la voz., plop,

Aplauso de los Mineros
(Un Aplauso Silencioso)
Los mineros, por estar trabajando con carbón, tienen toda la superficie de sus manos recubiertas con este.
Si aplauden golpeando las palmas, el carbón les ensuciaría la cara.
Por lo tanto, aplauden sin establecer contacto con las palmas. Es decir, hacen el mismo movimiento que cualquiera pero antes que las palmas se toquen vuelven a ejecutar el movimiento de aplaudir. (Aplauso como si tuviera una bombita de agua inflada entre las manos)

El Aplauso Matemático
El tradicional aplauso matemático es uno de los más utilizados en los grupos de campamento que tienen una continuidad.
Es un aplauso en el que todos tratan de coordinar los golpes de palmas para llegar juntos al final.
Hay varias formas de explicártelo para que lo entiendas leyendo solamente, lo que resulta bastante difícil. Quizás te oriente el siguiente dato:
Es como si dijeses con los golpes de palmas lo siguiente:
"1-2-3, 2-3, 2-3. 1-2-3, 2-3, 2-3. 1-2-3, 1-2-3, 3."
o
"Hoja de té, de té, de té. Hoja de té, de té, de té. Hoja de té, hoja de té, té."
o
"Miga de pan, de pan, de pan. Miga de pan ,de pan, de pan Miga de pan, miga de pan,pan."
Este sería un matemático normal que generalmente el conductor inicia diciendo : "¡ Matemático normaaal, va !"
(...Y todos empiezan a la misma vez)
Variantes: Manteniendo la misma estructura de golpes, se han creado diferentes variantes del matemático desde los más creativos a los más "chonguis" (¿?).
He podido rescatar algunos de los más escuchados:

Matemático Silbado
Se ejecuta toda la secuencia pero silbando.

Matemático de las Cruzadas
Cada uno cruza sus brazos delante de sí y golpea con la izquierda en la mano del compañero de la derecha y con la derecha en la mano del compañero de la izquierda.

Matemático Japonés
Se hace en posición de rodillas. La primera parte se golpea en el piso con las manos. La segunda parte se golpea con las palmas en el pecho. Las dos últimas se combinan con uno y otro golpe. En la última parte (final) en lugar de golpe vá: "Grito de Samurai Desesperado": ¡Aaaaaaaahhhhh ! (Levantando ambos brazos y con cara de arte marcial ruda)

Matemático Zapateao
Se ejecuta con los pies golpeando el piso. Debe ser mucho más lento.

Matemático de los Enamorados
Se ejecuta normalmente pero el grupo está mezclado de modo que hay una chica y un varón, una chica y un varón ....
En el pulso final, en lugar de hacer un golpe se dá un beso a la persona de al lado.

Matemático Falseado
Se ejecuta normalmente pero en el momento en el que va el pulso final, se crea algún movimiento de pifiada, y luego se da un golpe final.
Matemático FAAseado
Se ejecuta normalmente con la diferencia de que el pulso final en lugar de ser una palmada, se dice: ¡¡ Faaaaa !!
Matemático F.L.E.M.B.E.
Idem anterior pero en lugar de decir ¡ Faaa !, se dice:
¡ Faáááá!!! Loco Estuvo Muy Bien Eh!?

Otros Aplausos:

Todos aquellos aplausos que se te ocurren o puedas crear con tus Grupos después de dejar de depender de este o cualquier recetario.

BRAVOS

Locos Adams
(Con chasquido de dedos tipo siniestro)
Estuvo muy bien...!
Estuvo muy bien...!
Estuvo muy bien-Estuvo muy bien-Estuvo muy bien...

Qué lindo que fue...!
Que lindo que fue...!
Que lindo que fué-que lindo que fué-que lindo que fue...
¡ SI SEÑOR !

De la Motoneta

Todos tienen los brazos extendidos hacia el centro del círculo con las palmas mirando hacia la izquierda.
El conductor pasa corriendo y va tocando cada mano. Al ser tocado cada acampante dice : BBRRRRRR .....
Cuando el conductor toco a todos y están haciendo ese ruido, salta bien alto y cuando cae al piso con sus dos pies todos gritan: ¡¡BRAVO !!
Se puede completar con mímica de estar andando en moto.

Del Pañuelo
(O cualquier otro objeto revoleable)
El conductor tiene un pañuelo que arroja al aire. Mientras está en el aire, todos aplauden. Cuando toca el piso todos gritan: ¡BRAVO!!!

El Bravo de los Remeros
Se disponen 3 personas a modo de bote. Son los remeros.
Cuando reman hacia adelante el grupo grita: ¡BRA !,
cuando van hacia atrás gritan ¡VOO !!!
Así sucesivamente, hasta que los remeros desarrollan una increíble velocidad y el grito también se transforma en un: ¡¡BRAVOBRAVOBRAVOBRAVOBRAVO...!!

El Bravo del Indio
(El conductor relata y el grupo hace los sonidos)
Un indio sube a su caballo, comienza a galopar, cruza un puente, (Puños contra el pecho) sigue galopando, para y baja del caballo, avanza sigilosamente, se detiene cuando ve una presa, saca una flecha y la pone en su arco, dispara el arco, toma la presa y sube a su caballo, comienza a galopar, cruza el puente, sigue galopando, baja de su caballo al llegar a su choza, abre la puerta y grita fuerte a su india : ¡¡¡HUIIJAA !!!

El Bravo del Colectivero
(Alguien relata y gesticula y el Grupo hace los sonidos)
El colectivero sube a su colectivo, enciende el motor pero no arranca, prueba de nuevo y por fin arranca, pone primera, pone segunda, dobla en la esquina, lo para una viejita entonces frena, sube la viejita, arranca y la viejita se cae, le pide perdón, le da el boleto a la viejita, pone primera, pone segunda, pone tercera, agarra la autopista entonces mete velocidad, pone cuarta, quinta y sexta, curva derecha, curva izquierda, pozo, gran velocidad, ¡Cuidado ! ¡Se cruza la tortuga ! ¡Frena ! Abre la ventanilla, mira. Ehhh!!!¡¡ Se salvó la tortuga !! BRAVOOO (Y Aplausos)

PEQUEÑOS GRANDES BRAVOS

El Legendario Bravo de la Isla de la Tortuga
(Ambientación: Piratas)
Uno: ¡¡ Filibusteri de la costa, il gobernadori d´Albatros ha ricomindado la captura de la Isla de la Tortuga !! (Ultranervioso)
Todos: Mmmmm... (Murmullos de protesta y disconformidad absoluta)
Uno: ¡¡ Nosotro le rispondiremo con el sonido de nostri cañoni !!
Todos: Eeee ... (Levantando los brazos en señal de alegría desenfrenada)
Uno: ¡¡ Filibusteri !! ¡¡ Paradoos !!
Todos: ¡¡ Paradoos !! (Y se paran)
Uno: ¡ Al puenteee ! (Señalando hacia un lugar)
Todos: ¡Al puenteee ! (Señalando el mismo lugar)
Uno: ¡ Fueegoo !
Todos: ¡ Puumm !
Uno: ¡ Fueegooo !
Todos: ¡ Puuumm !
Uno: ¡ Fueegooo !
Todos: ¡ Puumm ! ¡ Bravooo
(Aplaudiendo y gritando felices de haber alejado al enemigo sólamente con el sonido de sus cañones)

El Bravo del Castillo Encantado

(El conductor mimifica.)
El grupo está dividido en 3 sectores según los sonidos: "Sonidos de viento, sonidos de lobos aullando, y sonidos de carcajadas tenebrosas"
A medida que alguien relata el grupo va ejecutando los sonidos.
Voz de relato tenebrosa.

Texto de Ejemplo:
"...Era una noche típica de tormenta allá en las serranías del Castillo Encantado. Soplaba un viento sospechoso...
(Entra ruido de viento)
...Se confundía con el aullido de los lobos...
(Entra ruido lobos)
...A veces parecían carcajadas diabólicas...
(Entran carcajadas diabólicas).
Johnny Temería se acercaba sigilosamente al castillo. Llega a la puerta grande de madera y de bronce pesados. Pone toda su fuerza para abrirla...
(Ruido de puerta pesada vieja que se abre).
...Al mirar adentro algo lo asusta...
(Grito desesperante de terror)
...Y comienza a correr despavorido...
(Musiquita de huida cantada por todos)
...Pasa por un lago...
(Palmoteo de sacudida de polvo de las manos)
...Sigue corriendo despavorido...
(Musiquita de huida 2)
...Llega a su casa, abre una puerta y la cierra violentamente...
(Ruido de puerta)
...Cae desmayado y en su inconsciente se escucha...":
¡¡BRAAAVOOO !!

Bravo de los Leñadores Depredadores

Ambientación: Viejos y rudos hacheros en el bosque.
El conductor hace las veces de capataz.

Grupo dividido en 3 sectores: Ruido de serruchos, ruido de hacheros, ruido de motosierras.

A medida que transcurre el relato de un capataz se suceden los sonidos por parte del grupo. Guión de Ejemplo: ¡Hey, serruchadores! ¡Es hora de trabajar! ¡A trabajar! (Comienzan ruidos de serrucho) ¡Y a los hacheros también! (Se agregan ruidos de hacheros) ¿Qué hacen las motosierras que no trabajan? (Se agregan ruidos de motosierras) ¡Trabajen manga de trabajadores! (Mira la hora) ¡A comeer!

Todos: Eeeeee!!! (Gritos de felicidad) (Con los pies, corren en el lugar haciendo ruido) (El capataz mira la hora y grita)
Capataz: ¡¡A laburaaaarrrr !!
Todos: ¡¡ Uuufff !! (Murmullos de disconformidad)
Capataz: ¡A trabajar los serruchos!, ¡A trabajar los hacheros!, ¡A trabajar las motosierras! ¡¡¡ARBOL ABAJOOOO!!!
Todos: (Silban caída del árbol)
Capataz: (Hace una seña de caída y todos gritan):
¡BRAVOOO!!! (Pues voltearon uno.)

Otras "Palabras-Idea"
Para crear alguno que otro Bravo:

Del Cú Cú
Del Tirabuzón
La Bomba
Etc.

TEMA 6. NOCHE DE HALLOWEEN



TRABAJO POR GRUPOS DE 4 PERSONAS MÁXIMO

FECHA DE ENTREGA Y EXPOSICIÓN : 2 octubre

Para la confección óptima del trabajo debéis consultar el documento del blog " Diseño de jornadas deportivas recreativas".

Las condiciones son las siguientes:

ESTUDIO INICIAL.

• ¿DÓNDE SE VA A DESARROLLAR LA JORNADA?

 EL LUGAR Y SUS POSIBILIDADES:
IES SOL DE PORTOCARRERO. TODAS LAS INSTALACIONES EXTERIORES

 LAS INSTALACIONES CERRADAS DISPONIBLES:
Gimnasio, salón de actos, aulario de ciclos y un par de aulas máximo

 LOS MATERIALES:
los propios del centro (que ya conocéis) más alguno más de coste bajo - preferible de construcción propia - .

 TIEMPO DISPONIBLE. FRANJAS HORARIAS PARA LAS ACTIVIDADES:
3 horas, de 21h a 24 h


• ¿A QUIENES VAN DIRIGIDAS LAS ACTIVIDADES?

 Tipo de clientes o alumnado. Alumn@s intern@s de la residencia ( entre 100 y 150 )De 14 a 19 años aproximadamente. Alumn@s de TECO y 1º TAFAD.


PROPUESTA DE ACTIVIDADES

 1. OBJETIVOS DE LA JORNADA... ámbito recreativo básicamente

• Objetivos generales:

 Participar…
 Socializar…
 Conocer …
 Divertirse


• Propuesta de actividades ... ES COSA VUESTRA

IMPORTANTE LA AMBIENTACIÓN : DISFRACES, LA HISTORIA... ETC ETC ( MUCHA IMAGINACIÓN... pero sed realistas, lo IDEAL es que sea SENCILLA PERO EFECTIVA )

ORGANIZACIÓN DEL EQUIPO TÉCNICO

Reparto de funciones por áreas :• Análisis y estudio de las posibles dificultades que cada equipo técnico pueda tener ( estudio desde cada equipo )
• Materiales necesarios para cada equipo técnico. ESPECIFICAR

PUESTA EN MARCHA

 LO PRIMERO ES ASEGURARSE LA MAYOR PARTICIPACIÓN POSIBLE... ¿ cómo sabemos la gente que vendrá ? ¿necesitan traer algo ? HOJAS DE INSCRIPCIÓN ?

 DAR INFORMACIÓN SOBRE: ( * Explicar bien cómo se hace, elaborar algún folleto, cartel...)

IMPORTANTE EL MOMENTO DE LA RECEPCIÓN DE LOS PARTICIPANTES. QUIÉN Y CÓMO SE CUENTA LA HISTORIA, NOS METEMOS EN EL PAPEL. EXPLICAMOS NORMAS, MISIONES, ACTIVIDADES...

DESARROLLO DE LAS ACTIVIDADES. EXPLICAMOS LAS FUNCIONES DE CADA UN@.ORGANIZACIÓN Y DISTRIBUCIÓN DE PARTICIPANTES Y DE MONITOR@S.


EL FINAL DE LAS ACTIVIDADES

• Explicar cómo se haría la despedida, recogida de datos....

COMO COMPLEMENTO Y AYUDA AQUÍ VA UN DOCUMENTO CON UNAS

NORMAS PARA LOS JUEGOS NOCTURNOS


( están pensadas para actividades en campamentos pero nos resultan útiles para nuestra actividad )

Siempre será aconsejable que avises a las Autoridades de la zona o del Establecimiento, ya que hasta puedas contar con algún apoyo.

Cuando prepares juegos nocturnos, será bueno estar al tanto de la cuestión meteorológica y climática; inclusive las fases de la luna generan distintos escenarios de juego. Un juego magnífico en una noche oscura podría malograrse si hay una luna llena, y viceversa.

Será indispensable que todos hayan visitado el terreno de juego durante el día, ya que esto les permitirá conocer sus límites, características y, por supuesto, los riesgos posibles. Todos deben estar familiarizados con el lugar.

Lo correcto sería una duración entre 45 y 60 minutos, sabiendo que ella depende del terreno en el que se realice, el número de jugadores y la complejidad de la trama a desarrollar.

Un juego nocturno, si pretende ser recordado y tener éxito, necesita Verdadera Acción & Movimiento.

El argumento o historia que utilices como estímulo puede darle vida o hacerlo fracasar. Si es muy larga o complicada, nadie la entenderá y fracasará la atención; pero si no existe argumento no tendrá Sabor de Aventura.

Algunas cuantas experiencias en juegos nocturnos también confirman que es bueno establecer siempre, sea cual fuere tu juego, las siguientes consignas y señales que ayudan, inclusive, a cubrir ASPECTOS DE SEGURIDAD

1. Señal de "Falta XX tiempo para iniciar el Juego"
2. Señal de "Comenzó el Juego"
3. Señal de "Final del Juego - Nos reunimos en ..."
4. Señal "Pausa - Paramos de jugar - Nos reunimos todos en ..."
5. Señal de "Falta XX tiempo para finalizar el Juego"

La finalidad didáctica quedará mejor realizada si se cumplen ciertas normas generales:

1. Deberán adaptarse a la edad mental de los jugadores, escogiendo el decorado natural que mejor se preste.

2. El programa de un juego debe estar siempre expuesto claramente. Los jugadores han de comprender bien lo que deben hacer. Si es necesario, se repetirá varias veces o se harán ensayos.

3. Todo juego propuesto debe ser sancionado con medidas PRECISAS Y JUSTAS.

4. El control de las pruebas no debe nunca ser olvidado.

5. Un SISTEMA DE PUNTOS que valore con exactitud lo obtenido por cada jugador. Los puntos pueden ser POSITIVOS cuando se refieren a victorias o NEGATIVOS cuando se sancionan errores o derrotas.

6. Acostumbrar a los jugadores a jugar con franqueza, honor y simplicidad; evitar brutalidades, vanidad; deben respetarse las reglas establecidas por todos,

7. El jefe de juego debe evitar partidas demasiado difíciles que comporten fatigas excesivas y peligros. Prohibir PROEZAS que pueden degenerar en ACCIDENTES.

EL COORDINADOR O JEFE DE JUEGO

El jefe o Coordinador es como un "maestro del juego", debe saber organizar y prever, "no puede equivocarse nunca".El jefe de juego ha de mantener dicha reputación. También ha de adquirir una multitud de conocimientos indispensables y no defraudar nunca a sus acampantes una prueba que él mismo no sería capaz de resolver.


Y NUNCA ESTÁ DE MÁS UN POQUITO DE CULTURA.. PA SABER DE QUÉ VA LA COSA

LOS ORÍGENES
UNA FIESTA TAN VIEJA COMO LA PROPIA MUERTE


La fiesta de Halloween es una mezcla de tradiciones más o menos antiguas y tiene su propia versión en muchos países. Sin embargo, el Halloween que se ha hecho famoso es el que celebran los norteamericanos. Gracias a las películas de Hollywood ellos han sabido exportar como nadie una fiestividad cuyas señas de identidad han terminado siendo los disfraces y las calabazas y, claro está, el culto al terror y a la muerte.

En realidad, los primeros en celebrar la fiesta de Halloween fueron los celtas (antiguos habitantes de Gran Bretaña) que hacían su "primitivo Halloween" cada 31 de octubre. Por aquel entonces la fiesta estaba dedicada a un tal Samhain (su dios de los muertos) y era la noche en que los druidas de la tribu se ponían en contacto con los difuntos. Esa noche marcaba el final del año y toda la comunidad lo celebraba por todo lo alto.

Pero con la invasión de los romanos, la cultura celta se mezcló con la de los césares y la religión de los druidas terminó por desaparecer. Sin embargo, la "fiesta de los muertos" no se perdió del todo. Los romanos la fusionaron con sus Fiestas de Pomona, dedicadas a la diosa de la fertilidad, y así el primitivo Halloween de los celtas pudo sobrevivir al paso del tiempo conservando gran parte de su espíritu y algunos de sus ritos.

Con la expansión del cristianismo por Europa la fiesta se encontró un nuevo rival. Primero el Papa Gregorio III decidió trasladar la "Fiesta de Todos los Santos" al 1º de Noviembre y poco más tarde, en el año 840, Gregorio IV ordenó que celebración fuera universal. Y como fiesta mayor que era requería una "vigilia" para preparar la fiestorra. Precisamente el 31 de octubre, la "noche de los muertos" de los antiguos celtas. Esta vigilia se llamó "All Hallow's Even" (Vigilia de Todos los Santos) y con el paso del tiempo su importancia fue creciendo y su pronunciación fue cambiando hasta terminar en lo que hoy conocemos como "Halloween".

Pese al cúmulo de coincidencias y de ritos superpuestos, la fiesta cristiana conservó guiños de la versión ancestral iniciada por los celtas y continuó siendo para siempre la noche de los que tributaban un especial interés por la muerte y el más allá.



LA CALABAZA Y OTROS MITOS

LA CALABAZA DE JACK-O-LANTERN

Cuando los irlandeses llegaron a EE.UU. e introdujeron la fiesta de la Noche de las Brujas, también se llevaron consigo lo que sería el símbolo más famoso de la noche de Halloween: la Jack-o-lantern (la calabaza hueca con una vela dentro).

Esta tradición viene de una leyenda irlandesa: Un tal Jack se muere y de tan malo que era ve como se le prohibe la entrada tanto al Cielo como al Infierno. Desde entonces es condenado a vagar por el mundo buscando una entrada a uno de los dos sitios con la única ayuda de un repollo con una vela dentro.

Los irlandeses americanos cambiaron el repollo por la calabaza (mucho más común en su nueva tierra) y, emulando al pobre Jack el de la Linterna, hicieron nacer el mito de la calabaza de Halloween. Un mito que a su vez hizo crecer toda una gastronomía con el anaranjado fruto como protagonista...

¿POR QUÉ LOS DISFRACES?

La tradición de "disfrazarse" en Halloween es relativamente reciente. Dicen que nació en Francia entre los siglos XIV y XV, durante la celebración de la "Fiesta de Todos los Santos" cuando Europa estaba azotada por la peste bubónica. La plaga provocó entre los católicos un gran miedo a la muerte y, de rebote, exaltó su creatividad.

Las "misas" en la fiesta de los "Difuntos" se multiplicaron y nacieron muchas representaciones artísticas que le recordaban a la gente su propia mortalidad. Estas representaciones eran conocidas como la "Danza de la Muerte" y con el tiempo dieron lugar a una auténtica "fiesta de disfraces" con la muerte como denominador común.

EL ORIGEN DEL "TRICK OR TREAT"

Otra tradición muy arraigada en EEUU es la que se conoce como "dulce o travesura" (Trick or Treat). Como es sabido, en la noche de Halloween los niños americanos se disfrazan de seres monstruosos y llaman a las puertas de los vecinos dándoles a elegir entre entregar un dulce o recibir un susto.

Esta costumbre debe su origen a la persecución de los protestantes contra los católicos en la Inglaterra de los siglos XVI y XVII. Producto de esta persecución, el rey protestante Jaime I y su Parlamento fueron víctimas de un intento de atentado pero el plan fue descubierto cuando un tal Guy Fawkes se fue de la lengua.

Esto generó una fiesta burlona en que bandas de protestantes ocultos con máscaras celebraban la fecha visitando a los católicos y exigiéndoles cerveza y pasteles. La amenza: "Trick or Treat", "Dulce o Treta". De esta manera el "Día de Guy Fawkes" llegó a América con los primeros colonos, se trasladó al 31 de octubre y se unió con la fiesta de Halloween.

LOS DULCES

Otra costumbre muy arraigada en Halloween es la de pedir y comer dulces. Según parece la tradición comenzó en Europa en el siglo IX cuando, cada 2 de noviembre, los cristianos iban de pueblo en pueblo pidiendo "tortas de alma" (pedazos de pan dulce). Cuantas más recibían, más prometían rezar por la paz de los parientes muertos de los donantes. Con el tiempo esta costumbre se fue fusionando con la fiesta de Halloween hasta convertirse en otro rasgo típico de la celebración.

LA NOCHE DE LAS BRUJAS

Según dice la leyenda las brujas se reunían dos veces al año: el 30 de abril (víspera de mayo) y el 31 de octubre (víspera de "Todos los Santos" y festividad de Halloween). Convocadas por el diablo, llegaban en sus escobas para participar en los aquelarres y aprender nuevos hechizos.

Hoy en día la noche de Halloween es reconocida por todos los satanistas, ocultistas y adoradores del diablo como víspera del año nuevo para la brujería. Para muchos, es la noche en que los poderes satánicos y de brujería están en su nivel de potencia más alto. Es lógico pues que sus ritos se hayan ido mezclando con la celebración actual del Halloween.

Por cierto, los entendidos aseguran que basta con ponerse la ropa al revés y caminar hacia atrás la noche de Halloween para que se te aparezca una bruja.

LOS GATOS NEGROS

Se dice que los gatos negros es un disfraz que utilizan las mismas brujas para pasearse tranquilamente por la ciudad. Por eso una de las tradiciones de Halloween advierte que si un gato negro se te cruza por delante en esta noche la mala suerte caerá sin remedio sobre tu cabeza. ¿Sin remedio? Noooo, hay un antídoto: cuando te pase eso da inmediatamente siete pasos hacia atrás y ¡maldición conjurada! ;-P

TEMA 6. DISEÑO DE JORNADAS DEPORTIVO RECREATIVAS

ESTUDIO INICIAL.

• ¿DÓNDE SE VA A DESARROLLAR LA JORNADA?

 EL LUGAR Y SUS POSIBILIDADES.
 LAS INSTALACIONES CERRADAS DISPONIBLES.
 LOS MATERIALES DEPORTIVOS.
 TIEMPO DISPONIBLE. FRANJAS HORARIAS PARA LAS ACTIVIDADES

• ¿A QUIENES VAN DIRIGIDAS LAS ACTIVIDADES?

 Tipo de clientes o alumnado. Grado de experiencia en este tipo de actividades.
 Grupos de edad
 Grupos especiales

PROPUESTA DE ACTIVIDADES

1. OBJETIVOS DE LA JORNADA.

• Delimitación del ámbito ( educativo, recreativo, competitivo).

• Objetivos generales:
 Participar…
 Socializar…
 Conocer …
 Disfrutar…

. Objetivos específicos y operativos ( si es adecuado )

• Propuesta de actividades

 Deportes individuales
 Deportes de equipo
 Juegos tradicionales
 Juegos infantiles concursos lúdicos
 Actividades rítmicas
 …

ORGANIZACIÓN DEL EQUIPO TÉCNICO

• Reparto de funciones por áreas :

• Equipo técnico organizador de cada actividad. División de tareas ( explicaciones, toma de datos, uso de materiales…)
• Equipo técnico para la seguridad (botiquín, transporte de accidentados…)
• Equipo técnico de coordinación general de las actividades ( vigilar la temporalización, comunicación con los responsables del centro)

• Análisis y estudio de las posibles dificultades que cada equipo técnico pueda tener ( estudio desde cada equipo )
• Materiales necesarios para cada equipo técnico.

PUESTA EN MARCHA

 LO PRIMERO ES ASEGURARSE LA MAYOR PARTICIPACIÓN POSIBLE

 DAR INFORMACIÓN SOBRE:

 El tipo de actividades
 Desarrollo de las actividades
 Forma y plazo de inscripción
 Entrega de recuerdos, premios…

Esta información se puede dar de diferentes formas:

 Informar verbalmente ( reuniones, visitas…) a grupos de participantes.
 Elaborar y colocar carteles vistosos en lugares estratégicos.
 Elaborar y repartir folletos informativos con la oferta concreta de las actividades.
 Elaborar un gran mural, en un lugar bien visible, con el horario de las actividades, tipo de actividad.

Y después, la puesta a punto de los materiales:
• Que ya habíamos comprobado…
• Ubicarlos en lugares accesibles para el desarrollo de la jornada
• Si no es especialmente complicado, puede hacerse el mismo día “a primera hora”.
• Cada equipo técnico debe encargarse de la puesta a punto de los instalaciones y materiales que van a utilizar.

También se deberían tener a punto las listas de participantes ,los grupos o equipos y demás información.

 Desde el punto de vista de la seguridad, se puede intentar disponer de la presencia de personal sanitario profesional, independientemente de que el equipo técnico de seguridad esté disponible para pequeñas atenciones.


EL DESARROLLO DE LA JORNADA

• MUY IMPORTANTE LA PUNTUALIDAD Y EL CUMPLIMIENTO DEL HORARIO ESTABLECIDO.
• EL EQUIPO DE COORDINACIÓN TOMARÁ NOTA DEL DESARROLLO DE CADA ACTIVIDAD. “
• LA COMUNICACIÓN CON LOS RESPONSABLES DEBE ESTAR BIEN CANALIZADA.


 CADA EQUIPO ORGANIZADOR DE ACTIVIDADES INFORMARÁ A LOS PARTICIPANTES ACERCA DE LAS NORMAS Y REGLAS ELEMENTALES.
 SE DEBE ACLARAR QUE EL RESPETO A LAS NORMAS Y A LAS DECISIONES DEL EQUIPO ORGANIZADOR SON PARTE DE LA ACTIVIDAD.
 CABE ESPERAR QUE LOS DISTINTOS EQUIPOS TÉCNICOS EJERZAN DE ANIMADORES DE LA JORNADA, Y QUE CONSIGAN LA PARTICIPACIÓN Y EL DISFRUTE DE LAS PERSONAS.
 LOS TÉCNICOS PUEDEN ACTUAR COMO RECLAMOS, DEMOSTRANDO LA ACTIVIDAD.


• LA ANIMACIÓN DEBE HACERSE ADOPTANDO CONTINUAMENTE UNA ACTITUD POSITIVA HACIA LAS INTERVENCIONES DE LOS PARTICIPANTES.
• REPARTIR ELOGIOS, LLAMAR A LOS PARTICIPANTES POR SU NOMBRE, DAR PALABRAS DE ÁNIMO Y SONREIR SON LOS RECURSOS MÁS UTILIZADOS

EL FINAL DE LAS ACTIVIDADES

• SUELE ESTAR DESTINADA A LA ENTREGA DE PREMIOS O RECUERDOS .
• EN LOS CARTELES SE HABRÁ ANUNCIADO ESTE MOMENTO..
• CADA EQUIPO TÉCNICO SE HARÁ RESPONSABLE DE LA RECOGIDA DE LOS MATERIALES UTILIZADOS.
• DURANTE LA RECOGIDA DEL MATERIAL ES NECESARIO UN BUEN NIVEL DE ORGANIZACIÓN.
• EL EQUIPO DE COORDINACIÓN GENERAL SE HARÁ CARGO DE LA DOCUMENTACIÓN UTILIZADA ( ACTAS Y RESULTADOS )

lunes, 21 de septiembre de 2009

PREGUNTAS TEMA 2

TEMA 2. Fundamentos de psicología y sociología aplicados a la animación:

Teniendo en cuenta los diferentes tipos de grupos estudiados,

- Identifica los grupos a los cuales perteneces y describe brevemente sus características.
- Explica los motivos que tienes para formar parte de estos grupos y las necesidades que en estos grupos ves satisfechas.
- Elige uno de tus grupos. Analízalo y haz una lista de los factores que afectan, tanto positiva como negativamente a la cohesión de este grupo.

Contesta a las siguientes preguntas y justifica tu respuesta.

- ¿Cuáles son las relaciones entre la eficiencia de un grupo y el grado de cohesión del mismo ?
- Cuando un grupo fracasa en sus objetivos, la cohesión tiende a debilitarse ¿ cuál crees que sería la mejor actuación del animador en este caso?
- ¿ Es siempre positivo que un grupo esté muy cohesionado ?


¿ Qué actividades crees que favorecen la agresividad en el juego infantil o adolescente y en el deporte adulto ? Piensa en soluciones o alternativas para evitarla con ejemplos prácticos.

Reflexiona acerca de la importancia que tienen cada uno de los agentes socializadores estudiados. Razona tu respuesta

PROGRAMACIÓN DEL MÓDULO

CAPACIDADES TERMINALES:

 Analizar los factores psico-sociológicos que inciden en la Animación.

 Analizar la Animación como profesión, contextualizándola en los distintos ámbitos en que se puede ejercer.

 Analizar la dinámica interna de los grupos describiendo los roles, relaciones y problemas característicos y la forma en que el animador se integra en dicha dinámica.

 Caracterizar y aplicar diferentes procedimientos y/o técnicas de Animación de grupos. (*)

 Utilizar eficazmente diferentes técnica de comunicación con grupos para emitir instrucciones, informaciones, intercambiar ideas u opiniones y asignar tareas, adaptando los mensajes a los receptores de los mismos.


CONTENIDOS TEÓRICOS

1. La animación como educación no formal:

• Concepto y evolución del tiempo libre.
• Pedagogía del ocio. Objetivos y Principios
• Sociología del ocio, tiempo libre, turismo y deporte.
• Objetivos y modalidades de la animación.
• La animación físico-deportiva, características y finalidades..



2. Fundamentos de psicología y sociología aplicados a la animación:

• Psicología de grupo.
o El grupo: Concepto y clases
o La medida del grupo
o La elección de objetivos
o La cohesión.
• Motivación y actitudes.
• Procesos de adaptación social y situaciones de inadaptación.

3. El animador deportivo. Funciones, modelos y actitudes.

4. La Comunicación en la animación de los grupos deportivos.

5. Las A F cooperativas. Una propuesta para la formación en valores.

6. Organización de actividades lúdico-recreativas para la ocupación del tiempo de ocio. El diseño de jornadas deportivo-recreativas.

7. Dinámica de grupos:
 El desarrollo grupal.
 Objetivos de la DG.
 Fases del desarrollo grupal.
 Técnicas de D.G.


8. La cohesión en los grupos: la exploración sociométrica del grupo.

9. La animación turística y hotelera.

10. Tratamiento de la diversidad: grupos sociales diferenciados

11. Dinámica de grupos deportivos: la organización y el reparto de tareas.

12. Motivar al grupo. La economía de fichas.

13. El trabajo en equipo.


CONTENIDOS PRÁCTICOS

Cuaderno - diario con reflexiones, investigaciones, etc
Prácticas de A F cooperativas. Educando en valores.
Prácticas de Artes Escénicas ( Teatro, la Danza y la Música y en el mundo del espectáculo en general.) ( mimo, teatro, marionetas, etc )
Técnicas de circo ( malabares, magia, acrobacias… ) y Globoflexia
Actividades con soporte rítmico ( percusión, aerobic, danzas del mundo, danzas infantiles, coreografías…)
Técnicas de maquillaje
Monólogos, Cuentacuentos
etc

 Y OTRAS PRÁCTICAS DE… Organización de eventos


• día internacional de la DISCAPACIDAD,
• día de Andalucía. Jornada de puertas abiertas
• noche de Hqlloween o del terror
• otros por determinar ( organización de veladas durante las semanas de actividades , etc )

EVALUACIÓN

La evaluación se realizará de forma continua mediante exámenes teóricos de todos los contenidos, trabajos teórico prácticos de diferentes proyectos supuestos y de pruebas prácticas de las Artes Escénicas.
La evaluación continua se realiza siempre cuando el alumno no supere un 20% de faltas de asistencia. En ese caso, perderá el derecho de examen por evaluación y pasará a hacer el examen final. ( teórico y práctico )

 CRITERIOS DE CALIFICACIÓN

CONCEPTUAL--------------30% ( exámen teórico )
ACTITUDINAL-------------10%. ) ( participación en las sesiones, actitud, aportaciones )
PROCEDIMENTAL-----------60%
Exámenes prácticos------------------3
Trabajos ( diario de sesiones, trabajos de investigación, de clase, trabajos voluntarios…)----------------------3


• TODOS LOS APARTADOS deben superarse con un cinco mínimo.
• TODOS LOS TRABAJOS SON OBLIGATORIOS

 ASISTENCIA:

– Solo está permitido tener un 20% de faltas sin justificar en una evaluación. El cómputo se realizará por número de horas.
– Solo son justificables las faltas por motivos de salud, con sus respectivos justificantes médicos y en un plazo máximo de 7 días después de esta.
– Por cada hora sin justificar se restará 0,2 puntos a la nota final de evaluación.
– Por cada hora justificada se restará 0,05 puntos a la nota final de evaluación en asistencia.
– Una vez transcurridos 15 minutos de la hora de inicio, no se quitará la falta de asistencia.

 ACTITUD:
– Comportamiento y atención en clase
– Nivel de participación en clases teóricas, prácticas y en organización de diferentes prácticas.
– Colaboración con los compañeros y con el profesor.
– Materiales
– Por cada hora de no práctica sin justificar restará 0,2 puntos a la nota final de evaluación en actitud
– Por cada hora de no práctica justificada restará 0,05 puntos a la nota final de evaluación en actitud

TRABAJOS

Se recuerda la importancia de elaborar los trabajos con vistas a una próxima inserción laboral, y el elevado porcentaje de estos trabajos en la calificación final, por lo que los alumn@s deberán esforzarse en conseguir la máxima calidad.

La no presentación de algún trabajo dará lugar a la calificación de INSUFICIENTE en dicha evaluación

Presentación:

- Letras, gráficos, etc “aceptables” ( siendo preferible a ordenador )
- Encuadernados, grapados, en funda
- Deben incluir portada, índice y BIBLIOGRAFÍA.

* los trabajos que no cumplan estos requisitos mínimos no serán aceptados, y deberán ser entregados antes de la evaluación final para poder ser calificados.

Fecha de entrega: Se establecerá un plazo máximo de entrega.


Copias de trabajos:

Dos o más trabajos idénticos o “demasiado “ parecidos serán calificados negativamente y además valorados en el apartado de actitud de todos los implicados.

El uso de recursos de apoyo para la elaboración de los trabajos es conveniente, pero se recuerda la importancia de la elaboración propia y el aspecto creativo e individual ( OJO CON COPIAR Y PEGAR). Se mencionarán siempre en la bibliografía.

La elaboración y comprensión de un trabajo podrá y deberá ser siempre confirmada por los medios que se estimen oportunos.

TEMA 2. Fundamentos de psicología y sociología aplicados a la animación:

2.1. PSICOLOGÍA DE GRUPOS

¿ A QUIÉN SE LE LLAMA GRUPO?

• No existe una definición universalmente aceptada, por lo que destacaré algunas de las más representativas según el ASPECTO del grupo que consideren más esencial.

Así pues podemos destacar como esencial…
• Las motivaciones.
• Los objetivos.
• Consciencia de la unidad como grupo.
• Una estructura organizada.
• Las relaciones entre los miembros.

Uniendo todos estos enfoques podemos decir que:
• Las motivaciones y los objetivos explican la formación de un grupo que satisfaga las necesidades de sus miembros.
• La estructura es una consecuencia de la vida en grupo, lo mismo que la consciencia de su existencia como unidad grupal.
Y su verdadera esencia es…
• La existencia deinteracciones e interdependencia entre los miembros que la componen.

CLASES DE GRUPOS

Según los objetivos:
• La finalidad acaba en ellos: peñas, clubs, etc… son de estructura democrática y afiliación voluntaria.
• Buscan un objetivo externo al grupo: asociaciones de vecinos, de padres,etc

Por su origen pueden ser:
• Obligatorios: familia, raza, etc

• Voluntarios: pueden abandonarlos cuando deseen…

Por su estructura:
• Formales, o con estructura organizada y con relaciones impersonales, ej: comunidades de propietarios.
• Informales, con los roles determinados por el propio grupo y con relaciones más directas y personales.

LA MEDIDA DEL GRUPO

• Debe elegirse armonizando dos exigencias fundamentales: interacción y riqueza.

• “ tan pequeño como para permitir una buena interacción y participación de sus miembros y tan grande como para tener la diversidad, riqueza y experiencia necesaria para conseguir sus objetivos”.

• El animador de actividades físico-deportivas deberá tener esto en cuenta en el momento de constituir el grupo con el que va a trabajar, de forma que pueda elegir la medida más adecuada a la tarea que estos van a realizar…

IMPORTANCIA DE LA CONSOLIDACIÓN DE OBJETIVOS COMUNES PARA AUMENTAR LA CONSOLIDACIÓN DEL GRUPO. LA ELECCIÓN DE OBJETIVOS

TAREA IMPORTANTE DEL ANIMADOR: conseguir que el grupo defina claramente sus objetivos, aspiraciones y deseos

• Cada miembro debe poder expresarse libre y sinceramente.
• Discutir detalladamente todas las propuestas.
• Conseguir que la elección del objetivo principal sea mediante diálogo.
• Tras la elección definir clara y concretamente los medios, términos y forma de ejecución, y la distribución de tareas y de responsabilidades.

• “ A MAYOR CLARIDAD, MAYOR PRODUCTIVIDAD”


LA COHESIÓN

• “ES LA RESULTANTE DE TODAS LAS FUERZAS DE ATRACCIÓN EJERCIDAS POR EL GRUPO RESPECTO A SUS MIEMBROS Y QUE TIENDEN A MANTENERLOS EN SU SENO”.

1 .Efectos de la cohesión. Los grupos cohesionados…

• Tienen un rendimiento elevado por ser cooperativos.
• Producen en sus miembros sentido de fidelidad, de aumento de autoestima y de satisfacción y seguridad personal.
• Aumentan su influencia sobre cada miembro, pudiendo llegar a la tiranía…

2. Factores que favorecen la cohesión:

• La comunicación auténtica entre sus miembros.
• El interés por los objetivos comunes.
• El prestigio del grupo.
• La colaboración entre los miembros.
• La participación de todos en las actividades.
• El liderazgo democrático.
• La homogeneidad en las motivaciones de base y en la escala de valores

3. Signos reveladores de la cohesión.

• La forma de tomar decisiones.
• El grado de acuerdo con el que viven las normas.
• El entusiasmo con el que participan.
• La regularidad en la asistencia a las sesiones y la forma en que se desarrollan

4. Medios para aumentar la cohesión.

• Procurar que el grupo adquiera una identidad propia.
• Crear una tradición de grupo.
• Resaltar los éxitos conseguidos mediante el trabajo en equipo.
• Establecer objetivos claros y asequibles.
• Resaltar las ventajas y satisfacciones obtenidas.
• Obtener “apreciaciones favorables” ajenos.


2.2 ACTITUDES Y MOTIVACIONES EN RELACIÓN CON EL DEPORTE

ACTITUDES

 La actitud es la disposición interna de carácter aprendido y duradero que sostiene las respuestas favorables o desfavorables de un individuo hacia un objeto o una clase de objetos del mundo social.
 Es la “ mentalidad” con que nos enfrentamos a personas, ideas o diversos ámbitos de la realidad.

OBJETOS DE ACTITUD EN EL DEPORTE RECREATIVO

 La discriminación sexual
 La agresividad o violencia en la práctica
 Determinadas especialidades deportivas (peligrosas, de riesgo…)
 El uso de métodos prohibidos para mejorar el rendimiento.
 El uso de la propia competición
 El montante económico y mercantil que conlleva la práctica deportiva
 El uso político del deporte
 La presentación e incidencia del deporte en los medios de comunicación de masas

El TAFAD debe:

 Favorecer la expresión de las diferentes opiniones y la reflexión sobre las características de cada una de ellas.
 Tener un conocimiento personal de cada uno para ayudar a que los deportistas conozcan la naturaleza de sus actitudes…
 e incluso las estrategias para facilitar un posible cambio

Muchas situaciones indicarán actitudes que pueden generar problemas…

 El que no le pasa el balón a las chicas o no las elige nunca para su equipo…
 El que hace trampas durante el juego…
 El que, repetidamente, se aparta del grupo en una excursión o acampada…
 El que guarda silencio cuando se trata un tema concreto en el grupo…

EL CAMBIO DE ACTITUDES ES MÁS FÁCIL SI…

 El receptor le considera competente
 La información se transmite de forma indirecta
 La fuente es una persona con poder o influencia sobre el receptor
 El receptor tiene baja autoestima, está en situación de aislamiento social y/o no es muy independiente

MOTIVACIONES

 La motivación es la causa que determina el comportamiento.
 Está relacionado con los “intereses”, que son la guía y la explicación del comportamiento humano en función de los objetivos perseguidos ( aspectos psicológicos y sociales )
 Las necesidades tienen un matiz más corporal, más biológico y fisiológico.

LAS MOTIVACIONES DEPORTIVAS

 PRIMARIAS

 El juego
 El agonismo

 SECUNDARIAS

 Factores psicobiológicos
 Factores psicológicos
 Factores socioculturales
 Factores psicopatológicos

Motivaciones deportivas primarias

 El juego está muy ligado al deporte.
 El componente lúdico es para algunas personas, una causa suficiente para practicar deporte.
 El agonismo ( gusto del hombre por enfrentarse consigo mismo, contra otros y contra la naturaleza )…
 Aunque los modelos deportivos más conocidos
( DXT profesional) cambian la diversión por trabajo y salario

Motivaciones deportivas secundarias

Factores psicobiológicos:

 El organismo recupera su equilibrio mediante la liberación del exceso de energía.
 El movimiento contribuye al crecimiento corporal y a la maduración del Sistema Nervioso.
 En resumen, hay una razón biológica de
“ necesidad de movimiento”, diferente en cada individuo


Factores psicológicos:

 Motivos afectivos
 Motivos comunicativos
 Motivos imitativos
 Motivos individualizantes
 Motivos catárticos
 Motivos estéticos

Factores socioculturales:

 La afiliación
 La aprobación social.
 El factor económico.
 La movilidad social
 Factores psicopatológicos:
 Padecer sentimientos de inferioridad
 Deseos de potencia
 Narcisismo
 Manifestación de virilidad


LAS MOTIVACIONES DEPORTIVAS:
INICIO, MANTENIMIENTO Y ABANDONO DE LA PRÁCTICA


EL INICIO DE LA PRÁCTICA

 Poseer conocimientos sobre el ejercicio físico y la salud.
 Constitución corporal atlética.
 La comprobación de una cierta autoeficacia.
 Status socioeconómico alto y un alto nivel de estudios.
 El comportamiento deportivo de los padres.
 El deseo de estar en forma o en buena condición física.
 Ser joven.

EL MANTENIMIENTO DE LA PRÁCTICA

 Disponer de tiempo suficiente.
 Apoyo familiar.
 Disfrutar con el ejercicio.
 La cohesión grupal.
 Programas de intensidad moderada.

EL ABANDONO DE LA PRÁCTICA


 Expectativas de resultados muy ambiciosas.
 Estados emocionales negativos.
 Ser fumador



2.3 PROCESOS DE ADAPTACIÓN SOCIAL•

La socialización es un aprendizaje, mucho más intenso durante los primeros años de vida.
• La sociedad le transmite al niñ@ una serie de simbolismos, valores y costumbres propias del lugar y de la época en que nace.
• Este proceso de socialización es permanente a lo largo de toda la vida, pero ¿cuáles son las vías por las que llega esta transmisión?

AGENTES SOCIALIZADORES

LA FAMILIA

• Es donde se adquieren los primeros valores y normas sociales. Varían según el lugar y la época, y en las sociedades occidentales desarrolladas han evolucionado muy rápidamente ( incorporación de la mujer al mundo laboral, papel de los abuelos, etc)

LOS GRUPOS DE IGUALES

• Son las amistades o compañías de juegos, de vecindad, de la escuela, etc y son de edades homogéneas.
• Cumplen funciones tales como:
• Fuente de recursos emocionales.
• Fuente de recursos para la resolución de problemas y adquisición de conocimientos
• Adquisición y elaboración de habilidades básicas, tanto sociales como de colaboración.
• Base para el establecimiento de relaciones futuras


En la preadolescencia pasan más tiempo con los adultos, pero poco a poco estas relaciones se debilitan y se buscan más las relaciones entre iguales.

En la adolescencia el grupo pasa a ser una institución socializadora, donde se comparten sentimientos, dudas, temores y proyectos.
• La aceptación en el grupo es crucial para el desarrollo de la autoestima y la confianza en uno mismo; la influencia de los compañeros ( gustos, modo de vestir, etc es considerable), lo que puede ser de riesgo si se eligen compañías inadecuadas. Al final de esta etapa esta influencia disminuye.

La edad adulta intermedia se caracteriza por un fuerte vínculo afectivo. Se establecen amistades cuyos lazos pueden ser muy fuerte y duraderos y se comparten experiencias y problemas afines.
• Prima la propia experiencia como formadora de actitudes y valores, que variarán con los años y se verán influenciados por la sociedad.

• En la etapa de la vejez los iguales forman una parte importante de la vida, ya que llenan gran parte del tiempo de ocio, ayudando a llenar espacios vacíos que ha dejado la pareja , y el alejamiento de los hijos.
• Puede conllevar la pérdida de la autoestima y el aislamiento, de ahí que puede afirmarse que las personas que participan activamente en grupos sociales tienen una calidad de vida superior y contribuyen a que la persona viva más años.

LA ESCUELA:

• Es el instrumento básico que utilizan los grupos humanos para promover y desarrollar la socialización.
• La educación tiene la responsabilidad de conseguir el desarrollo integral del niño (aspectos afectivos y sociales, además de los psicomotores y cognitivos).
• Se enseñan contenidos escolares entre los que se incluyen valores, actitudes y normas.

LOS MEDIOS DE COMUNICACIÓN SOCIAL

• Difunden y permiten compartir entre la población información, espectáculo y ocio, reflejo de la sociedad.

• La TV es la más importante, siendo muy efectiva en la creación y formación de actitudes en los niños.(ofrece informativos y programas educativos, pero en su mayor parte es de entretenimiento, ofreciendo modelos simbólicos que ejercen un efecto socializador)

• La publicidad también proyecta estereotipos relacionados con aspectos raciales, sociales, culturales y sexuales, así como hábitos alimentarios que no contribuyen a su desarrollo integral de manera positiva.

SITUACIONES DE INADAPTACIÓN SOCIAL

• Se entiende la inadaptación como la transgresión de las reglas y normas sociales establecidas en la sociedad o grupo social al que pertenece el individuo.
• Es una desviación de lo que se considera normal o establecido socialmente como moral o correcto.
• En algunos casos es un concepto arbitrario y relativo.
• El individuo que se desarrolla en un entorno social desfavorecido puede desarrollar una conducta social inadaptada respecto a leyes y normas.

• Por ello, el entorno, la influenciabilidad ( bandas o pandillas delictivas ) y el consumo de alcohol o estupefacientes están en la base de conductas delictivas.

TEMA1. PEDAGOGÍA DEL OCIO Y ANIMACIÓN DEPORTIVA

Se divide en dos partes:

La 1º parte. Pedagogía del ocio. Esta a su vez se subdivide en 2 partes:
1. Ocio
- Tiempo libre: se refiere a la que no son obligaciones familiares, educativas, laborales y lo que no es tiempo de ocuparse de las necesidades vitales. Se refiere a lo que no es trabajo. En el tiempo libre puede haber muchas opciones, en todo caso se puede hacer algo, o “dejar de hacer algo”.

- Ocio: ¿Cómo se puede usar el tiempo libre? Grushin nos habla de cómo podemos emplear el tiempo libre:
i. Como labor creadora activa (pintar un cuadro)
ii. Estudio o capacitación individual
iii. Consumo cultural, individual (programas de TV)
iv. Consumo cultural espectáculo (concierto, teatro)
v. Practica de actividad física
vi. Jovis
vii. Entretenimiento
viii. Otros entretenimientos
ix. Encuentros entre compañeros
x. Descanso pasivo
xi. Fenómenos anticulturares

En resumen
Lo que podemos hacer con el tiempo libre sería:
xii. Actividades de componentes físicos
xiii. Actividades de componentes manual
xiv. Actividades de componentes cultural
xv. Actividades sociales o colectivos

Dumazedier habla sobre la sociología de recreación. Según él:
- Ocio: es el conjunto de ocupaciones a las que el individuo se puede entregar de manera completamente voluntaria, ya sea para descansar, para divertirse, para desarrollar su información o formación desinteresada, para participar en actividades sociales voluntarias, todo ello tras haberse liberado de sus obligaciones profesionales, familiares y sociales.

Rasgos del ocio según Dumazadier:
i. Tiempo libre
ii. Actividad voluntaria
iii. Actividades que se caracterizan por:
a. Diversión y/o
b. Descanso y/o
c. Desarrollo personal

Estas tres características, diversión y/o descanso y/o desarrollo personal, pueden clasificarse en:

1. Ocio positivo
Puede referirse a la: Diversión
Descanso
Desarrollo personal
- Desarrollo personal
Incremento de conocimientos, actitudes y aptitudes de la persona en sus diferentes ámbitos: psicológicos, corporal, intelectual y relacional.
Ejemplo: lectura de ensayo.
- Diversión
Se refiere a la distracción, evasión, como resultado una satisfacción personal en el ámbito psicológico.
Ejemplo: ir con los amigos a tomar algo y pasarlo bien
- Descanso
Es una recuperación física y psíquica de la persona por el desgaste producido por sus obligaciones.
Ejemplo: estar tumbado, pasear.

2. Ocio negativo

Aburrimiento  No aporta nada a la actitud personal

Consumismo  Se refiere al conjunto de actividades en el que la persona entre (a veces sin intención) para beneficiar intereses comerciales.
Ejemplo: ir de comprar por comprar

OCIO A LO LARGO DE LA HISTORIA

En Grecia se inventó este concepto, Otium, como opuesto a Negotium, el Otium se refiere a ocio, en su momento se refería a ocio como lo conocemos, mientras Negotium se refería a trabajo.
Autores como Marx o vebler ya plantearon en el siglo XIX la necesidad de disponer de tiempo de recuperación tras las largas jornadas laborales de los trabajadores de las fábricas.
Avanzado el siglo XX la prosperidad económica y la presión de los sindicatos lograron que las 80 horas de jornada de trabajo semanales, en los años 20, se haya pasado a las 35 ó 40 horas semanales. Se haya pasado a un mayor nivel socioeconómico y también a un desarrollo de las relaciones sociales y personales.






OBJETIVO DE LAS ACTIVIDADES DE OCIO

Son muy variados entre otros:
- Aprender a descansar
- Aprender a vivir mejor en sociedad
- Despertar aficiones, creando hábitos de participación
- Fomentar la creatividad
- Desarrollar una conciencia crítica

2. Pedagogía del ocio

- Recreación: recrearse se significa sentirse nuevo por algo, ya sea mediante la actividad física u otra actividad, de modo que la persona que pertenece a un grupo provoque su propia mejora y la del grupo bien adecuada a su realidad o a su entorno cercano. La recreación no tiene edad, sirve para las personas desde que saben desenvolverse con cierta autonomía y puede alcanzar muchos ámbitos de la persona y del grupo (nivel físico, nivel psíquico, nivel cognitivo)

- Educación y ocio:

i. Educación: es el proceso que acompaña a la persona dentro de una sociedad determinada con el fin de desarrollar sus capacidades, integrándola en la sociedad y procurando su crecimiento y transformación. Es un proceso integral que comienza desde el nacimiento y prosigue con diferentes niveles de profundidad hasta la muerte. Puede afectar a diferentes instituciones y personas. Personas que están vinculadas en instituciones pueden ser: personas de las familias, profesores de centros oficiales, profesores de centros privados, academias, monitores, animadores, etc.

Hay 3 tipos de educación:

- Educación formal  es normalizada, reglada, homogeneizada, tiene partes obligatorias, oficial y estructurada
- Educación no formal  es compensatoria, no tiene reglamento y no es obligatoria.
- Educación informal es espontánea, natural, el resultado de vivir en sociedad, ejemplo: la familia

Relación educación / ocio: educación del ocio.

- Tenemos una educación para el ocio. Es toda educación que recibe la persona para emplear óptimamente su tiempo de ocio.
- Tenemos una educación en el ocio. Que es la formación que recibe la persona durante el tiempo de ocio.
- Tenemos una educación del ocio. Engloba las 2 anteriores. Para lograr esto se necesita unos cuantos requisitos:

i. Saber tratar a la persona como una globalidad y una complejidad. No todas las personas son iguales
ii. Requiere también el conocimientos científico y técnico
iii. Saber los procedimientos con que las personas asumen valores y desarrollan sus capacidades, cognitivas, afectivas...

La 2º parte. Animación deportiva. Esta a su vez se subdivide en 2 partes:

1. Animación

Es una actuación crítica y transformada de las personas y de los grupos en base a la mejora de los distintos aspectos que la componen.
Es una intersección entre la cultura y la educación del ocio. Requiere una programación, un desarrollo y puesta en efecto y una evaluación mejorada del programa.

HISTORIA DE LA ANIMACIÓN

A principios del siglo XX ciertos movimientos como el de la educación popular, la escuela nueva y otros movimientos asociados a las iglesias.
La UNESCO en 1964 preveyó y desde entonces fomenta que haya un gran número de animadores para que atiendan a la juventud.
En Europa la animación, especialmente la animación deportiva, a dependido de asociaciones ligadas a partidos políticos y sindicatos.
Con la vuelta a la democracia la animación se reparte en una gran cantidad de asociaciones, de empresas y de instituciones públicas, hay una gran oferta de actividades diversas.

CAUSAS POR LA QUE SURGE LA ANIMACIÓN

- Necesidad de adaptación al cambio
- Desarrollo tecnológico
- Incremento del tiempo libre
- Cambio en las relaciones interpersonales, grupales e institucionales
- Divulgación de la educación

CONCEPTUALIZACIÓN DE ANIMACIÓN

Animación ha de entenderse como:

- Estimulo hacia las experiencias (innovación, nuevas actividades...)
- Conjunto de acciones dirigidas hacia la elaboración de un proyecto
- Conjunto de prácticas sociales que estimulan la iniciativa y la estimulación.
- Tecnología social basada en una pedagogía participativa.




FUNCIONES DE LA ANIMACIÓN

- La adaptación e integración social
- Desarrollo cultural
- Regulación de intercambios sociales

VALORES A PROMOVER EN LA ANIMACIÓN

- La libertad
- Vida social más humanitaria, igualitario, equitativa
- Identidad personal
- La participación, que se debe basar en 3 principios:
1. Co-responsabilidad
2. Cooperación
3. Coordinación
- La comunicación

VARIABLES A CONSIDERAR EN LA PROPUESTA DE PROGRAMAS DE ACTIVIDADES DE LA ANIMACIÓN

- Respecto del cliente:

1. Edad
2. Sexo
3. Categoría profesional
4. Procedencia geográfica
5. Niveles educativos

- Desde el animador y su propuesta de programa:

1. Contenido de actividades
2. Sector
3. Estatus del animador
4. Finalidades (lucrativas...)
5. criterio pedagógico de referencia (contenido, comunicación y relaciones...)

2. Animación deportiva

CONCEPTO  Acción de dar movimiento y vida a un concurso de gente mediante la práctica física deportiva.

Modalidad de la animación que busca incitar a la practica física deportiva.
La animación es un instrumento al servicio de la actividad física y la recreación deportiva de modo que se busca la promoción y el hábito de la actividad física y el deporte, intentando cubrir necesidades, aspiraciones o motivos de la persona en su tiempo libre.

OCIO Y DEPORTE

PASIVA  asistencia a espectáculos de actividades físicas y deportivas
Ocio como Actividad gratificante
ACTIVA  participación e actividades físicas y deportivas


OBJETIVOS GENERALES DE LA ANIMACIÓN DEPORTIVA

- Lograr autoconfianza
- Divertirse
- Integrarse en el grupo sintiendo su apoyo
- Mejorar habilidades y destrezas

CRITERIOS PARA LA PUESTA EN PRÁCTICA DE PROGRAMAS DE ANIMACIÓN DEPORTIVA

- Todos deben participar
- Las reglas para las actividades pueden ser creadas y adaptadas según las necesidades del grupo.
- Debe haber cierto grado de esfuerzo físico
- Introducir siempre el factor lúdico y afectivo
- Jugar con los demás nunca contra los demás.

ALGUNAS TENDENCIAS PARA CARACTERIZAR LOS PROGRAMAS DE ANIMACIÓN Y ACTIVIDADES FÍSICAS Y DEPORTIVAS

- Mejora de la condición física ( fitness )
- Los juegos cooperativos
- Los juegos alternativos
- Los juegos y bailes tradicionales
- Terrenos de aventuras ( Paintball, arborismo… )
- Proyecto aventuras urbanas (orientaciones, rallys fotográficos)
- La familia que juega junta
- Movimientos y aprovechamientos de plazas y parques urbanos.

ANÁLISIS DE LA SITUACIÓN RELACIONADA CON LA ANIMACIÓN DE ACTIVIDADES FÍSICAS Y DEPORTIVAS EN ESPAÑA

A pesar de que hay una tendencia a mejorar esto, la mitad de la población no practica actividad física regularmente.

De esta gente el 40% justifican su no practica por falta de tiempo

Del 100% que practican actividad física el 13% pertenecen a una asociación o club deportivo.
El 75% entiende que esa práctica es fuente de salud y el 25% para otras causas.
El 20% para romper la monotonía.
Un 28% para relacionarse con otros
El 35% le sirve como válvula de escape.

En el año 97 había 88.751 espacios convencionales
En el año 97 había 49.002 espacios no reglados
En el año 97 había 15.882 espacios no convencionales

CONSECUENCIAS

- Sacar provecho de los espacios disponibles sean del tipo que sean
- Las instalaciones específicas son muy caras y hay que considerarlo a la hora de elaborar los programas
- Cada vez se tiende a realizar más actividades en terrenos naturales y hay que proponer actividades en los programas de animación.
- Hay otras posibilidades como reconvertir edificios, vías verdes...
- La practica física se puede adaptar en función de las instalaciones o espacios disponibles.

CONOCIMIENTOS DEL ANIMADOR DE ANIMACIÓN FÍSICA Y DEPORTIVA

- Saber elaborar estudios del contexto sociológico
- Técnicas y recursos relacionados con la animación física y deportiva
- Saber elaborar programaciones
- Saber promocionar las actividades
- Conocimiento sobre la evaluación de los programas elaborados (para mejorar la actividad)
- Sobre financiación

viernes, 18 de septiembre de 2009

JUEGOS, CANCIONES Y DANZAS

Ricard Català Gorgues ( asesor del CEFIRE Valencia )

JUEGOS, CANCIONES Y DANZAS

JUEGOS MELÓDICOS

CANCIONES Y RITMOS

􀂃 Retahilas: serie de frases y melodías que se
suceden unas a otras, produciéndose
encadenamientos, que se repiten de manera
monocorde o excesiva. Ej.: una berenjena, cuando
la mosca se puso a cantar, la hormiguita, el patinet,
el real y medio, el árbol de la montaña, un gobo i
una goba, en la vieja factoría, un elefante, el árbol
de la montaña...

􀂃 Cantos sustitutivos: canciones en las que se va
suprimiendo palabras o sustituyéndolas por
vocablos onomatopéyicos. Ej.: mi barba tiene tres
pelos, al coche de mi jefe, Napoleó tenia cent
soldats, cuando la rana se puso a cantar...

􀂃 Ritmos de elegir: para saber quien se la queda, o
quien paga, se sortea diciendo o canturreando
versos. Ej.: una abuela teca-meca...

BANES

􀂃 Banes de ruido: con sonidos onomatopéyicos.
Ej.: el aplauso del cohete, de la lluvia...

􀂃 Banes de palabras: con juegos de palabras.
Ej.: b-r-a-v-o, esta-este-esti-esto-estupendo,...

􀂃 Banes cantados: con melodias. Ej.: bravobravísimo,
la tiene de cemento, ozú que bien...

CANON

􀂃 Canon simultáneo: entonando a la vez las
diferentes estrofas.

􀂃 Canon sucesivo: unas voces siguen a las otras.
Ej.: en el pinar el cu-cu, dokiobi de ferro mekia,
ole duli-duli-duli, la bel·la polenta, l’orquesta
d’instruments musicals...

CORROS Y RONDAS

JUEGOS DE DANZAR

Danzas populares / Danzas gestuales

Ej.: las ocas van descalzas, somos los indios bravos, la
danza del minué, los chinitos, eram-sam-sam, epo-itaitai-
é, quiero bailar una danza-za, el baile escocés, la
polka, el bugui-bugui, un indi baixa a la ciutat, tacónpunta,
larai-lai-lero, el baile andaluz, en joan petit quan
balla...

JUEGOS DE CORRO Juegos en círculo / Canciones de corro
Ej.: la espumita, la corriente, el anillo,..

RONDAS Rondas en filas / Hileras / Rondallas
Ej.: mi caballo camina p’alante, María la cocotera, la
conga, Napoleó tenia cent soldats,...

CHARANGAS Comparsas / Murgas / Chirigotas
Ej.: Moros y cristianos, la cerveza, ay don Joaquín,
adiós amigos,...

ALGUNAS DANZAS DE ANIMACIÓN

MIRAD EN ESTE ENLACE. HAY MUCHAS HASTA CON PARTITURAS ¡¡

http://www.marianistas.org/juegos/Danzas.PDF

ARAM SAN SAN

Aram sansan, aram sansan, culi culi culi culi culiram sansan
Aram sansan, aram sansan, culi culi culi culi culiram sansan
Arami arami culi culi culi culi culiram sansan
Arami arami culi culi culi culi culiram sansan

CONGA

Conga conga me gusta la milonga
La mano en la cabeza
La otra en la cintura
con una vueltecita
moviendo la colita
yo quiero ver
a …. … bailar la conga

EL MINUE

En un salon francés
Se baila el minue ( bis )

CATAFLOP

Flop, cataflop,
Cataflop, flop, flop
Chumbi, chumbi, chumbi
Caraquete flopi flopi flopi

EL TIBURÓN


Tiburón tiburón
Tiburón a la vista
Bañista, que te come el tiburón
De mi pellejo
No va a comer
Ay, que me come el tiburón mamá
Ay ay ay ay, que me come el tiburón
Sal del agua mujer
Vente conmigo a bailar
que el tiburón
te comerá


EL TIO PEP

El tío Pep se va a Muro de Muro ¿qúe nos traerás?
Tío Pep Tío Pep
El tio Pep se va a Muro tío Pep, tío Pep
Tío Pep tío Pep

LA SELVA

Un día el buen Noé a la selva fue
Puso a los animales alrededor de él
El Señor está enfadado, un diluvio va a caer
Pero no os preocupéis que yo os salvaré

Estaba el cocodrilo, el orangután
Dos pequeñas serpientes y el águila real
El gato, el topo, el elefante
No falta ninguno Tan sólo no se ven a los dos micos


JOAN PETIT ( JUAN PEQUEÑO )

Joan petit quan balla ( cuando baila ) amb el colze… con el codo
Baila baila baila amb el peu… con el pie
Joan petit quan balla amb el cap… con la cabeza
Balla amb el dit ( con el dedo )
Amb el dit dit dit
Balla balla Joan Petit


MANOS FUERA ( MANS FORA)

Manos fuera, dedos arriba,
Dudua, dudua, dudu huahua huá
Naná, naná naná
Naná, naná naná

Manos fuera, dedos arriba, culo fuera…
…pies de pingüino …lengua fuera …cabeza al lado

TODO EL MUNDO EN ESTA FIESTA

Todo el mundo en esta fiesta se tiene que divertir
Y todo lo que yo haga lo tiene que repetir

A saltar … a bailar …a despeinarse … a abrazarse

LA ORQUESTA

Chin chin chin
Tachin tachin tachin

HAY UN HOYO

Hay un hoyo en el fondo de la mar
Hay un palo en el hoyo en el fondo de la mar
Hay un sapo en el palo en el hoyo …
Hay un piojo en el sapo…

EL ARBOL DE LA MONTAÑA

El árbol de la montaña IE IAO
El árbol de la montaña IE IAO

El árbol tiene un tronco, ay qué tronco, lindo tronco
ay ay ay amor de tronco
el tronco del árbol...Del árbol de la montaña IE IAO
El árbol de la montaña IE IAO

El tronco tiene una rama...
La rama tiene un nido...
El nido tiene un huevo...
El huevo tiene un pollo...

EL CORRO DE LA BRUJA


El corro de la bruja es particular
Un pie otro pie
Una mano otra mano
Un codo otro codo
La nariz la boca
La cabeza y el coscorrón

¿puedo jugar con vosotros? NOOO
Os daré caramelos… ya tenemos
Os abriré las puertas del cielo…

¿cómo te llamas? … … …
¿y tú? LA BRUJA


MI SAMBA

Mi samba mi siribita
Pimienta pitanga pitonga y pita
Que lo repita …. Que lo repita …

EL TALLARÍN


Un tallarín tengo un tallarín
Que se mueve por aquí
Que se mueve por allá
Todo remojado
Con un poco de aceite
Con un poco de sal
Y te lo comes tú
Y sales a bailar

SON SON SON

Son son son de caballé ye ye Atención¡
Y si no Filomé, que una mano entra en acción…
se le oxida la armadura la otra mano entra en acción…
y si no, Filomé la cadera entra en acción…
se le oxida el armazón que un pie entra en acción…

SOY UNA TAZA

Soy una taza, una tetera, una cuchara, un cucharón
Un plato hondo ( hondo, hondo )
Un plato llano ( llano, llano )
Soy un cuchillo y un tenedor
Soy un salero, ( tikitikiti ), un pimentero ( tikitikiti )
La batidora y la olla exprés… pi pi

PREGUNTAS TEMA 1.

TEMA 1. La animación como educación no formal


1. Haz un cuadro comparativo de los siguientes conceptos: educación formal, educación no formal, educación informal.
A tenor de esta clasificación ¿ en qué ámbitos se desarrolla la Animación Deportiva ? Aclara tu respuesta con ejemplos.

2. Las ofertas de ocio en nuestra sociedad son múltiples y variadas. Escoge una entidad o empresa que realice actividades para el tiempo libre y coméntala ( tipo de oferta – pública o privada - , actividades que se realizan, duración o temporalización, precios, materiales utilizados, uso de ambientación, grupos de edad a los que se dirige , etc ).


3. Diseña una encuesta referida al uso del tiempo libre, indicando a la población a quien va dirigida y evitando las ‘ respuestas abiertas ‘. Pásala a un número significativo de personas e interpreta los resultados. ( incluye preguntas acerca de los hábitos deportivos )

LAS PREGUNTAS 1 Y 2 PARA EL VIERNES 25 DE SEPTIEMBRE

LA PREGUNTA 3 PARA EL 2 DE OCTUBRE

jueves, 17 de septiembre de 2009

T.5. LAS ACTIVIDADES FÍSICAS COOPERATIVAS. EDUCANDO EN VALORES

Hacia una definición de las actividades cooperativas

a la hora de determinar qué es realmente un juego
cooperativo se genera una cierta confusión.

La mayoría de los autores distinguen, explícita o implícitamente,
entre juego cooperativo, donde no existen acciones
opuestas entre los participantes, y juego competitivo,
en el cual se establecen unas relaciones de oposición
entre los jugadores, con independencia de que también
existan relaciones de cooperación entre los miembros de
un mismo equipo. Desde este punto de vista, distinguiríamos
únicamente dos tipos de juegos: competitivos y cooperativos.


Así, es posible aunar todas las miradas
y agruparlas en una clasificación que abarque la totalidad
de las actividades en función de dos variables:

a) La interrelación en las acciones de los participantes.
b) La compatibilidad o incompatibilidad de metas.

En este sentido, encontramos actividades donde no existen
interrelaciones entre las acciones de los participantes y
otras donde sí. En el primer caso hablaríamos de actividades
individuales y en el segundo de actividades colectivas.

Las actividades individuales suponen acciones orientadas
a la realización de una meta u objetivo por parte de una
única persona, que no interfieren las de los demás, con independencia
de que varias personas realicen la misma actividad
en un mismo espacio y al mismo tiempo. Así, una
profesora de educación física proponer hacer a sus alumnos
comprobar quién es capaz de cruzar el gimnasio sin
pisar fuera de unos aros dispuestos en el suelo. Los alumnos
no necesitan cooperar entre sí para superar el reto
propuesto, pero tampoco tienen lugar acciones de oposición.
El hecho de que una persona logre el objetivo del juego
no implica el que otras lo hagan, pero tampoco el que no
lo hagan.

Las actividades colectivas implican, como ya hemos dicho,
una interrelación en las acciones de los participantes y,
entre ellas distinguiríamos:

a) Actividades competitivas. Son actividades donde existen
relaciones de oposición entre las acciones de los
participantes y además hay incompatibilidad de meta;
dicho de otro modo, el hecho de que una persona
alcance el objetivo de la actividad implica, necesariamente,
que al menos otra no pueda hacerlo. Expresado
en un lenguaje más coloquial, actividades
competitivas serían aquéllas en las que existen uno
o varios ganadores y uno o varios perdedores. En este
apartado también se incluyen actividades que pueden
finalizar en empate siempre que su objetivo no
sea precisamente el empatar.

El tipo de oposición que se establece entre las acciones
de los participantes puede ser activa o pasi
va. Hablamos de oposición activa o directa cuando
las acciones de una persona o de un grupo repercuten
en las acciones de la persona o grupo opuesto. Un
partido de tenis, una lucha o cualquier deporte colectivo
son buenos ejemplos de actividades competitivas
de oposición directa.

Oposición pasiva o indirecta es la que se produce
cuando las acciones de una persona o grupo no afectan
a las acciones de la persona o grupos opuestos,
pero sí existe una incompatibilidad de meta.
Imaginemos una carrera de 100 metros planos, no
hay interferencia entre las acciones de los corredores
pero el hecho de que alguien gane la carrera implica
que el resto no pueda hacerlo. Hay un ganador y,
necesariamente, uno o varios perdedores.

Las actividades competitivas de oposición indirecta
pueden ser de desarrollo simultáneo, como el ejemplo
expuesto anteriormente, o consecutivo: una partida
de boliche o un ejercicio de gimnasia rítmica.


Dentro de las actividades competitivas pueden establecerse
relaciones de colaboración entre las personas
de un mismo grupo para tratar de superar a
otro.

La mayoría de los autores hablan de relaciones
de cooperación/oposición, pero desde nuestro punto
de vista el término cooperación sólo puede aplicarse
a aquellas situaciones que implican superar un
reto externo al total de los y las participantes en una
determinada actividad y no a la superación de otra
persona o grupo de personas. De ahí que prefiramos
hablar de relaciones de colaboración/oposición para
hacer referencia a actividades donde varias personas
colaboran entre sí, oponiéndose a otras, con el fin de
alcanzar una meta incompatible para todas. Los deportes
colectivos de oposición: futbol, basquetbol,
balónmano, voleibol, etcétera, son un buen ejemplo
de este tipo de actividades.


b) Actividades no competitivas. Son actividades donde
hay interrelación entre las acciones de los participantes
pero no existe incompatibilidad de meta, es
decir, el hecho de que una persona alcance el objetivo
de la actividad no supone que otras no puedan
hacerlo, es más, va a suponer que el resto lo logre
también. En otras palabras, las actividades no competitivas
serían aquéllas en las que existen sólo ganadores
o perdedores (todos ganan o todos pierden), o
bien en las que no existen ni ganadores ni perdedores
(nadie gana y nadie pierde).

Centrándonos en las actividades no competitivas y atendiendo
al tipo de interrelaciones que se establecen entre las
acciones de los y las participantes, distinguimos dos grupos:

b.1) Actividades no competitivas con oposición. Son actividades
no competitivas en las que, como su propio
nombre indica, existe una oposición entre las acciones
de los participantes.

Esta oposición puede ser
activa o pasiva.

Es activa cuando los participantes
persiguen distintos objetivos y las acciones de los
unos se oponen a las de otros; un claro ejemplo lo
tenemos en los juegos de persecución como la roña,
donde un jugador persigue al resto hasta que logra
tocar a alguno, en ese momento, ambos jugadores
intercambian sus papeles y el juego continúa.

La
oposición es pasiva cuando los participantes presentan
acciones diferentes, pero éstas no se interfieren;
por ejemplo, los juegos tradicionales de saltar la
cuerda.

b.1.1) Actividades con oposición y cambio de rol. Son actividades
no competitivas en las que existe una oposición
entre las acciones de los participantes y un
cambio de papeles de éstos durante el transcurso
de la actividad. Es interesante destacar que en las
actividades colectivas de cambio de rol no existen
nunca ni ganadores ni perdedores, sino que se produce
un cambio de papeles a lo largo del juego;
dicho de otro modo, la meta de la actividad no es
la misma para todos los participantes sino que
depende del rol que desempeñan en cada momento,
con lo que, al contrario que en las actividades
competitivas, no podemos hablar de una meta única
incompatible para todos. El cambio de papeles
es siempre motivado por circunstancias del propio
juego, bien por la intervención de otros participantes
con un papel distinto, oposición activa, bien por
un fallo sin intervención ajena, oposición pasiva.

Atendiendo a si este cambio de papeles es temporal o
definitivo distinguimos dos subgrupos dentro de las actividades
de cambio de rol:

• Actividades de cambio reversible. Son aquellas en las que
una persona puede pasar, a lo largo de la actividad,
varias veces por el mismo papel. En el caso de juegos,
éstos suelen finalizar cuando lo deciden, de mutuo
acuerdo, los propios jugadores. Un ejemplo de este
tipo de actividades lo tenemos en el ya mencionado
juego de la roña. Otro ejemplo lo encontramos
en danzas-juego como el baile de la escoba donde
quien no encuentra pareja al cesar la música debe
tomar una escoba como compañera de baile, repitiéndose
el proceso una y otra vez.

• Actividades de cambio irreversible. En las que la actividad
finaliza cuando todos los participantes adoptan
un determinado papel. No se puede, por tanto, pasar
de un papel a otro más que una sola vez. Un ejemplo
de este tipo de actividades lo tenemos en juegos
como la araña, donde un jugador se sitúa en el espacio
comprendido entre dos líneas marcadas en el
suelo y el resto de los participantes van de una línea
a la otra tratando de no ser tocados por el del centro.
Todo jugador tocado se toma de la mano del que
ocupa el centro de manera que se va formando una
cadena que crece a medida que son atrapados más
y más jugadores. El juego finaliza cuando todos los
participantes forman parte de la cadena.

b.1.2) Actividades con oposición y sin cambio de rol. Son
actividades no competitivas en las que existe
oposición y en las que los participantes no intercambian
sus papeles en función de circunstancias
derivadas de la propia actividad. Podemos encontrar
varios tipos:
• De penitencia. Actividades jugadas donde la persona
que falla o bien la persona que le correspondió
en suerte, debe cumplir un castigo para
seguir en el juego. El castigo suele consistir en
realizar una prueba de valor, por ejemplo: dar un
beso a un jugador del sexo opuesto, o en quitarse
una prenda. Hay que destacar que el castigo
forma parte del juego y los participantes buscan
evitarlo, pero en ningún caso se convierte
en un elemento para excluirlos de la actividad,
de hecho es bastante frecuente que el castigo
sea negociado entre el que lo sufre y el grupo
que lo impone o, en el caso de desprenderse
de prendas, éstas sean recuperadas por sus respectivos
dueños al finalizar la actividad.

• De objetivo no cuantificable. Actividades con oposición
donde el objetivo no está claramente definido,
de tal forma que no puede ser evaluado
por criterios rígidos. Un ejemplo muy claro lo encontramos
en una pelea de almohadas. El objetivo
parece ser golpear con la almohada al otro
jugador o jugadores y evitar ser golpeado por
ellos, pero el hecho de golpear a alguien o de
ser golpeado por alguien no implica eliminación
o puntuación alguna, etcétera. La diversión está
por encima de cualquier otra cosa.

b.2) Actividades cooperativas. Son actividades colectivas
no competitivas en las que no existe oposición entre
las acciones de los participantes sino que todos
buscan un objetivo común, con independencia de
que desempeñen el mismo papel o papeles complementarios.
Dentro de las actividades colectivas
cooperativas distinguimos dos tipos:

b.2.1) Con objetivo cuantificable. El objetivo, idéntico para
todos los participantes, está perfectamente definido
y se puede comprobar si se cumple o no. En
este tipo de actividades todos ganan o todos pierden,
en función de si el grupo alcanza o no el objetivo
propuesto. Dentro de este grupo, diferenciamos
estos dos subgrupos:

• Con puntuación. Actividades de tanteo colectivo.
El objetivo común es hacer el mayor número
de puntos posible, superando una puntuación
determinada que, a veces, no está definida al comenzar
la actividad, sino que se va definiendo
en función de los puntos obtenidos por el grupo,
de forma que éste considera que gana cuando
supera su propio récord.

• Sin puntuación. Actividades en las que el objetivo
que hay que superar no es el de alcanzar
una puntuación determinada, sino que suele
tratarse de una prueba que debe superar el
grupo.

b.2.2) Con objetivo no cuantificable. Actividades en las
que el objetivo no puede ser evaluado por criterios
rígidos. Ni puede determinarse si se ha cumplido
o no. No existen, por tanto, ni ganadores ni
perdedores. El papel de todos los jugadores puede
ser el mismo o diferenciarse varios papeles. En
este último caso pueden existir cambios de rol a
lo largo de la actividad pero, a diferencia de los
que se producían en las actividades de cambio de
rol propiamente dichas, en las actividades cooperativas
de objetivo no cuantificable estos cambios
vienen determinados por los propios participantes
y no por circunstancias del juego. Otra diferencia
significativa es que en las actividades de este
tipo no existe preferencia por parte de los participantes
del tipo de papel que van a desarrollar,
mientras que en las actividades de cambio de rol
propiamente dichas, los participantes prefieren un
determinado papel (perseguir a ser perseguido,
saltar a hacer girar la cuerda, etcétera).

Dentro de las actividades cooperativas de objetivo no
cuantificable pueden distinguirse tantos subgrupos como
tipos de objetivo consideremos. Señalaremos, a modo de
ejemplo, los siguientes:

• De imitación. Uno o varios participantes imitan a otro
u otros. El objetivo suele ser hacerlo lo más fielmente
posible. Un ejemplo lo encontramos en el tradicional
juego de seguir al rey, donde un grupo de
personas reproducen con la mayor fidelidad posible
todos los movimientos que realiza otra.

• De vértigo. Uno o varios participantes, con ayuda de
otro u otros, tratan de experimentar una sensación
especial mediante el juego. El molinillo, donde dos
personas tomadas de las manos giran tan rápido
como pueden, es un juego tradicional que nos sirve
de ejemplo.

• De mantener un objeto en movimiento. El objetivo es
que un móvil no se detenga. La mayor parte de las
actividades cooperativas con puntuación podrían
incluirse aquí cuando precisamente falte el tanteo; en
este caso, los participantes no se preocupan por hacer
el mayor número de puntos, sino que lo único que
les interesa es mantener el objeto en movimiento el
mayor tiempo posible o hacerlo tan deprisa como
puedan. Un ejemplo de este tipo de actividades es el
tenis de mesa rotativo, donde los jugadores se colocan
en dos filas y golpean la pelota con su raqueta
antes de pasar a ocupar el último lugar en su fila.

• De reproducción de secuencias rítmicas. Incluimos aquí
las danzas colectivas, todos aquellos juegos tradicionales
de palmas sin eliminados, los de corro y los juegos
cantados. El objetivo es reproducir, tan fielmente
como sea posible, una serie de acciones mientras se
canta una canción o se escucha una melodía.

El siguiente esquema pretende clarificar los principales conceptos desarrollados
anteriormente para facilitar al lector su comprensión.

La clasificación expuesta permite ubicar cualquier actividad
en función de su propia estructura interna, de acuerdo
con las variables consideradas e integrarla en un único apartado,
lo cual supone un gran paso al comprender la lógica
interna de cualquier actividad, individual o colectiva.

Un segundo elemento que conviene destacar de la taxonomía
propuesta es la diferenciación entre oposición y
competición. La oposición hace referencia a un tipo de interrelación
entre las acciones de los y las participantes mientras
que la competición implica una incompatibilidad de
meta entre los mismos. Todas las actividades competitivas
implican relaciones de oposición, pero la existencia de oposición
no siempre supone competición.

Atendiendo a su estructura interna, es decir, sólo en función
de la propia actividad, de su reglamentación, queda
perfectamente definida una actividad cooperativa como
aquélla donde existe compatibilidad de meta para todos
los participantes y donde, desarrollando el mismo papel o
papeles distintos, no hay oposición entre las acciones de
los mismos.
Hacia una comprensión de las situaciones paradójicas en la práctica

Es cierto que, en ciertas ocasiones, se dan en la práctica una
serie de situaciones que no responden a la estructura interna
de la actividad, conductas competitivas en juegos
cooperativos y viceversa. Así, es necesario distinguir clara-
mente entre estructura que, como ya hemos mencionado
anteriormente, se correspondería a lo que la actividad es
en sí misma, en cuanto a su reglamentación, considerada
asépticamente, y situación, que sería el contexto en el que
se desarrolla esa actividad, lo externo a ella, jugadores, experiencias
previas de los mismos, espacio, materiales, tiempos,
entre otros.

De este modo, una misma actividad puede generar dos
situaciones de juego distintas dependiendo, por ejemplo, de
los jugadores o incluso de su estado de ánimo en un determinado
momento. En este sentido, hablaríamos de actividades
paradójicas para hacer referencia a aquellas en las que la situación
práctica no coincide con su estructura interna, lo cual
puede suceder tanto con actividades de estructura competitiva
como de estructura cooperativa. Algunos ejemplos:

• Actividades competitivas sin competición. Incluiríamos
aquí las actividades con estructura competitiva,
en las que están presentes todos los elementos
de la competición, pero en las que ésta no existe o
queda diluida por la propia actividad. El ejemplo
aclarará la definición: supongamos que un grupo de
amigos se juntan en dos equipos y comienzan a jugar
un “partidillo” de basquetbol en una sola canasta.
Al cabo de un rato nadie sabe cuál es el tanteo, al fin
y al cabo no les parece importante dado que están
disfrutando con el juego. El partido finaliza, teóricamente
un equipo ha ganado y otro ha perdido, pero
ni los propios jugadores saben quién ha sido. Otro
ejemplo de este tipo es el juego tradicional de “piedra,
papel o tijeras”, donde dos jugadores reproducen,
una y otra vez, la secuencia del juego sin que
medie puntuación alguna. Hay que destacar que, a
diferencia de las actividades no competitivas de
objetivo no cuantificable, a las que antes hemos
hecho mención, en las competitivas sin competición
el objetivo de la actividad está perfectamente definido,
es decir, si se quisiera se podría determinar
quién gana y quién pierde, sin embargo, y aquí está
la paradoja, los participantes eluden hacerlo ya que
para ellos lo importante es la actividad en sí misma
y no el resultado.

• Actividades competitivas modificadas. Son actividades
con ganadores y perdedores, pero en las que se han
introducido una o varias reglas para favorecer a aquellos
que van perdiendo en un determinado momento
del juego o para promover la participación de las
personas con mayores problemas respecto a las exigencias
que plantea la actividad motriz. Nuevamente
un ejemplo aclarará mejor lo que decimos: imaginemos
un partido de basquetbol donde se introduzca
una modificación en el sistema de puntuación, las
canastas valen dos puntos si las marca el equipo que
va perdiendo y uno si las marca el que va ganando.
Este tipo de actividades rara vez se encuentran en la
práctica espontánea y responden habitualmente a
intervenciones educativas orientadas a desvincular
el resultado de la propia actividad.

• Actividades competitivas de posibilidad remota. Son
actividades donde la competición existe, pero en
las que las posibilidades de que alguno de los participantes
consiga la victoria son prácticamente
nulas. Imaginemos una cancha de voleibol con seis
jugadores a cada lado de la red. Los de un lado son
reyes y los del otro son vasallos. Un jugador inicia el
juego lanzando un balón hacia el otro equipo con
el objetivo de que, pasando por encima de la red,
bote en el campo contrario. Si eso sucede, el jugador
obtiene el título de rey aunque sigue jugando
en su campo; en caso contrario, el jugador del otro
equipo que logró atrapar la pelota, impidiendo que
botara en su campo, la lanza por encima de la red
hacia el otro lado con el objetivo ya descrito. Esta
fase del juego finaliza cuando seis personas, independientemente
de su equipo de origen, obtienen
el título de rey; entonces, los seis se colocan en el campo
de los reyes y el resto pasa al campo de los vasallos.
Un equipo ganará cuando seis reyes consigan
renovar su título de forma consecutiva. El análisis
de esta actividad nos muestra cómo las posibilidades
de que las mismas seis personas consigan
repetir en su campo son reducidas aunque, en principio,
no imposibles. Al igual que en el caso anterior,
este tipo de actividades suelen ser planificadas por
los docentes en contextos educativos para promover
una práctica más racional de las actividades competitivas.

• Actividades cooperativas sin cooperación. Son actividades
de estructura cooperativa donde se dan
situaciones de oposición o de desarrollo individual.
Imaginemos un juego en el cual delimitamos un
espacio amplio y lo llenamos de objetos de desecho
variados: latas, vasitos de yogurt, botes de suavizante,
botellas de leche... Hacemos saber a los participantes
que es un lago contaminado que deben
limpiar. Como está tan contaminado, nadie puede
pisarlo por lo que para sacar los objetos depositados
en él utilizarán balones que deberán lanzar desde
las orillas. El objetivo del grupo es limpiar el lago
en un tiempo determinado. Esta actividad de estructura
cooperativa puede generar una situación cooperativa
en la que todos colaboren para limpiar el
lago en el menor tiempo posible, pasándose los balones
e incluso repartiendo tareas en función de la
habilidad de cada uno, pero podrían generarse situaciones
en que los jugadores lucharan entre ellos
por tener un balón o, llevado al extremo, podría suceder
que dos jugadores se encargaran de hacer
todo el trabajo y el resto permaneciera cruzado de
brazos.

• Actividades de estructura compartida. Son actividades
que estructuralmente pueden ser, al mismo
tiempo, competitivas y cooperativas. Un ejemplo:
imaginemos un grupo de 11 personas cada una de
las cuales está sobre en una silla y tiene una cartulina
con una letra escrita en ella. A todas ellas les decimos:
“van a tratar de formar palabras, pero no pueden
tocar el suelo. El objetivo es estar en el grupo
que forme la palabra más larga”. Imaginemos que
las letras que tienen son las siguientes: c, n, o, o, i, c,
o, p, r, a, e. Tal vez formen la palabra “operación”, y
todas esas personas ganen, mientras que dos personas,
con las letras o y c, pierdan. En este caso, la
actividad es competitiva. Sin embargo puede resultar
que el grupo forme la palabra “cooperación”, de
forma que todos cumplan el objetivo previsto; nadie,
por tanto, pierde. En este caso, la actividad es
cooperativa. Para que una actividad tenga estructura
compartida se deben dar dos condiciones: a)
que las personas o grupos desarrollan la misma actividad,
al mismo tiempo y compartiendo el mismo
espacio físico, y b) que las personas o grupos no disponen
de los recursos necesarios para alcanzar el
objetivo propuesto, ya sean recursos materiales,
personales, de información, etcétera. Ante esta situación
se puede optar por compartir recursos con los
demás o por competir por dichos recursos.

Transformando actividades
competitivas en cooperativas
desde la práctica
Si nuestro objetivo en el caso de las actividades de estructura
cooperativa es hacer coincidir dicha estructura con situaciones
cooperativas, en el caso de actividades con estructura
competitiva el planteamiento es conseguir que estructura y
situación no coincidan; es decir, que estructuras competitivas
generen, en lo posible, situaciones no competitivas en
las que la actividad esté por encima del resultado, en otras
palabras, donde lo importante sea realmente participar.
Ya hemos visto que las experiencias previas juegan un
papel fundamental al determinar la situación de una actividad,
ya sea ésta competitiva o no competitiva. Habitualmente,
las experiencias previas de nuestros alumnos son
competitivas. Desde nuestro punto de vista, el objetivo que
nos planteemos no debe ser eliminar la competición sino,
por una parte, generar alternativas a esa competición mediante
la presentación y la práctica de nuevas actividades
con estructura cooperativa y, por otra, racionalizar los procesos
competitivos con el fin de primar la actividad física y lo
que ella significa: medio de relación interpersonal, ocupación
saludable del tiempo de ocio..., por encima del resultado.
En este sentido, podemos favorecer estos dos objetivos:
• Promoviendo la participación. Favoreciendo que
todos los jugadores participen realmente en el juego.
No basta con que ocupen un espacio sino que su
participación sea activa, con independencia de sus
habilidades y destrezas. Algunas propuestas para
conseguirlo son:
– Introducir un mayor número de móviles. Más balones,
por ejemplo, significa una mayor posibilidad
de que las personas con menor capacidad puedan
tocarlos y no sólo, como sucede en algunos
casos, verlos pasar.
– Reducir el tamaño de los grupos. Como en el caso
anterior, al disminuir el número de personas aumenta
la posibilidad de participar activamente.
– Aplicar dificultades compensatorias. Se trata de dificultar
la acción de las personas que han anotado.
Un ejemplo: supongamos un partido de basquetbol
en una sola canasta, donde el que anota una
canasta puede seguir jugando, pero sólo puede
botar el balón con su mano no dominante y cuando
anota una segunda canasta se transforma en
estatua, es decir, sigue jugando pero no puede moverse.
El objetivo de cada grupo es conseguir transformar
en estatuas a todos sus componentes.
– Delimitar espacios de actuación para los jugadores.
El terreno de juego se divide en parcelas, cada una
es ocupada por uno o dos jugadores de cada equipo.
La pelota no puede pasar de una parcela a otra
no limítrofe.
– Introducir la regla del “todos tocan”. Para que un tanto
sea válido, todos los jugadores de un equipo deben
haber tocado la pelota, al menos, una vez.
– Variar el sistema de puntuación. Aplicable en juegos
de invasión donde no resulte demasiado difícil
anotar. Imaginemos que proponemos un partido
de basquetbol donde la puntuación del equipo
no es la suma de los puntos de los jugadores de
éste, sino de los del jugador del equipo que menos
puntos lleve. Si en un equipo sus jugadores han
anotado 23, 45, 87, 99 y 4 puntos respectivamente,
su puntuación sería 4. Si en el otro equipo sus
jugadores han anotado 8, 6, 8, 6, y 6 puntos respectivamente,
su puntuación sería 6.
• Desvinculando el juego del resultado. No se trata
de eliminar la competición sino de generar reflexiones
orientadas a demostrar que, por encima del resultado,
del hecho de ganar o perder, está la propia
actividad; en otras palabras, que lo que nos divierte
es la actividad por sí misma y no el resultado. Para
ello exponemos las siguientes propuestas:
– Cambio de equipo. Cuando un jugador anota un tanto,
pasa a jugar con el otro equipo. El juego finalizaría
en el improbable caso de que en un equipo
no quedaran jugadores. ¿Quién ha ganado?
– Reducir al mínimo la posibilidad de victoria. Se trata
de variar alguna regla para dificultar el hecho de
que un equipo gane. Por ejemplo, imaginemos un
partido de basquetbol donde un equipo gana si
anota 10 canastas consecutivas. Es posible que
este partido, con equipos mínimamente igualados,
duraría una eternidad.
– Tanteo por azar. Los puntos que un equipo anota
cuando consigue su meta, varían en función de un
elemento de fortuna. Por ejemplo, cuando un equipo
marca un tanto lanza un dado y se anota tantos
puntos como marque el dado.
– Aumentar el número de equipos. Imaginemos un
partido de futbol con cuatro equipos, cada uno
defiende una portería y tiene que marcar un gol
en las otras tres. Los pactos entre los equipos se
realizarán en función de perjudicar en lo posible
al equipo que más se acerca, en cada momento, al
objetivo del juego.
– Jugar a empatar. Volvemos al basquetbol. Imaginemos
un partido donde un equipo parte de 10
puntos y el otro de cero. Cuando un equipo anota
una canasta suma un punto y resta otro punto al
equipo contrario. Ningún equipo puede tener más
de 10 puntos y ninguno menos de cero, con lo que
si el equipo con 10 puntos anotara, su canasta no
sumaría ni restaría nada. El partido finaliza cuando
ambos equipos empatan a cinco. ¿Qué sucede
cuando van seis a cuatro y tiene la pelota el equipo
que lleva cuatro puntos?
– Favorecer al que va perdiendo. Hemos visto algún
ejemplo en el apartado de favorecer la participación
como es el de aplicar dificultades compensatorias,
pero hay otras posibilidades que afectan
al sistema de puntuación. Por ejemplo, los tantos
del equipo que va perdiendo valen dos, mientras
los del equipo que va ganando sólo valen un punto.
No se trata de favorecer inicialmente a un equipo
dándole ventaja, al tiempo que le decimos lo
“malos” que son, sino de que cada equipo puntúe
en función del resultado del juego en cada momento.
• Repartiendo el protagonismo. En la mayor parte
de las actividades con estructura competitiva hay niños
y niñas o adolescentes, que habitualmente son
protagonistas cuando su equipo gana, se ha ganado
gracias a ellos, y otros que lo son cuando su equipo
pierde, se ha perdido por culpa de ellos. Existen, sin
embargo, una serie de actividades competitivas, a las
que he denominado actividades competitivas de interés
pedagógico, que permiten adquirir protagonismo
positivo a personas que habitualmente no lo tienen.
Este tipo de actividades se caracteriza porque las posibilidades
de éxito son limitadas y dependen de la fortuna
o de una estrategia de equipo más que de la
habilidad o destreza de algún jugador particular, de
ahí que sea interesante aplicarlas en determinadas ocasiones
y con determinados grupos de alumnos.